Articulo de referencia

El caso del asesinato en serie de Portopia

The Portopia Serial Murder Case [a] es un juego de aventuras de 1983 diseñado por Yuji Horii y publicado por Enix . Se lanzó por primera vez en NEC PC-6001 y desde entonces se h...

The Portopia Serial Murder Case [a] es un juego de aventuras de 1983 diseñado por Yuji Horii y publicado por Enix . Se lanzó por primera vez en NEC PC-6001 y desde entonces se ha adaptado a otras computadoras personales , Family Computer (Famicom), servicios de telefonía móvil y, más recientemente, Windows , como Square Enix mostrando su tecnología de procesamiento de lenguaje natural .

En el juego, el jugador debe resolver un misterio de asesinato buscando pistas, explorando diferentes áreas, interactuando con personajes y resolviendo acertijos basados ​​en objetos . El juego presenta gráficos en primera persona , jugabilidad no lineal , un mundo abierto , conversaciones con personajes no jugadores , opciones de diálogo ramificadas , interrogatorios de sospechosos, narración no lineal y giros de trama . La versión de Famicom también presenta un sistema de menú de comandos, una interfaz de apuntar y hacer clic y un laberinto de mazmorras en 3D. Tras su lanzamiento, The Portopia Serial Murder Case fue bien recibido en Japón. Se convirtió en un título influyente, ayudando a definir el género de la novela visual e inspirando a diseñadores de juegos japoneses como Hideo Kojima y Eiji Aonuma .

Jugabilidad

Una escena del crimen en la versión para PC-6001 del juego.

El caso del asesinato en serie de Portopia sigue una perspectiva y narrativa en primera persona . Los diversos eventos se describen con imágenes fijas y mensajes de texto. El jugador interactúa con el juego utilizando un analizador de verbos y sustantivos que requiere escribir comandos precisos con el teclado. Encontrar las palabras exactas para escribir se considera parte de los acertijos que deben resolverse. Si bien hay efectos de sonido, el juego carece de música y una función de guardado . [1] Cuenta con un sistema de conversación con opciones de diálogo ramificadas , donde la historia se desarrolla mediante la introducción de comandos y la recepción de respuestas a ellos del compañero del jugador o personajes no jugadores . [2] [3] [4]

El juego presenta una jugabilidad no lineal , [5] [3] [4] que permite múltiples formas diferentes de lograr objetivos. [6] Esto incluye viajar entre diferentes áreas en un mundo abierto y tomar decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos, así como finales alternativos dependiendo de a quién identifique el jugador como el culpable. [7] [4] [5] Sin embargo, solo uno de los personajes es el verdadero culpable, mientras que los demás son pistas falsas ; si el jugador cierra el caso con el culpable equivocado, entonces el jugador enfrentará críticas del jefe de policía y necesitará reabrir el caso. El juego incluye un teléfono que podría usarse para marcar manualmente cualquier número, que es necesario para contactar a varios personajes no jugadores. [2] El juego también presenta un sistema de inventario que requiere el examen y la recolección de elementos, que podrían usarse como evidencia más adelante en el juego. [7]

Sin teclado, la versión de Famicom reemplaza el analizador verbo-sustantivo con una lista de menú de catorce comandos seleccionados con el gamepad . [1] Esto es similar al sistema de menú de selección de comandos introducido en el juego de aventuras de misterio de asesinatos de Yuji Horii The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance [ja] , que se lanzó en 1984, [8] entre los lanzamientos de PC y Famicom de Portopia . Uno de los comandos en el menú permitía al jugador usar una interfaz de apuntar y hacer clic , usando el D-pad para mover un cursor en la pantalla para buscar pistas y puntos calientes . [1] [4] La versión de Famicom de Portopia también presenta selecciones de menú ramificadas, que incluyen el uso del puntero como lupa para investigar objetos, lo que es necesario para encontrar pistas ocultas, y como puño o martillo para golpear cualquier cosa o persona, lo que podría usarse para dar palizas durante los interrogatorios de sospechosos. [2] [4] También se agregaron secuencias adicionales, en particular un laberinto de mazmorras subterráneas , [1] con un estilo similar a los videojuegos de rol . [9]

Escenario y personajes

Aunque la historia del juego es ficticia, está ambientada en ciudades japonesas reales; principalmente Kobe , además de unas cuantas secuencias en Kioto y Sumoto . [1] El presidente de una exitosa empresa bancaria, Kouzou Yamakawa (山川耕造) , es encontrado muerto por su secretaria Fumie Sawaki (さわき ふみえ) dentro de una habitación cerrada con llave en su mansión. Las señales parecen indicar que Kouzou se apuñaló a sí mismo; sin embargo, la policía envía a un detective para investigar más a fondo. [10]

