Articulo de referencia

Ruptura cuántica

Quantum Break es unvideojuego de acción y aventura en tercera persona de 2016 desarrollado por Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios . El juego se centra en Jac...

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Quantum Break es unvideojuego de acción y aventura en tercera persona de 2016 desarrollado por Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios . El juego se centra en Jack Joyce ( Shawn Ashmore ), quien, tras un experimento fallido con una máquina del tiempo, adquiere poderes para manipular el tiempo. En este juego, entra en conflicto con su antiguo amigo Paul Serene sobre cómo afrontar un apocalíptico "Fin del Tiempo". Además, incluye elementos de plataformas en segmentos menos orientados a la acción. También existen "puntos de inflexión" que afectan el desenlace del juego. El juego presenta episodios de una serie de televisión integrada, con los actores que interpretan a los personajes. Los personajes interactúan con las decisiones del jugador, mostrando las consecuencias de dichas decisiones.

El juego fue concebido originalmente como una secuela del juego anterior de Remedy, Alan Wake . El enfoque del juego cambió hacia los viajes en el tiempo, ya que Microsoft buscaba una nueva propiedad intelectual con narrativa interactiva . El equipo consultó con científicos durante la creación de la ciencia ficticia del juego. Si bien la parte del videojuego fue desarrollada internamente por Remedy y dirigida por el veterano del estudio Sam Lake , la parte televisiva del juego fue producida en colaboración con Lifeboat Productions y dirigida por Ben Ketai . Junto a Ashmore, el juego cuenta con los actores Aidan Gillen y Lance Reddick interpretando papeles importantes. El juego fue diseñado para atraer a un público amplio, y Remedy describió la historia del juego como una "película taquillera de verano". El juego utiliza un nuevo motor desarrollado por Remedy, el motor Northlight, y una tecnología llamada Materia Molecular Digital .

El juego se anunció a mediados de 2013 y su lanzamiento estaba previsto para 2015, pero se retrasó para evitar la competencia con otros exclusivos de Xbox One. El juego se lanzó en abril de 2016 para Windows y Xbox One . Fue bien recibido, y la crítica elogió sus gráficos, jugabilidad, presentación, rendimiento e historia. Las críticas fueron mixtas con respecto a los elementos de plataformas, la convergencia de videojuegos y televisión, y la calidad general de la serie de televisión. La versión para Windows 10 fue criticada por sus problemas técnicos. Quantum Break fue la nueva propiedad intelectual más vendida publicada por Microsoft desde el lanzamiento de Xbox One, aunque el récord fue superado dos años después por Sea of ​​Thieves .

Jugabilidad

En esta captura de pantalla, el personaje del jugador está usando la función de Detener el Tiempo para derrotar a los enemigos.

Quantum Break es un videojuego de acción y aventura en tercera persona . Los jugadores controlan a Jack Joyce, quien posee poderes para manipular el tiempo en un mundo donde el tiempo se detiene, congelando todo excepto a Joyce. [ 2 ] Los jugadores se enfrentan a diversos enemigos, incluyendo guardias de seguridad de Monarch; Strikers, equipados con trajes especialmente diseñados que les permiten manipular el tiempo; [ 3 ] y Juggernauts, enemigos fuertemente blindados equipados con armas de fuego muy potentes. [ 4 ] Los diferentes enemigos tienen comportamientos distintos, y el juego requiere que los jugadores empleen diferentes tácticas y estrategias para derrotarlos. [ 5 ]

Para derrotar a los enemigos, los jugadores pueden usar varias habilidades ofensivas y defensivas. Jack puede encontrar cuatro tipos de armas de fuego: pistolas , rifles de asalto , escopetas y carabinas . [ 6 ] También posee varios tipos de poderes de manipulación del tiempo. "Parada del tiempo" congela el tiempo alrededor de los enemigos con una burbuja temporal. Si el jugador dispara a un oponente atrapado en la burbuja, su poder se amplifica y las balas matarán al enemigo cuando la burbuja desaparezca después de un corto período de tiempo. [ 3 ] "Carrera temporal" permite a Jack correr junto a un enemigo y realizar una eliminación cuerpo a cuerpo inmediata. [ 7 ] También puede usar este poder para acelerar el tiempo y esquivar entre coberturas para confundir a los enemigos desprevenidos sobre su ubicación. [ 8 ] "Explosión temporal" levita a los enemigos y los congela. [ 5 ] La habilidad defensiva "Escudo temporal" desvía todo el daño entrante, mientras que "Esquiva temporal" permite a los jugadores correr rápidamente para evadir ataques. La mayoría de estos poderes de manipulación del tiempo tienen un corto período de enfriamiento después de su uso. [ 9 ] En combate, Jack se cubre automáticamente cuando está cerca de objetos del entorno. [ 10 ] Sin embargo, la inteligencia artificial del juego está diseñada para obligar al jugador a salir de su cobertura coordinando a los enemigos entre sí. [ 11 ]

Jack tiene otros poderes temporales que no se usan en combate. "Visión temporal" revela puntos de interés y resalta objetos interactivos y enemigos. [ 3 ] "Ecos temporales" le permiten reproducir eventos pasados, proporcionando información adicional sobre la historia. [ 12 ] [ 13 ] El juego presenta varios tipos de coleccionables conocidos como "objetos narrativos", [ 14 ] incluyendo ondas cuánticas, documentos, computadoras y medios. Los jugadores pueden recolectar "fuentes de cronones", que pueden usarse como puntos de experiencia para comprar mejoras de poder temporal. [ 5 ] También hay segmentos menos orientados a la acción en el juego, donde los jugadores tienen que resolver acertijos ambientales , que generalmente funcionan como un juego de plataformas 3D . [ 15 ] Con el tiempo tartamudeando y colapsando, los objetos pueden quedar atrapados en un bucle temporal y convertirse en plataformas para que los jugadores avancen a la siguiente sección del juego, o crear peligros ambientales peligrosos, que son extremadamente inestables. [ 16 ] [ 17 ] En este último caso, se convierten en obstáculos que bloquean el camino del jugador. Jack puede superarlos usando sus poderes de manipulación del tiempo, como ralentizarlo o detenerlo, para poder avanzar sin sufrir daño. También puede revivir a personajes no jugables congelados en varios puntos específicos del juego. [ 18 ]

