Los no juegos son una clase de software en la frontera entre los videojuegos y los juguetes . El término "juego no juego" fue acuñado por el difunto presidente de Nintendo, Satoru Iwata , quien lo describe como "una forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador, ni siquiera una conclusión real". [ 1 ] Will Wright había usado previamente el término "juguete de software" con el mismo propósito. [ 2 ] : 11, 412 La principal diferencia entre los no juegos y los videojuegos tradicionales es la falta de metas, objetivos y desafíos estructurados. [ 3 ] Esto permite al jugador un mayor grado de autoexpresión a través del juego libre, ya que puede establecer sus propias metas a alcanzar. Algunos géneros que se han considerado no juegos incluyen software de aprendizaje de idiomas , juegos de mesa digitales , videojuegos de simulación y juegos de arte .
Historia
Los juegos alternativos existen desde los inicios de los videojuegos, aunque no existía un término específico para ellos. Uno de los primeros ejemplos es Surround de Atari Inc. (1977), un juego de serpientes para dos jugadores para Atari VCS , que incluye un modo de dibujo libre llamado "Video Graffiti". Ejemplos posteriores que se vendieron como juegos pero que ofrecen una experiencia menos estructurada son Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (uno de los títulos de lanzamiento de Electronic Arts en 1983), I, Robot (Atari, 1983), que incluye un "modo no-juego" llamado "Doodle City", y Psychedelia de Jeff Minter (Llamasoft, 1984), un sintetizador de luz interactivo.

El Pinball Construction Set de Bill Budge (Electronic Arts, 1983) popularizó el software donde construir algo resulta más entretenido que jugar al producto final. En menor medida, algunos juegos se convirtieron en juegos de construcción gracias a la inclusión de editores de niveles, como Lode Runner de Doug Smith (Broderbund, 1983), Mr. Robot and His Robot Factory de Ron Rosen (Datamost, 1983) y Rally Speedway de John Anderson (Adventure International, 1983). Posteriormente surgieron otros juegos de construcción más propiamente dichos, como Adventure Construction Set de EA (1984) y Racing Destruction Set (1985).
En enero de 1984, Joel Gluck presentó un sencillo juguete llamado Bounce en su columna de diseño de juegos en ANALOG Computing . [ 4 ] Bounce permite a los usuarios dibujar líneas de baja resolución y luego lanzar un bloque que deja un rastro al moverse por la pantalla, creando patrones al rebotar en los obstáculos (excepto en su propio rastro). El programa está diseñado específicamente para no tener objetivos ni puntuación, más allá de lo que el usuario imagina. Bounce fue revisado varias veces en ANALOG , incluyendo una versión que permite múltiples bloques activos simultáneamente. [ 5 ]
El juego de simulación SimCity de 1989 fue llamado un juguete de software por su creador Will Wright , ya que no hay un objetivo final en el juego principal; [ 2 ] : existen 413 escenarios con objetivos en algunas encarnaciones del juego, como SimCity 2000 , pero estos no son el foco.
Los juegos no lúdicos han tenido un éxito particular en Nintendo DS y Wii , donde una amplia gama de títulos japoneses ha atraído a un número creciente de jugadores ocasionales . [ 6 ] [ 7 ] Algunos ejemplos de géneros no lúdicos son: software gamificado para el aprendizaje de idiomas en inglés y japonés (incluido uno para la memorización de kanji ), juegos de aprendizaje de Go , juegos de rompecabezas (por ejemplo, Tetris ), juegos de mundo abierto (como Minecraft ), así como juegos de simulación , arte y cocina . [ 7 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Casamassina, Matt (11 de marzo de 2005). "GDC 2005: Transcripción de la conferencia magistral de Iwata" . IGN . Archivado del original el 13 de agosto de 2025. Recuperado el 30 de noviembre de 2025.
En primer lugar, es uno de esos juegos que no son juegos que mencioné; una forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador, ni siquiera una conclusión real.
- 1 2 Rouse III, Richard (30 de agosto de 2004). Diseño de juegos: Teoría y práctica (Segunda edición). Estados Unidos: Jones & Bartlett Learning. ISBN 9781449633455.
- ↑ Francisco Queiroz: Insular, Critical Appraisal . Septiembre de 2005
- ↑ Gluck, Joel (enero de 1984). "Nuestro juego" . ANALOG Computing (15).
- ↑ Gluck, Joel (febrero de 1985). "¡Más diversión con Bounce!" . ANALOG Computing (27). Archivado del original el 24 de mayo de 2015. Recuperado el 21 de mayo de 2015 .
- ↑ Gpara.com Archivado el 24 de mayo de 2015 en Wayback Machine : cifras de ventas de productos no relacionados con videojuegos en Japón, mayo de 2007 (en japonés)
- 1 2 IGN: Inundación de títulos que no son juegos: Doce títulos más que no son juegos están programados para la DS japonesa. Archivado el 6 de febrero de 2012 en Wayback Machine , julio de 2006.
Enlaces externos
- gamesindustry.biz: ¿Cuándo un juego deja de ser un juego?
- Nintendogs: El caso del no-juego que ladraba como un juego
- No juegos
- géneros de videojuegos