El detective a cargo del caso es un protagonista anónimo, invisible y silencioso que esencialmente encarna al jugador, y se le conoce simplemente como Jefe (ボス) . [10] [5] [4] Trabaja con un asistente llamado Yasuhiko Mano (間野康彦) , apodado Yasu (ヤス) , quien es quien realmente habla y ejecuta la mayoría de las órdenes del jugador. [1] Otros personajes incluyen, entre otros, Yukiko (ゆきこ) , hija de un hombre llamado Hirata (ひらた) ; Toshiyuki (としゆき) , sobrino y heredero de Kouzou; [10] y Okoi (おこい) , una bailarina. [10] [2]

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue concebido por Yuji Horii alrededor de 1981, cuando tenía 27 años, poco después de que comprara su primera computadora y aprendiera a programar con ella modificando otros juegos. [9] Durante este tiempo, leyó un artículo de la revista PC sobre el auge del género de juegos de computadora de aventuras de texto en los Estados Unidos. Horii notó la falta de tales juegos en el mercado japonés y decidió crear un juego de aventuras propio. [9] [3] Horii también citó a los autores de manga Tetsuya Chiba , Mitsuru Adachi y Katsuhiro Otomo como influencias. [11] El juego fue desarrollado utilizando el lenguaje de programación BASIC . [12]

Horii quería expandir el género de los juegos de aventuras con sus propias ideas. [3] Uno de esos conceptos era crear "un programa en el que la historia se desarrollaría al ingresar un comando y recibir una respuesta al mismo". [9] Su idea era "un juego que progresa a través de conversaciones entre un humano y una computadora". "Comenzó a ser más ambicioso" y pensó que "podría hacer que la computadora conversara" si se ingresaban suficientes datos, intentando crear un algoritmo de lenguaje de inteligencia artificial . Sin embargo, se dio cuenta de que esto no era posible en las computadoras en ese momento, por lo que creó "un diálogo para la computadora de antemano" donde el jugador "podía escribir algunas palabras y la computadora respondería con alguna reacción". Otro concepto fue que, en contraste con otras historias "muy lineales" en los juegos de aventuras en ese momento, su idea era una narración ramificada y no lineal , donde "el escenario principal solo debería ocupar aproximadamente el 20% del contenido del juego, y el 80% restante debería ser en respuesta a las diversas acciones del jugador". Sin embargo, debido a las limitaciones de memoria de la PC, sólo pudo crear varios escenarios cortos y ramificados, que aún le parecían más interesantes que un escenario lineal largo. También concibió un formato gráfico, con una imagen en pantalla que representa lo que está sucediendo y un sistema de menú de comandos para seleccionar una acción, que más tarde se convirtió en el formato estándar para los juegos de aventuras japoneses. [3]

Tras su lanzamiento en 1983, [2] el juego fue portado a varias computadoras personales japonesas. [13] Luego se lanzó un puerto de Famicom en 1985 y fue el primer juego de aventuras en ser lanzado en esa plataforma. La versión de Famicom también fue la primera colaboración entre Yuji Horii y Koichi Nakamura de Chunsoft , antes de Dragon Quest . [14] La versión de Famicom fue programada por Nakamura, que tenía 19 años en ese momento. [2] Esta versión de Portopia cambió la interfaz, adoptando el sistema de menú de comandos que Horii creó para el juego de aventuras de 1984 The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance [ja] . Debido a la frustración con la entrada basada en texto, admitiendo que nunca pudo llegar muy lejos en los juegos de aventuras debido a eso, Horii creó un sistema de menú de comandos para Hokkaido , que luego se usó en la versión de Famicom de Portopia . Horii también señaló que, para las versiones de Famicom de Portopia y Hokkaido , quería hacerlas atractivas para una audiencia más madura, más allá de la audiencia más joven típica de Famicom. [2] [3] También estaba jugando Wizardry en ese momento, lo que lo inspiró a incluir un laberinto de mazmorras en 3D en la versión de Famicom de Portopia . [1] [9] El juego nunca se lanzó en el mundo occidental, en gran parte debido a su contenido para adultos, que involucra temas como asesinato, suicidio, fraude, quiebra, palizas en interrogatorios, tráfico de drogas y un club de striptease. [2] La falta de un lanzamiento occidental impulsó al grupo de piratería de ROM DvD Translations a desarrollar una traducción no oficial de la versión de Famicom. [9]