La jugabilidad se divide en cinco actos. Tras completar un acto del juego como Jack Joyce, los jugadores toman el control del antagonista Paul Serene para tomar una decisión crucial que afecta la trama, antes de que se emita un episodio de la serie digital. En el juego, la parte del videojuego narra la historia de los protagonistas, mientras que la serie narra la historia de los antagonistas. Los jugadores pueden tomar decisiones al comienzo de cada episodio de la serie, también conocidos como "puntos de inflexión". Estas decisiones influyen en el estado del juego. [ 19 ] [ 20 ] Dado que Paul Serene posee poderes precognitivos , los jugadores pueden ver las consecuencias de cada elección antes de tomar una decisión. [ 5 ]

Sinopsis

Descripción general

Shawn Ashmore interpreta al protagonista de la historia, Jack  Joyce.
Aidan Gillen interpreta al antagonista de la historia, Paul  Serene.

Quantum Break se desarrolla en la ciudad ficticia de Riverport, Massachusetts, y sus alrededores, donde, debido a errores de cálculo de Paul Serene, un experimento de viaje en el tiempo sale mal. [ 21 ] Bajo la radiación de cronones, el material que hace posible el viaje en el tiempo, Jack Joyce y Paul Serene obtienen habilidades relacionadas con el tiempo; por ejemplo, ambos pueden congelar el tiempo y moverse a mayor velocidad, mientras que una dosis más alta de cronones permite a Serene ver el futuro para decidir qué opciones tomar en el presente. [ 22 ] Además, el colapso de la máquina daña la estructura del tiempo, causando una "fractura" que congela esporádicamente el paso del tiempo para todos aquellos sin habilidades de viaje en el tiempo o el equipo adecuado. Joyce y su aliada, Beth Wilder, son posteriormente perseguidos por Monarch Solutions, una corporación fundada por Serene. [ 23 ]

Las reglas de la historia enfatizan que el tiempo no puede ser alterado por las acciones de los viajeros, según el principio de autoconsistencia de Novikov ; Paul Serene da un ejemplo de cuando intentó salvar a un vagabundo muerto que él y Jack encontraron en su juventud, solo para asustarlo y provocar la caída que lo mató al regresar en el tiempo. Otra regla impuesta es que los viajeros solo pueden moverse entre máquinas ubicadas en diferentes épocas usando el mismo núcleo: por lo tanto, es imposible que los personajes viajen al pasado antes de la primera activación del núcleo, ni podrían viajar entre diferentes máquinas del tiempo, ya que los núcleos serían diferentes. El juego incluye la narración del propio Jack. [ 24 ]

Trama

Jack se reencuentra con su mejor amigo, Paul Serene, en una universidad de Riverport. Descubre que Paul ha estado ampliando el trabajo de física de su hermano distanciado, William, y ha construido una máquina del tiempo que funciona con partículas cronónicas. Paul activa la máquina, pero esta se atasca y se rompe justo cuando aparece William. Will exige a Jack y Paul que detengan sus acciones, o de lo contrario "el tiempo se acabará". La máquina se vuelve inestable y los rocía con radiación cronónica, otorgándoles poderes temporales. Soldados de Monarch Solutions aparecen y roban el núcleo de la máquina del tiempo. Jack y Will se encuentran con el líder de los soldados en la biblioteca: un Paul mayor y despiadado. Paul exige que Will abandone su intento de reparar la fractura temporal. Ante su negativa, Paul ordena la demolición de la biblioteca, da por muerto a Will y toma prisionero a Jack junto con dos testigos, Nick y Amy. Paul, que puede ver posibles futuros, decide suprimir los sucesos de la noche por la fuerza o mediante relaciones públicas.

Jack escapa de Monarch durante una distorsión temporal y rescata a Nick o a Amy. Siguiendo una pista con Beth Wilder, una amiga de Will que trabaja como agente doble dentro de Monarch, Jack se dirige a la abandonada piscina Bradbury, donde descubre que Will ha construido su propia máquina del tiempo y una contramedida para reparar la fractura, llamada Regulador de Campo de Cronos (CFR). Sin embargo, la máquina del tiempo no funciona. Jack sugiere que secuestren a la Dra. Sofia Amaral, jefa de investigación de cronones de Paul, para reparar la máquina del tiempo y viajar al pasado para encontrar el CFR. Al enterarse de que asistirá a una gala de Monarch, Jack se rinde y descubre que Paul fue enviado accidentalmente al fin del tiempo, el estado terminal de la fractura temporal, y que solo escapó viajando en la máquina de Will de regreso a su primera activación en 1999. Pasó los años siguientes acumulando riqueza e influencia gracias a su conocimiento anticipado de los eventos y fundó Monarch Solutions. Escapando por los laboratorios Monarch, Jack y Beth apartan a Amaral del camino de un dron pirateado antes de que explote. Beth escapa por la costa con Amaral mientras Jack roba el coche de Paul.

Se revela que Paul está muriendo del síndrome de Cronon. Arremete contra su segundo al mando, Martin Hatch, ya que Amaral era el único capaz de administrarle el tratamiento. Ahora paranoico, Paul deposita toda su confianza en Amaral o en Hatch, quien afirma que Amaral se marchó voluntariamente con Jack. Paul reconoce a Beth en las grabaciones de seguridad. Ella también estuvo en el fin del tiempo e intentó matarlo.

Llevando a Amaral a la piscina de Bradbury, Jack y Beth la obligan a ayudar a reparar la máquina del tiempo. Con los documentos de Will indicando que el CFR desapareció en 2010, Jack y Beth planean ir a 2010 y robarlo, cerrando así un bucle causal . Beth entra en la máquina mientras Amaral sabotea la computadora y alerta a Monarch. Dejando a Amaral con Nick/Amy, Jack se dirige a 2010 y encuentra a Beth, mucho mayor y perturbada. Beth explica que Amaral la envió al fin del tiempo, donde conoció al joven Paul. Al no poder matarlo, Beth lo siguió hasta la primera activación en 1999 y le impidió asesinar a Will. Después de ordenar a Will que creara el CFR, ha esperado once años a que Jack llegue a 2010.

