Articulo de referencia

SimEarth

SimEarth: The Living Planet es un juego de simulación de vida , el segundo diseñado por Will Wright , publicado en 1990 por Maxis . En SimEarth , el jugador controla el desarrol...

SimEarth: The Living Planet es un juego de simulación de vida , el segundo diseñado por Will Wright , publicado en 1990 por Maxis . En SimEarth , el jugador controla el desarrollo de un planeta. El científico inglés James Lovelock fue asesor y su hipótesis Gaia sobre la evolución planetaria se incorporó al juego. Se crearon versiones para Macintosh , Atari ST , Amiga , IBM PC , Super Nintendo Entertainment System , Sega CD y TurboGrafx-16 . Fue relanzado para la Consola Virtual de Wii . [ 2 ] En 1996, varios juegos de simulación de Maxis fueron relanzados bajo la serie Maxis Collector Series con mayor compatibilidad con Windows 95 y un diseño de caja diferente, incluyendo la adición de Classics debajo del título. SimEarth fue relanzado en 1997 bajo laetiqueta Classics . [ 3 ]

Jugabilidad

En SimEarth , el jugador puede variar la atmósfera, la temperatura, las masas continentales, etc., de un planeta, y luego colocar diversas formas de vida en él y observar su evolución. En el modo de juego "Planeta Aleatorio", el juego es un juguete virtual , sin objetivos predefinidos. El gran (y difícil) reto consiste en desarrollar vida inteligente y una civilización avanzada, culminando con el éxodo de esa especie. Las etapas de desarrollo del planeta pueden restaurarse y repetirse hasta que el planeta "muere" diez mil millones de años después de su creación, el tiempo estimado en que el Sol se convertirá en una gigante roja y aniquilará toda la vida en el planeta.

También hay ocho escenarios que tienen objetivos, los tres primeros (Acuario, Tierra Cámbrica y Tierra de 1990) implican gestionar la evolución y el desarrollo de la Tierra en diferentes etapas, los cuatro siguientes (Marte, Venus, Planeta de Hielo y Duna) implican terraformar otros planetas para que alberguen vida, y el escenario final (Tierra 2XXX) implica rescatar la vida y la civilización en una Tierra futura de robots autorreplicantes y guerra nuclear , y le da al jugador la opción de causar un gran diluvio para ayudar a lograr este objetivo. Además, hay otro modo de juego además del modo Planeta Aleatorio y el modo Escenario, llamado Mundo Margarita, donde el único bioma del planeta son las margaritas, que cambian de color en relación con la temperatura.

El juego modela la hipótesis de Gaia de James Lovelock (quien ayudó con el diseño y escribió una introducción al manual), y una de las opciones disponibles para el jugador es el modelo simplificado " Daisyworld ". [ 4 ]

Captura de pantalla de SimEarth , versión para IBM PC . En este planeta simulado, los radiates han desarrollado inteligencia y están comenzando a formar civilizaciones.

El control del planeta por parte del jugador en el juego es bastante completo; los paneles de visualización le permiten regular desde los gases atmosféricos, con porcentajes de hasta tres decimales, hasta la velocidad de la deriva continental , pasando por la tasa de reproducción y mutación de las formas de vida. Además, el jugador tiene la opción de colocar equipos u objetos que interfieren con el desarrollo del planeta, como generadores de oxígeno, que aumentan la cantidad de oxígeno en la atmósfera, y el monolito , una versión del que aparece en 2001: Una odisea del espacio , que ayuda a aumentar la inteligencia de una forma de vida mediante la influencia extraterrestre.

La lista de desastres abarca desde fenómenos naturales, como huracanes e incendios forestales , hasta desastres que afectan a la población, como enfermedades y contaminación. Los efectos en el planeta pueden ser leves o graves según las condiciones actuales. Las erupciones volcánicas , por ejemplo, aumentan la cantidad de polvo en la atmósfera, disminuyendo la temperatura global; los terremotos en un cuerpo de agua pueden producir tsunamis ; y la escasez de combustible nuclear para una civilización que depende de la energía nuclear podría desencadenar una guerra nuclear y un invierno nuclear .