La primera versión del juego para teléfonos móviles se calificó como parte de una trilogía de Horii Yūji Gekijō (堀井雄二劇場, "Yūji Horii Theatre") junto con las versiones móviles de The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance y Karuizawa Yūkai Annai . Fue lanzado en 2003 en EZweb y Yahoo! Servicios Keitai. Presenta una lista de comandos establecidos similar a la versión de Famicom pero también gráficos mejorados, sin cursor de movimiento libre y una función para guardar. [13] Los juegos de la trilogía, que pasó a llamarse Yuji Horii Mysteries (堀井雄二ミステリーズ) , fueron relanzados en 2005 y 2006 en los mismos servicios. La segunda versión de Portopia posee el mismo contenido que la primera versión móvil, además de gráficos actualizados, música de fondo , una función de bonificación que se obtiene después de completar el juego y una opción de pista que anula la bonificación final si se usa con demasiada frecuencia. [1 ] [10]

El juego también se presenta como una vista previa de la tecnología de inteligencia artificial de Square Enix para GDC 2023 con funcionalidades de procesamiento de lenguaje natural , como comprensión del lenguaje natural y generación de lenguaje natural . Se lanzó una versión pública en todo el mundo el 24 de abril de 2023 sin las funciones de generación de lenguaje natural por temor a que el software se usara para generar contenido inapropiado. [15] Fue mal recibido por los fanáticos y los críticos. [16]

Recepción y legado

La versión de Famicom del juego vendió 700.000 copias. [1] El juego fue bien recibido en Japón por permitir múltiples formas de lograr objetivos, su historia bien contada y su sorprendente final inesperado . [6] La prensa japonesa lo describió como "un juego sin game over " porque "técnicamente no había forma de perder". [9] Según Square Enix, fue "el primer juego de aventuras detectivescas real ". [17] El juego, junto con Super Mario Bros. , inspiró a Hideo Kojima , creador de la serie Metal Gear , a ingresar a la industria de los videojuegos. Elogió a Portopia por su misterio, drama, humor, mazmorras en 3D, por brindar un trasfondo y una explicación adecuados detrás de los motivos del asesino y por expandir el potencial de los videojuegos. [18] Kojima lo considera uno de los tres juegos más influyentes que ha jugado, con su influencia evidente en sus juegos, incluida la serie Metal Gear y Snatcher . [2] [5] [19] La versión para PC-6001 de Portopia Serial Murder Case está incluida como un secreto oculto en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . [20] [4] Portopia también fue uno de los primeros videojuegos jugados por Eiji Aonuma de Nintendo , quien se convirtió en el director de la serie The Legend of Zelda comenzando con Ocarina of Time . [21] La influencia de Portopia también es evidente en el trabajo posterior del propio Horii, incluido el juego de rol seminal Dragon Quest , que utilizó técnicas de narración y la interfaz de menú de Portopia . [22] John Szczepaniak de Retro Gamer lo considera "uno de los juegos más influyentes", ya que fue responsable de definir el género de la novela visual , comparándolo con el papel de Super Mario Bros. , Tetris y Street Fighter en la definición de sus propios géneros respectivos ( juego de plataformas , juego de rompecabezas y juego de lucha , respectivamente). [2]

En 2003, The Portopia Serial Murder Case ocupó el puesto 19 en una encuesta para determinar los treinta mejores juegos de Famicom; la encuesta fue realizada por el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio como parte de su exposición "Nivel X". [23] La revista web en inglés Retrogaming Times Monthly comparó el juego con Shadowgate, lanzado más tarde , donde el jugador debe examinar y recolectar objetos y encontrar su verdadero propósito más adelante, y recomendó Portopia a los fanáticos de los "juegos de ritmo más lento que requieren que [los jugadores] piensen en acertijos". [7] John Szczepaniak elogió su ritmo y la calidad de su escritura, [9] y considera que la jugabilidad y la trama son sofisticadas para su época. [2] Señaló que contiene elementos que se encuentran en varios títulos posteriores, incluidos Déjà Vu , Snatcher , 428: Shibuya Scramble y Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [2] 1UP también señaló que Portopia es similar a Déjà Vu de ICOM Simulations lanzado varios años después. [22] La exitosa serie de juegos de aventuras Famicom Detective Club de Nintendo también se inspiró en Portopia . [24] [25] USgamer lo comparó con los juegos de aventuras Police Quest posteriores y la serie de televisión CSI , así como con las novelas clásicas de Sherlock Holmes . [26] Según Official Xbox Magazine , las características de Portopia , como point-and-click, trama de misterio de asesinato, mundo abierto, interrogatorios de sospechosos, juego no lineal, opciones de diálogo y finales alternativos, son "estándar para 2015, pero muy adelantadas a su tiempo en 1983", comparándolo con LA Noire . [4] Peter Tieryas le dio a Portopia una crítica retrospectiva positiva, afirmando que, si bien su "influencia es innegable, es la trágica historia de fondo, las extrañas vicisitudes que enfrentan los personajes, la extraña libertad para investigar y el inquietante descubrimiento del asesino lo que la hace tan especial". [5]