Beth y Jack llegan al taller de Will y encuentran el CFR, pero Paul acorrala a Beth y le dispara cuando ella se niega a cooperar. El CFR se activa accidentalmente, provocando una explosión cronónica; la exposición transporta a Jack de nuevo al año 2016 y causa el síndrome cronónico de Paul. Beth apaga el CFR, pero Paul la ejecuta mientras Jack solo puede observar a través del tiempo.

Cada vez más paranoico y enfermo, Paul es informado de que, a pesar de que Hatch destruyó su laboratorio, se ha recuperado un tratamiento dañado. Paul debe decidir entre tomarlo y ganar tiempo para sí mismo y su plan, o sucumbir a la paranoia y la enfermedad. A medida que los tartamudeos se vuelven casi constantes, Jack lucha en el cuartel general de Monarch con la guía del jefe de vigilancia Charlie Wincott o de su amiga cercana Fiona Miller. Al llegar al laboratorio de Paul, Jack encuentra y recibe la ayuda de Wincott o lucha contra el oficial de seguridad de alto rango de Monarch, Liam Burke. Al adquirir el CFR, Jack descubre que Paul lo estaba usando para alimentar una cápsula de escape, un pequeño búnker donde los investigadores podían idear una solución al fin del tiempo mientras estaban protegidos de él. Incapaz de hacer funcionar el CFR, Jack usa la máquina del tiempo de Monarch (equipada con el núcleo universitario robado) para viajar de regreso a su primera activación: la noche de la muerte de Will.

Corriendo por la universidad, Jack rescata por poco a Will de los escombros que caen. Will le advierte a Jack que no puede reparar la fractura en ese momento, ya que borraría eventos futuros clave y pondría en riesgo una paradoja temporal . Al pasar junto a una Beth congelada durante un tartamudeo, Jack extiende la mano para descongelarla, pero duda y se va. Al llegar a la Piscina Bradbury, Jack y Will viajan hacia el futuro, solo para encontrar a Paul y Monarch esperándolos. Paul está decidido a recuperar el CFR o destruirlo. Jack lucha contra él y lo mata. Conectando el CFR a su máquina del tiempo, Will le pide a Jack que lo encienda con energía cronónica. El CFR se activa y bombardea la zona con cronones, lo que a su vez restablece, pero no repara por completo, el daño causado al campo Meyers-Joyce y también desintegra a Paul. Mientras Will examina el CFR, quemado por la explosión, Jack tiene una visión de su yo futuro viajando al fin del tiempo y comienza a exhibir síntomas del síndrome cronónico.

En un salto al futuro, se ve a Jack acercándose a la congelada Beth en la universidad, susurrándole que volverá por ella. Un epílogo muestra a Jack saliendo de una entrevista y siendo abordado por Hatch, [ b ] quien le explica que todo se le ha atribuido simplemente a Paul y le ofrece a Jack un puesto en el renovado Monarch; se ve a Jack viendo un camino bifurcado de forma similar a Paul, que termina antes de que tome una decisión. [ 24 ]

Elenco de voces

Lance Reddick interpreta a Martin Hatch.
Dominic Monaghan interpreta a William Joyce.

El elenco de actores de voz del juego fue revelado en Gamescom 2015. [ 25 ]

  • Shawn Ashmore como Jack Joyce
  • Aidan Gillen interpreta a Paul Serene, el antiguo mejor amigo de Jack, la mente maestra detrás de Monarch Solutions y personaje secundario jugable.
  • Lance Reddick interpreta a Martin Hatch, el segundo al mando de Serene, quien actúa como director ejecutivo y rostro visible de Monarch.
  • Dominic Monaghan interpreta a William Joyce, el hermano distanciado de Jack y físico de profesión.
  • Patrick Heusinger interpreta a Liam Burke, uno de los principales miembros del equipo de seguridad de Monarch, personaje central de los episodios y personaje recurrente del juego.
  • Marshall Allman interpreta a Charlie Wincott, jefe de vigilancia de Monarch y personaje central de los episodios.
  • Courtney Hope interpreta a Beth Wilder, una agente doble de Monarch en quien Will confía y con quien Jack entabla amistad.
  • Mimi Michaels interpreta a Fiona Miller, empleada de Monarch y amiga íntima de Charlie Wincott, y personaje central de los episodios.
  • Brooke Nevin interpreta a Emily Burke, la esposa embarazada de Liam Burke y un personaje recurrente en la serie.
  • Jacqueline Piñol interpreta a la Dra. Sofía Amaral, una de las consejeras de Serene que también ejerce como su médica.
  • Amelia Rose Blaire interpreta a Amy Ferrero, la principal manifestante que, dependiendo de las acciones de Serene, se convierte en un personaje secundario o muere tras el primer acto.
  • Sean Durrie interpreta a Nick Marsters, el taxista de la introducción. Si Amy muere a causa de las decisiones de Serene, Nick ocupa su lugar en la historia.
  • Jeannie Bolet (captura de movimiento/apariencia) y Jules de Jongh (voz) como la Comandante Clarice Ogawa

Desarrollo

Origen

Quantum Break está dirigida por Sam Lake .