El calentamiento global puede provocar el derretimiento de los casquetes polares y la subida del nivel del mar, pero si un planeta se calienta mucho, los océanos se evaporan hasta desaparecer por completo, dejando solo tierra firme. Un planeta sin agua puede desarrollar océanos si es impactado por un cometa . Para que un planeta pueda albergar vida animal multicelular, es necesario mantener un equilibrio adecuado de muchos elementos; fuera de este rango, solo sobreviven organismos unicelulares, plantas, robots y formas de vida civilizadas. Esto excluye a la mayoría de las formas de vida en este juego, ya que la mayoría son animales multicelulares no civilizados.

Todas las acciones iniciadas por el jugador tienen un coste especificado en «unidades de energía» o «unidades omega (Ω)»; por ejemplo, se requieren 50 unidades de energía para colocar una casilla de terreno, mientras que se requieren 500 unidades para colocar un dispositivo de terraformación. El presupuesto energético viene determinado por el nivel de desarrollo del planeta y el nivel de dificultad seleccionado; en el nivel de dificultad más bajo, el presupuesto energético es ilimitado.

La mecánica de juego en sí misma puede resultar algo desconcertante; las especies pueden prosperar o extinguirse sin razón aparente. Sin embargo, las extinciones masivas suelen ir seguidas de periodos de diversificación evolutiva renovada, lo que permite al jugador experimentar con nuevos conjuntos de especies y ecosistemas.

Taxones

Una característica del juego es que todos los taxones de animales multicelulares están en igualdad de condiciones, y por lo tanto es posible evolucionar, por ejemplo, moluscos inteligentes . [ 5 ] Los dos taxones de formas de vida unicelulares, procariotas y eucariotas (o bacterias y amebas , en la versión de SNES) se tratan de manera especial. Algunos ejemplos de taxones animales incluyen radiados y cetáceos , así como organismos más conocidos como peces y aves. Como huevo de Pascua , también hay vida mecánica , que puede aparecer si una ciudad del nivel tecnológico más alto ( Era Nanotecnológica ) es destruida por una explosión nuclear. La vida mecánica puede prosperar en cualquier bioma o condición ambiental, generalmente superando a cualquier otra forma de vida presente, y eventualmente puede desarrollar inteligencia y construir ciudades. Además, hay carnívoros, que son plantas carnívoras mutadas , que solo pueden ocurrir de forma natural. Tener abundancia de insectos permite que estas formas de vida se desarrollen. Los carnívoros pueden desarrollar inteligencia, al igual que los animales. Además de los tipos conocidos, se incluyen los tricordados , ya extintos . El juego afirma: «Nosotros [los desarrolladores del juego] sentimos lástima por ellos y les estamos dando una oportunidad de sobrevivir en SimEarth ». Los dinosaurios son otro taxón incluido.

Civilización

Una vez que un organismo en el planeta SimEarth adquiere consciencia y desarrolla una civilización, irá pasando gradualmente por diferentes etapas de desarrollo, siendo cada etapa sucesiva tecnológicamente más avanzada que la anterior.

  • Edad de Piedra , caracterizada por el uso de herramientas de piedra y estilos de vida paleolíticos .
  • La Edad de Bronce se caracteriza por el uso de herramientas de bronce, la invención de la agricultura, el desarrollo de la escritura y la urbanización.
  • La Edad de Hierro se caracteriza por el uso de herramientas de hierro y es ligeramente más avanzada que la Edad de Bronce.
  • La era industrial se caracteriza por una rápida industrialización y una mejora en el nivel de vida. En esta etapa, los recursos se consumen rápidamente. Una vez alcanzada, las necesidades energéticas son elevadas y el calentamiento global comienza a amenazar la habitabilidad del planeta.
  • Era atómica , caracterizada por el uso de la energía nuclear.
  • La era de la información , asociada al uso masivo de las tecnologías de las telecomunicaciones y las computadoras.
  • La era de la nanotecnología , la etapa más difícil de alcanzar debido al agotamiento de los recursos y la creciente amenaza del calentamiento global. Está asociada con el uso de la nanotecnología y los viajes espaciales interplanetarios .

En el planeta, solo una especie puede alcanzar la consciencia a la vez. Si la especie con consciencia actual se extingue, otra puede lograrla. Una vez que esta especie alcance la era de la nanotecnología avanzada, iniciará el Éxodo y lanzará a toda su población al espacio. Esto la eliminará por completo del mundo, permitiendo que otras especies alcancen la consciencia.