Notas

  1. ^ Japonés :ポ ー ト ピ ア 連続殺人事件, Hepburn : Portopia Renzoku Satsujin Jiken

Referencias

  1. ^ abcdefghi Gameman (6 de septiembre de 2005). 「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る. Juegos ITmedia +D (en japonés). Medios de TI. pag. 1. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2013 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .(Traducción)
  2. ^ abcdefghijkl Szczepaniak, John (febrero de 2011). «Portopia Renzoku Satsujin Jiken». Retro Gamer . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2011. Consultado el 16 de marzo de 2011 .(Reimpreso en John Szczepaniak. "Retro Gamer 85". Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 12 de abril de 2011. Consultado el 16 de marzo de 2011 .)
  3. ^ abcdef «Las posibilidades de los juegos de aventura con Yuji Horii de Enix y Rika Suzuki de Riverhillsoft». Beep . 1987. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2017 . Consultado el 21 de febrero de 2017 .
  4. ^ abcdefgh "Megal Gear Solid V: The Phantom Pain". Revista oficial de Xbox . Navidad de 2015.
  5. ^ abcde Peter Tieryas (5 de abril de 2015), "El misterio del asesinato del creador de Dragon Quest", Entropy , archivado desde el original el 22 de febrero de 2017 , consultado el 22 de febrero de 2017
  6. ^ ab Szczepaniak, John. «Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier». Hardcore Gaming 101. p. 3. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2017. Consultado el 16 de marzo de 2011 .Reimpreso de "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier", Retro Gamer , n.º 67, pág. 2009
  7. ^ abc Jacobi, Scott (octubre de 2006). «Nintendo Realm: de noviembre a diciembre de 1985». Retrogaming Times Monthly . N.º 29. Archivado desde el original el 30 de junio de 2007. Consultado el 16 de agosto de 2007 .
  8. ^ "北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ". Entercerebro . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2003 . Consultado el 20 de septiembre de 2011 .(Traducción archivada el 12 de mayo de 2017 en Wayback Machine )
  9. ^ abcdefgh Szczepaniak, John. "Antes de que fueran famosos". Retro Gamer (35). Imagine Publishing : 76.
  10. ^ abcde ポ ー ト ピ ア 連 続 殺 人 事件 (en japonés). Square-Enix . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2007 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .
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  12. ^ Szczepaniak, John (28 de abril de 2014). «Se acerca el 50º aniversario de BASIC». Gamasutra . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2014. Consultado el 12 de enero de 2015 .
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  15. ^ Colantonio, Giovanni (21 de abril de 2023). "El juego gratuito de IA de Square Enix no me convence por el poder de la tecnología". digitaltrends.com . Consultado el 25 de abril de 2023 .
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  20. ^ Los fans de MGS 5 están empezando a desentrañar el juego secreto que Kojima escondió en su código Archivado el 30 de diciembre de 2016 en Wayback Machine , GamesRadar
  21. ^ Se revela el proceso de creación del último Zelda y la propuesta de "Ocarina of Time" (Nintendo Eiji Aonuma x SQEX Jin Fujisawa) (entrevista) Archivado el 25 de agosto de 2017 en Wayback Machine , DenfaminicoGamer, 9 de junio de 2017
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  • Página oficial de la versión Family Computer (en japonés)
  • Sitios web oficiales de la segunda versión móvil: EZweb Archivado el 12 de junio de 2008 en Wayback Machine , i-mode, Keitai Archivado el 30 de septiembre de 2007 en Wayback Machine (en japonés)
  • El caso del asesinato en serie de Portopia en la base de datos de novelas visuales
  • Portopia Renzoku Satsujin Jiken en MobyGames

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