Quantum Break fue desarrollado por la compañía finlandesa Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios . En 2010, la compañía lanzó Alan Wake , otro título publicado por Microsoft. El juego recibió excelentes críticas, pero no fue un éxito comercial significativo para ninguna de las dos compañías. Remedy tenía la intención de desarrollar una secuela de Alan Wake después del lanzamiento del primer juego, y esperaba incluir elementos de acción real. El concepto se le presentó a Microsoft, que no mostró interés en publicar otro juego de Alan Wake y quería diversificar su catálogo de juegos. [ 26 ]

Sin embargo, Microsoft quedó impresionado por la idea de tener un programa de acción real dentro de un videojuego, y quiso publicar un juego con narrativa interactiva. Esperaban asociarse con Remedy para una nueva propiedad intelectual , en la que Remedy podría expandir la parte de acción real del juego; Remedy aceptó. [ 27 ] El equipo creía que uno de los mejores temas que podía albergar una historia con opciones era el viaje en el tiempo , ya que la idea general de este tipo de historia es cambiar eventos pasados. La idea de tener un juego sobre física cuántica se originó a partir de un episodio de televisión dentro de Alan Wake llamado "Quantum Suicide". [ 28 ] [ 29 ] Después de decidir el género, el equipo presentó el proyecto a Microsoft nuevamente y fue aceptado. [ 30 ] El juego fue dirigido por Sam Lake , el escritor de Alan Wake y los juegos anteriores de Remedy, Max Payne y Max Payne 2: The Fall of Max Payne . Greg Louden, quien recibió un Premio de la Academia a los Efectos Visuales por su trabajo en Gravity , se desempeñó como diseñador narrativo . [ 31 ] Ben Ketai fue el director del programa de televisión. [ 32 ] La preproducción del juego comenzó en 2011; aproximadamente 100 personas trabajaron en el juego. [ 33 ]

Historia

La historia del juego fue escrita por un equipo de tres escritores a tiempo completo junto con Lake, con el objetivo de hacerla "creíble". Como resultado, el equipo se inspiró en numerosas fuentes de la cultura pop e incluyó varias referencias a películas como Inception e Interstellar . El equipo también se inspiró en The Matrix , The Terminator , Back to the Future , Primer , Looper y otras películas. [ 34 ] La historia del juego fue descrita como "complicada", y Louden tuvo que crear un diagrama para que el equipo siguiera el desarrollo de la historia. [ 33 ] Lake describió el juego como el proyecto más ambicioso de Remedy y el "juego definitivo de Remedy", ya que el equipo aprendió de Alan Wake e intentó refinar la fórmula. Al igual que en Alan Wake , el tema del juego gira en torno a la familia. Lake también se inspiró en el ritmo y los giros argumentales de las series de televisión, y esperaba que la historia del juego fuera impredecible. [ 35 ] También reinterpretó clichés cinematográficos conocidos en un intento de revitalizar ideas anticuadas. [ 36 ] Para añadir dimensiones, el equipo se inspiró en la literatura posmoderna e incluyó muchas autorreferencias, como una serie de televisión independiente llamada Alan Wake's Return . [ 37 ] Quantum Break fue diseñada para tener atractivo para el público general, y Lake la describió como "la película taquillera de verano de Remedy". [ 38 ] [ 39 ]

El concepto de "punto de inflexión" del juego fue creado por Louden. Hay aproximadamente 40 variaciones en el juego, que se activan mediante "ondas cuánticas" que desbloquean escenas eliminadas y brindan a los jugadores información adicional sobre la historia y los puntos de inflexión. El jugador controla a Paul Serene en parte del juego y toma decisiones como él en estos puntos. Inspirados en Duro de Matar , los guionistas esperaban que este enfoque les permitiera crear un villano complejo y profundo. [ 40 ] Según Louden, los personajes de la historia no son "buenos o malos", y dependiendo de la perspectiva del jugador, este sentirá simpatía por el villano y se sentirá dividido al tomar decisiones. Los puntos de inflexión fueron una herramienta utilizada por Remedy para aumentar la rejugabilidad del juego, desbloqueando contenido alternativo y cambiando el estado del mundo, [ 41 ] y los segmentos de juego permanecen idénticos independientemente de las decisiones de los jugadores. [ 33 ]

Quantum Break fue descrito como un "híbrido transmedia de videojuego de acción y disparos y televisión". [ 42 ] En esencia, el juego es un juego de acción y aventura con una serie de televisión de acción real incluida. Según Lake, el producto fue diseñado para ser un paquete completo; se anima a los jugadores a jugar y ver la serie. Si bien el juego permite a los jugadores saltarse la serie por completo, Remedy desaconseja hacerlo, ya que podrían perderse detalles cruciales si no la ven. El juego incluye muchos objetos coleccionables, que cumplen una función narrativa. Lake explicó que una vez que los jugadores encuentran un objeto coleccionable, se activa un efecto mariposa , cuyas consecuencias se mostrarán durante la serie. La serie también muestra algunos objetos que se pueden encontrar en el juego principal. Mediante este enfoque, el equipo esperaba ofrecer una experiencia única y personalizada para todos los jugadores, y aumentar la profundidad de la historia. [ 30 ] Inicialmente, el juego y la serie de televisión iban a contar historias drásticamente diferentes con un conjunto de personajes completamente distinto. Sin embargo, Lake finalmente descartó la idea, y el juego y el programa se asemejan más entre sí. [ 43 ] Lake describió el programa de televisión como una "progresión natural" para el estudio, habiendo experimentado con el formato con los dos juegos de Max Payne , que incluyen televisores, y Alan Wake , que tiene el programa de acción real Bright Falls , [ 44 ] y Alan Wake: American Nightmare , que incluye escenas cinemáticas de acción real. [ 43 ] El productor Thomas Puha agregó que el juego es "la culminación de 21 años de trabajo". [ 45 ] Lake agregó que la parte televisiva puede servir como punto de entrada para personas que no juegan videojuegos con frecuencia y atraerlas al mundo de los videojuegos. [ 42 ] Para mantener la coherencia entre ambas partes, el equipo también consultó a un cineasta que les dio consejos sobre los estilos de cámara y la profundidad de campo del juego para permitir transiciones fluidas entre los dos medios. [ 46 ]