Desarrollo

Will Wright conoció a James Lovelock gracias a Stewart Brand , un antiguo editor de CoEvolution Quarterly que vivía cerca de Wright, tras enterarse de SimEarth . [ 6 ] Lovelock asesoró al equipo de desarrollo de SimEarth y, en particular, colaboró ​​con los modelos geofísicos . [ 6 ] Lovelock afirmó, con respecto al modelo Gaia, que «los intentos de modelar la Tierra mediante ciencias simples como la biología o la bioquímica fracasan porque los modelos son demasiado sensibles a las condiciones iniciales y propensos a perturbaciones caóticas». [ 6 ] Sin embargo, los modelos Gaia vinculan la biología y la geología, que, según Lovelock, son «por alguna razón estables y capaces de resistir perturbaciones». [ 6 ] Lovelock expresó que la simulación de SimEarth tiene «cierto grado de realismo» a pesar de ser «poco más que un juego», y afirmó que en aquel momento no había visto ni participado en ninguna simulación informática de la naturaleza a la escala de SimEarth , señalando que muchos modelos climáticos profesionales de la época no tenían en cuenta las nubes, el océano ni la biología. [ 6 ]

Recepción

La revista Computer Gaming World calificó a SimEarth como "absolutamente fascinante". El crítico lamentó que el juego tuviera una retroalimentación visual más similar a la de SimCity , pero afirmó que era superior a su predecesor debido a su mayor alcance y rejugabilidad. [ 7 ] Ganó los premios de la Asociación de Editores de Software de 1991 a la Excelencia en Software en las categorías de Mejor Programa de Educación Secundaria y Mejor Programa de Simulación. [ 8 ]

Entertainment Weekly le dio al juego una calificación de A− y escribió que "Si bien nunca es demasiado pronto para enseñar a los niños a respetar la biosfera, puede que no sea tan bueno presentarles simulaciones complejas como Simearth: The Living Planet ( FCI, para Super NES ), que tiene más variables (temperatura, precipitación, etc.) que una ecuación polinómica. Sin embargo, hay algo que decir al respecto: una tarea tan simple como 'cultivar una margarita' —una de las opciones que se ofrecen aquí— requiere saber mucho más que qué botón presionar para derrotar al malo". [ 9 ]

El Elegido otorgó a la versión de MS-DOS de SimEarth una puntuación general del 95% y expresó que el juego es divertido "independientemente de si sabes lo que estás haciendo o no", y afirmó que experimentar con la simulación es "horas de diversión". El Elegido elogió la sustancial jugabilidad de SimEarth , expresando que el juego tiene "variaciones casi infinitas con las que experimentar". El Elegido señaló que el juego tiene "tremendas posibilidades educativas", pero que al mismo tiempo es divertido y atractivo. [ 6 ]

Véase también

Notas

  1. Adaptado a FM Towns, PC-98 y X68000 por Imagineer . Adaptado a SNES por Tomcat System. Adaptado a Mega-CD por Game Arts .

Referencias

  1. "Archivo ROM de FM Towns" .ROM de ciudades de SimEarth FM.
  2. "Diviértete al máximo con papel, planetas, rompecabezas, juegos mentales y minigolf" . Nintendo of America. 22 de junio de 2009. Archivado del original el 24 de junio de 2009. Consultado el 22 de junio de 2009 .
  3. "SimEarth 1997 USA Re-Release ISO Archive" . 1997.
  4. Seabrook, John (6 de noviembre de 2006). "Game Master" . The New Yorker . Condé Nast . Archivado del original el 22 de julio de 2014. Recuperado el 29 de julio de 2014 .
  5. Manual de usuario de SimEarth, pág. 143
  6. 1 2 3 4 5 6 7 Scotford, Laurence (diciembre de 1990). "Se buscan dioses: ¡Inscríbete!" . The One . N.° 27. Imágenes de emap. págs. 153–156 .  
  7. Wilson, Johnny L. (enero de 1991). "La tarde de diez mil millones de años" . Computer Gaming World . N.° 78. pág. 11. Archivado del original el 3 de diciembre de 2013. Recuperado el 17 de noviembre de 2013 .  
  8. "Celebrando el software" . Computer Gaming World . Junio ​​de 1991. pág. 64. Archivado del original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 17 de noviembre de 2013 . 
  9. Strauss, Bob (2 de abril de 1993). "SimEarth: El planeta viviente" . Entertainment Weekly . Time Inc. Archivado del original el 5 de septiembre de 2018. Recuperado el 30 de noviembre de 2025 .
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