Lake inicialmente pensó que Microsoft no estaba particularmente entusiasmado con la idea, pero había aceptado la propuesta principalmente debido a la visión de Microsoft de tener Xbox One como un dispositivo de entretenimiento con ricas funciones de TV en ese momento. [ 47 ] Sin embargo, como el programa de televisión no era parte del proyecto de Microsoft, el cierre de Xbox Entertainment Studios no afectó el progreso de la producción del programa de televisión. [ 48 ] Fue creado por Lifeboat Productions, que trabajó estrechamente con Remedy a través de conversaciones de Skype y revisión de guiones. Muchas escenas tuvieron que filmarse dos veces debido al contenido alternativo y la naturaleza ramificada del juego. Tres escritores de Remedy también contribuyeron al contenido del programa de televisión. [ 33 ] Con la financiación de Microsoft, Remedy contrató a muchos actores de alto perfil, incluidos Shawn Ashmore , Aidan Gillen , Lance Reddick y Dominic Monaghan . Durante el anuncio del juego y la primera revelación de jugabilidad en Gamescom 2014 , Jack Joyce fue interpretado por Sean Durrie. Según Louden, estaban creando la animación para el personaje de Ashmore y no tuvieron tiempo suficiente para finalizarla antes del evento, así que usaron su prototipo de juego, en el que Durrie interpreta al personaje principal, como demo del juego. El cambio de actores principales también impulsó al estudio a actualizar y cambiar la carátula del juego . [ 49 ] Ashmore, Monaghan y Gillen fueron anunciados como los protagonistas y antagonistas del juego un año después, y Durrie protagonizó el juego como Nick. [ 43 ]

Diseño

Durante el desarrollo del juego, Remedy consultó a Syksy Räsänen, un científico que es profesor en la Universidad de Helsinki y que había trabajado en el CERN . Él les enseñó a escribir la trama de manera que se ajustara a la física teórica y cuántica actuales . [ 50 ] El equipo de desarrollo realizó varias sesiones de lluvia de ideas, que inspiraron al equipo y les ayudaron a perfeccionar el diseño de la máquina del tiempo del juego. El equipo también se inspiró, al crear su propia "partícula de Meyer-Joyce" y "campo de Meyer-Joyce" ficticios, en el bosón de Higgs y los campos de Higgs. [ 43 ]

Según Lake, experimentaron con diferentes mecánicas de juego, algunas de las cuales consideraron demasiado lentas o demasiado tácticas. Su intención era "recapturar el espectáculo de acción" característico de su serie Max Payne , junto con varias iteraciones modernas. [ 51 ] El juego fue diseñado para ser de ritmo rápido, pero el concepto de viaje en el tiempo no se adaptaba a los elementos de este tipo de juego. Como resultado, el equipo optó por incluir un tema más amplio: el tiempo mismo. Ambientaron el juego en un mundo donde el tiempo colapsa, lo que lleva a diversas situaciones peligrosas. Según Lake, el tema del tiempo conectaba todos los elementos del juego. El escenario también permitió al equipo añadir nuevas mecánicas de juego, como los poderes de manipulación del tiempo. [ 43 ] Crearon Quantum Break como un juego de disparos en tercera persona debido a sus experiencias previas con el género y porque pensaron que la perspectiva en tercera persona les permitiría mostrar un personaje principal fuerte, mientras que un juego puramente orientado a la historia no se sentiría como un título triple A. [ 35 ]

Louden afirma que el equipo dedicó mucho esfuerzo a la dificultad del juego. Esperaban que los poderes temporales permitieran al jugador sentirse como un superhéroe , a la vez que ofrecían momentos desafiantes. [ 33 ] Aprendiendo de las críticas a Alan Wake , introdujeron varios puzles para aumentar la variedad y cambiar el ritmo. [ 52 ] Los puzles también sirven para recordar a los jugadores su arsenal de habilidades. Algunos de los puzles ambientales, incluida la función de rebobinado, se inspiraron en títulos como Prince of Persia: The Sands of Time y Life Is Strange , mientras que las secuencias de tartamudeo se inspiraron en Salvador Dalí y la secuencia onírica de Inception . [ 33 ]

Cuando se producen interrupciones temporales, los cambios visuales del juego informan a los jugadores de que se encontrarán con nuevos enemigos y obstáculos. Los niveles del juego se diseñaron con entornos abiertos para permitir a los jugadores usar libremente los poderes de manipulación del tiempo y animarlos a explorar. Kyle Rowley, diseñador principal del juego, los describió como "arenas". Las interrupciones temporales también se diseñaron para contar historias: los jugadores pueden examinar a los personajes no jugables atrapados en una interrupción temporal y descubrir qué les sucedió cuando el tiempo se congeló. Para evitar que el juego dependiera excesivamente de su sistema de cobertura, la inteligencia artificial (IA) del juego se diseñó para atacar al jugador agresivamente con el fin de obligarlo a salir de su cobertura. Los poderes temporales afectan el comportamiento de la IA, y Remedy creó un nuevo sistema que permite a la IA buscar al personaje del jugador después de usar Aceleración Temporal. [ 53 ]

Tecnología

El juego utiliza un nuevo motor propio llamado Northlight Engine. [ 44 ] Para representar la idea de "tiempo roto" y tener un sistema de destrucción detallado, el equipo creó muchos entornos que colocan al personaje del jugador en medio de la destrucción, utilizando tecnologías que van desde ondas de distorsión geométrica hasta Thinking Particles. [ 54 ] El equipo también utilizó Digital Molecular Matter , una tecnología desarrollada por Pixelux que permite que las estructuras y los objetos reaccionen en el juego de la misma manera que lo harían en la realidad. Según Mikko Uromo, la tecnología les permite "simular escenarios complejos a una escala que no ha sido posible antes" y es crucial para el desarrollo del juego. [ 55 ] El equipo también trabajó significativamente en el sistema de iluminación del juego. Fue diseñado para ser dinámico, y el equipo lo perfeccionó para incluir ojos y cabello. También crearon un nuevo sistema de iluminación global para iluminación indirecta. [ 54 ] La base de resolución del juego era 720p , pero Remedy intentó elevarla a 1080p utilizando reconstrucción temporal . [ 56 ]

El equipo invirtió muchos recursos en la captura de movimiento detallada para mejorar la interacción de los jugadores con la historia y facilitarles la creación de vínculos emocionales con los personajes, así como para mantener la coherencia entre el juego y la serie de televisión. También esperaban que el uso de esta tecnología aportara realismo al juego y evitara que los jugadores se distrajeran con los comportamientos y apariencias poco realistas de los personajes. [ 42 ] Lake añadió que uno de los retos al grabar la captura de movimiento es convencer a los actores inexpertos, que pensaban que el sistema carecía de complejidad, de que no sobreactuaran. Según Lake, el juego incorpora una tecnología que crea réplicas digitales realistas de los personajes y registra hasta el más mínimo detalle de sus rostros. [ 44 ] Inicialmente, el equipo realizó la grabación en Los Ángeles , donde los actores debían usar trajes de spandex con marcas de seguimiento y cámaras en la cabeza. Remedy invitó a los actores a sus oficinas en Helsinki , donde utilizaron su propia tecnología para llevar a cabo una captura de movimiento extremadamente detallada de las expresiones faciales y los movimientos durante los diálogos. Ashmore describió la cámara para la captura de movimiento como una "caja de sudor", ya que los actores deben permanecer inmóviles, moviendo solo sus rostros, para evitar que los datos de captura de movimiento se arruinen. [ 57 ]

Audio

Según Remedy, el audio controla los efectos visuales. El equipo de desarrollo se esforzó mucho en diferenciar el tiempo normal de las interrupciones temporales. Cuando el tiempo se interrumpe, muchos efectos de audio cambian: los disparos se vuelven más graves, mientras que los diálogos y la música se distorsionan. [ 53 ] El objetivo era que los jugadores pudieran reconocer el cambio de estado temporal incluso con los ojos cerrados. El equipo elaboró ​​una guía de referencia que describe el sonido de las interrupciones temporales. Eligieron palabras como «violento» e «impredecible», pero evitaron «ciencia ficción» y «digital». El equipo también utilizó Audiokinetic Wwise para sincronizar el audio con la jugabilidad. [ 58 ]

La banda sonora del juego fue compuesta por Petri Alanko, compositor de Alan Wake . Alanko utilizó el software de audio modular Reaktor , pero no quedó satisfecho con los instrumentos integrados y decidió crear su propio conjunto de sonidos personalizados. Alanko describió la música del juego como "serpenteante" y "sublime" para apoyar los momentos emotivos del juego, evitando intencionadamente los tonos agresivos. [ 59 ] La banda sonora se inspiró en la música de Tangerine Dream , Hecq , Michael Stearns , Aphex Twin y Trent Reznor . Tenía la intención de añadir una banda sonora orquestal al juego, pero Microsoft rechazó la idea. La música cambió a un estilo electrónico y utilizó instrumentos artificiales como sintetizadores Roland . [ 60 ] [ 61 ] iam8bit tiene previsto lanzar una edición limitada en vinilo de la banda sonora del juego en el tercer trimestre de 2016. [ 62 ]

En 2015, Lifeboat Productions contrató a John Kaefer para la banda sonora de la serie de televisión. Kaefer y Alanko no colaboraron estrechamente debido a las diferencias en el nivel de interactividad entre ambos medios. Debido al contenido alternativo del juego, Kaefer tuvo que componer varias piezas musicales para algunas escenas. Dado que la serie de televisión servía para ampliar la historia y brindar explicaciones, la música refleja las ideas de intriga, engaño, tensión, amor y pérdida. [ 32 ]

Como Remedy animaba a los YouTubers a crear vídeos sobre el juego y a los jugadores a compartir su experiencia con otros, el equipo introdujo una opción de audio que permite a los jugadores desactivar la música con licencia. Esto permite a los YouTubers subir sus vídeos a internet sin tener que preocuparse por la infracción de derechos de autor . [ 63 ] La música con licencia que aparece en el juego fue elegida especialmente por Lake y se reproduce al final de cada acto y en la escena de los créditos. [ 64 ]

Liberar

Quantum Break se anunció el 21 de mayo de 2013. [ 65 ] Se publicaron tráileres de jugabilidad en convenciones importantes, incluyendo Electronic Entertainment Expo 2013 , [ 66 ] y VGX Awards 2013. [ 67 ] Remedy publicó la primera demo de jugabilidad en la conferencia de Microsoft en Gamescom 2014 , y Lake dijo que la demo dejaría a los espectadores "sin palabras". [ 68 ] El juego estaba originalmente programado para su lanzamiento en 2015, pero Microsoft lo pospuso hasta 2016 para evitar la competencia con otros exclusivos de Xbox One, incluyendo Halo 5: Guardians , Rise of the Tomb Raider y Forza Motorsport 6 , [ 69 ] lo que incidentalmente le dio a Remedy más tiempo para refinar el juego. [ 70 ] En Gamescom 2016, Microsoft anunció que el título se lanzaría el 6 de abril de 2016. [ 71 ] El programa se lanzó por separado y no estaba disponible en la edición física del juego en un esfuerzo por ahorrar espacio en el disco. Como resultado, los usuarios de Windows 10 necesitan transmitir el programa, mientras que los usuarios de Xbox pueden elegir entre transmitirlo o descargar previamente y almacenar los episodios en el disco duro de su consola. [ 72 ] Microsoft consideró inicialmente otras opciones, incluyendo lanzarlo como un programa independiente o una descarga separada de Xbox Live . [ 73 ]

Aunque Quantum Break se anunció originalmente como una exclusiva de Xbox One, Microsoft anunció en febrero de 2016 que el juego también se lanzaría para Windows 10 ( Plataforma Universal de Windows ), para lanzarse simultáneamente con la versión de Xbox One. Desarrollada internamente por Remedy, la versión para PC solo se lanzaría en la Tienda de Windows y requeriría DirectX 12. [ 74 ] Esto generó una reacción negativa entre los jugadores, quienes criticaron a Microsoft por engañarlos para que compraran una Xbox One al no revelar la existencia de la versión para PC cuando se anunció el juego. Phil Spencer de Microsoft respondió diciendo que ofrecer un juego a una audiencia más amplia era "algo bueno" y que podría aumentar las ventas del juego. [ 75 ] Lake agregó que estaba "confundido" y "perplejo" por las respuestas de la comunidad. [ 76 ] [ 77 ]

Los jugadores que compraran la versión de Xbox One del juego recibirían un código digital para la versión de Windows 10. Alan Wake , junto con sus dos episodios especiales descargables "The Signal" y "The Writer", así como American Nightmare , estarían disponibles de forma gratuita para los jugadores que compraran el juego a través de la retrocompatibilidad . [ 78 ] Los jugadores que no hubieran cumplido 18 años para el lanzamiento del juego recibirían Kameo: Elements of Power como bonificación por reserva en su lugar. [ c ] [ 79 ] En enero de 2016, Puha reveló que el juego estaba muy cerca de completarse y que el equipo estaba "cansado". [ 80 ] El 21 de febrero de 2016, Remedy confirmó que el juego había alcanzado el estado dorado , lo que indicaba que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [ 81 ] Microsoft celebró el lanzamiento con fiestas de lanzamiento en varias tiendas de Microsoft en EE. UU. y Canadá, y en Sídney. [ 82 ] Junto con el juego se lanzó una novela titulada Quantum Break: Zero State . [ 83 ]

Una versión independiente para PC, distribuida a través de Steam , y la edición física Timeless Collector's Edition (que incluye un documental sobre el desarrollo, un libro que detalla el desarrollo del juego, un CD con la banda sonora y pósteres) se lanzaron el 29 de septiembre de 2016. A diferencia de la versión para Windows 10/UWP, es compatible con Windows 7 y versiones posteriores en plataformas de 64 bits. [ 84 ] [ 85 ] Nordic Games , que había colaborado en la distribución para PC de Alan Wake , Ori and the Blind Forest: Definitive Edition y State of Decay: Year-One Survival Edition , distribuyó las copias comerciales. [ 86 ]

Recepción

Recepción crítica

La recepción crítica de Quantum Break fue mixta, pero en general positiva, según el agregador Metacritic , con mejores críticas para la versión de Xbox One que para la de Windows. Los críticos elogiaron en general los gráficos, la jugabilidad y la historia del juego, pero tuvieron opiniones encontradas respecto a la serie de televisión en la que se basa y las decisiones que se presentan en el juego.

Los gráficos del juego recibieron elogios de la crítica, y Sam Loveridge de Digital Spy lo proclamó como uno de los videojuegos "más atractivos" disponibles para Xbox One . [ 7 ] Los críticos también elogiaron los modelos de personajes detallados del juego, que hicieron que los personajes se vieran más vivos. Algunos críticos quedaron impresionados por los diversos efectos de partículas y las mecánicas de destrucción del juego, especialmente durante los momentos de tartamudeo, que fueron descritos como "impresionantes" por Peter Brown de GameSpot , [ 93 ] "magníficos" por David Houghton de GamesRadar , [ 94 ] y "deslumbrantes" por Tristan Ogilvie de IGN . [ 96 ] Mientras que Matt Buchholtz de Electronic Gaming Monthly pensó que las ubicaciones que aparecen en el juego encajan con la atmósfera del juego, [ 90 ] Peter Paras de Game Revolution las criticó por ser demasiado similares entre sí. [ 92 ]

La jugabilidad recibió críticas positivas, y Buchholtz la describió como uno de los puntos más destacados del juego. [ 90 ] Se describió como "divertida", "excelente", "emocionante", "entretenida" y "rápida", [ 90 ] [ 94 ] [ 100 ] aunque Ogilvie, Paras y Dean Takahashi de VentureBeat la consideraron demasiado fácil para los jugadores, volviéndose repetitiva rápidamente. [ 92 ] [ 96 ] [ 99 ] Takahashi señaló que la variedad de poderes de manipulación del tiempo ofrecidos a los jugadores podía ser abrumadora, pero a medida que progresaban, usar estas habilidades era satisfactorio. [ 99 ] Loveridge agregó además que estos poderes eran adictivos. [ 7 ] Tom Orry de VideoGamer.com aplaudió estos poderes por ser "geniales" de usar, [ 100 ] y Ben Reeves de Game Informer los elogió por agregar variedad al juego. [ 91 ] Como los poderes se pueden combinar para formar una cadena de ataques, el juego fue elogiado por dar a los jugadores libertad para explorar y experimentar con ellos. [ 89 ] [ 93 ] Houghton se quejó de que como la mayoría de los poderes estaban disponibles al principio del juego, el equipo de desarrollo perdió la oportunidad de "evolucionarlos" por completo. [ 94 ] Los críticos se quejaron de que a veces se quedaban atascados en la cobertura durante el combate. [ 7 ] [ 98 ] Brown y Stephen Totilo de Kotaku pensaron que el sistema de disparo no estaba tan refinado como los poderes, y que las armas eran "genéricas". [ 93 ] [ 101 ] Muchos críticos lamentaron que el personaje del jefe final fuera demasiado difícil de derrotar, lo que provocó la frustración de los jugadores. [ 91 ] [ 99 ] Las secciones de plataformas recibieron críticas mixtas. Orry y Arthur Gies de Polygon los elogiaron por ser "geniales" de usar y diluir la acción del juego, [ 100 ] [ 99 ] mientras que Brown y Jeff Gerstmann de Giant Bomb los describieron como torpes y mal concebidos debido al sistema de movimiento impreciso del juego. [ 93 ] [ 95 ] [97 ]

La historia del juego recibió una recepción generalmente favorable. Brett Makedonski de Destructoid la elogió por ofrecer una experiencia muy entretenida y mantener a los jugadores enganchados de principio a fin, [ 89 ] mientras que Takahashi opinó que la narración era "ambiciosa". [ 99 ] Orry añadió además que la historia era muy "complicada". [ 100 ] Los objetos narrativos del juego fueron elogiados por proporcionar a los jugadores nuevas perspectivas por Buchholtz, [ 90 ] aunque Houghton y Brown los criticaron por romper el flujo del juego y contener demasiada información significativa de la historia. [ 93 ] [ 94 ] Algunos críticos sintieron que, a medida que la historia progresaba con las decisiones de los jugadores, se hacía más fácil conectar emocionalmente con los personajes. Se pensó que las decisiones eran importantes, trascendentales y significativas, y muchos afirmaron que añadían rejugabilidad al juego, [ 7 ] [ 96 ] y daban más control a los jugadores. [ 99 ] Sin embargo, algunos críticos se sintieron decepcionados porque las decisiones no alteraron el resultado de la historia. [ 91 ] [ 93 ]

Andy Kelly de PC Gamer señaló su alto valor de producción [ 97 ] y Takahashi, Gies y Ogilvie elogiaron la actuación de los actores, [ 96 ] [ 99 ] con Gies destacando a Gillen y Reddick como Paul Serene y Martin Hatch respectivamente. [ 98 ] La perspectiva ofrecida en la serie de televisión fue aplaudida por Houghton, Loveridge y Ogilvie por llenar con éxito muchas lagunas en la historia y agregar profundidad a los personajes del juego, [ 7 ] [ 94 ] [ 96 ] y humanizar a los villanos del juego según Gies y Kelly. [ 97 ] [ 98 ] Paras escribió que el programa era mediocre y muy por debajo del estándar de la industria, criticándolo por ser irrelevante. [ 92 ] Reeves sintió que el programa era innecesario, ya que los personajes de la televisión no aparecían en el juego principal. [ 91 ] El programa fue criticado por desconectar a los jugadores del juego y se sugirió que el programa de televisión podría ser reemplazado por escenas cinemáticas . [ 90 ] [ 100 ] Peter Brown de GameSpot criticó los diálogos del programa, calificándolos de "cursis", y señaló que había una clara colocación de productos. Algunos críticos se quejaron de la excesiva reutilización de accesorios a lo largo de los cuatro episodios. [ 93 ]

Los críticos tuvieron opiniones mixtas respecto al paquete general. Timothy J. Seppala de Engadget lo consideró "una razón legítima para comprar una Xbox One", [ 102 ] y Loveridge y Gies pensaron que Remedy había sentado las bases para la narrativa futura al combinar los dos medios, haciendo de este juego un título único. [ 7 ] [ 98 ] Reeves pensó que el juego tenía la mejor jugabilidad y narrativa de todos los demás juegos de Remedy. [ 91 ] Totilo agregó que el juego innovó con el programa de televisión y que hizo del título algo "extraordinario". [ 101 ] Martin Robinson de Eurogamer concluyó que el juego tenía más estilo que sustancia, pero reconoció la singularidad del título. [ 103 ] Tanto Houghton como Gerstmann coincidieron en que era un proyecto ambicioso, [ 94 ] sin embargo, ambos se sintieron decepcionados porque los elementos no se conectaban lo suficientemente bien. [ 95 ] [ 94 ]

La versión para PC tuvo una mala acogida debido a numerosos problemas de rendimiento y estabilidad, principalmente en GPU de Nvidia , [ 104 ] junto con las restricciones impuestas por la Plataforma Universal de Windows que impedían soluciones alternativas de terceros. [ 105 ] Remedy anunció posteriormente que estaba trabajando activamente para solucionar los problemas. [ 106 ] Cinco meses después de su lanzamiento inicial, se publicó una versión actualizada del juego en Steam, compatible con Windows 7 y versiones posteriores, y que solucionaba muchos de los problemas técnicos de la versión anterior. [ 107 ]

Ventas

Según Aaron Greenberg, ejecutivo de Microsoft, las ventas de preventa superaron sus expectativas y el título tiene el potencial de convertirse en un gran éxito. [ 108 ] Quantum Break fue el juego más vendido en tiendas en su primera semana de lanzamiento en el Reino Unido, superando a su competidor Dirt Rally por 139 ventas. También fue la propiedad original más vendida lanzada por Microsoft desde el lanzamiento de Xbox One, superando a juegos como Sunset Overdrive , Ori and the Blind Forest y Ryse: Son of Rome . [ 109 ] Sin embargo, el récord fue roto posteriormente por Sea of ​​Thieves , que se lanzó en marzo de 2018. [ 110 ]

Elogios

Posible secuela

Durante la presentación de Xbox en Gamescom 2014 , Microsoft Studios había informado que Quantum Break estaba destinado a ser una de las "nuevas franquicias insignia de Xbox", colocándola junto a las series Gears of War y Halo en términos de importancia. [ 118 ] En agosto de 2016, Aaron Greenberg, gerente general de marketing de Xbox, dijo en una entrevista con Windows Central que el juego "vendió muy bien, pero como toda película, no todos los juegos necesitan una secuela, a veces eso está bien". [ 119 ] A pesar de esto, Shannon Loftis, jefa de publicación en Microsoft Global Games Publishing, informó en octubre de 2017 que Microsoft no tenía planes de abandonar el universo del juego, diciendo "Creo que Quantum Break es un muy buen ejemplo de un mundo y un fenómeno donde todavía hay mucha historia que podemos contar". [ 120 ] En julio de 2018, tras anunciar su nuevo juego, protagonizado por una de las actrices de Quantum Break , el director ejecutivo de Remedy, Tero Virtala, declaró que una secuela está pendiente de aprobación por parte de Microsoft, propietaria de la propiedad intelectual (PI) de Quantum Break . [ 121 ] [ 122 ]

Notas

  1. Programa de televisión producido en colaboración con Lifeboat Productions. Trabajo adicional realizado por Asobo Studio . [ 1 ]
  2. A pesar de que la muerte de Hatch se muestra en el Episodio 4, los objetos coleccionables adicionales y un flashback implican que Hatch es un cambiaformas capaz de autocontrolarse y vivir en espacios con tiempo.
  3. Quantum Break tiene una clasificación PEGI 16, y American Nightmare tiene una clasificación PEGI 18. La restricción de edad más alta de American Nightmare causa problemas con los bonos de reserva.

Referencias

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  • Sitio web oficial (archivado)
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