Sunset Overdrive es un videojuego de acción y aventura de 2014 desarrollado por Insomniac Games y publicado por Microsoft Studios . El juego se ambienta en 2027, en una metrópolis ficticia llamada Sunset City. El jugador controla a un empleado de FizzCo, que tiene que luchar contra los OD, abreviatura de Overcharge Drinkers: humanos que se han convertido en mutantes después de beber la bebida energética de FizzCo. En la distópica Sunset City, el personaje del jugador puede correr por las paredes, usar tirolinas y deslizarse por raíles para moverse rápidamente por ella, con un gran arsenal de armas a su disposición. El juego también tiene un modo multijugador cooperativo llamado Chaos Squad, que desafía a los jugadores a completar una serie de misiones con siete jugadores. Dado que el juego pone énfasis en el impulso, no incluye ningún sistema de cobertura .
El desarrollo de Sunset Overdrive comenzó en 2011 cuando Insomniac completó Resistance 3. Después de que el proyecto recibiera luz verde internamente, el estudio se asoció con Microsoft Studios, que ayudó a financiar el juego y permitió a Insomniac conservar los derechos de la franquicia. Insomniac describió el juego como una "celebración de los juegos", ya que el equipo se inspiró en diferentes fuentes, incluyendo Prince of Persia , Jet Set Radio y Tony Hawk's Pro Skater , aunque en su etapa inicial de desarrollo el equipo se inspiró en DayZ . El juego está ambientado en un futuro postapocalíptico, pero el equipo lo describió como un "apocalipsis increíble" que convierte la representación inicial del mundo del juego en un "patio de recreo" para los jugadores. El juego utiliza el motor interno de Insomniac, utilizado previamente en Fuse .
Sunset Overdrive se anunció en el E3 2013 y se lanzó mundialmente para Xbox One en octubre de 2014. Una versión para Windows , desarrollada por Blind Squirrel Games, se lanzó en noviembre de 2018. El juego recibió críticas generalmente positivas, que elogiaron sus gráficos, sistema de desplazamiento, sistema de combate y humor. Sin embargo, fue criticado por la falta de una historia convincente y un diseño de misiones poco innovador. Vendió alrededor de 1,9 millones de unidades, generando apenas ganancias para Insomniac Games. Recibió numerosas nominaciones, incluyendo el premio al Mejor Juego del Año para Xbox de varias publicaciones especializadas. Tras su lanzamiento, el juego contó con el apoyo de varios contenidos descargables , como las historias The Mystery of the Mooil Rig y Dawn of the Rise of the Fallen Machine .
Jugabilidad

Sunset Overdrive es un juego de acción y aventura en tercera persona . Los jugadores exploran una metrópolis llamada Sunset City en el año 2027. Este mundo distópico ha sido invadido por mutantes llamados OD, abreviatura de Overcharge Drinkers (Bebedores de Sobrecarga). El personaje del jugador es un exempleado de FizzCo, encargado de limpiar el desastre que dejó una fiesta que FizzCo organizó para celebrar el lanzamiento de su nueva bebida energética, Overcharge Delirium XT. [ 1 ]
Al inicio del juego, los jugadores pueden personalizar el sexo, el tipo de cuerpo, el peinado y el atuendo del protagonista usando el creador de personajes. [ 2 ] [ 3 ] Los jugadores también pueden modificar la apariencia de su personaje personalizado en cualquier momento del juego acercándose a una vendedora llamada Callista. [ 4 ] Después de crear sus personajes, los jugadores acceden al mundo abierto del juego , que pueden explorar libremente en cualquier momento. Se proporciona un sistema de viaje rápido que permite a los jugadores llegar a diferentes ubicaciones y navegar por el mundo rápidamente. [ 5 ] El juego presenta una campaña principal con elementos de historia y misiones secundarias, que se activan automáticamente cuando los jugadores entran en ciertas ubicaciones de la ciudad. Estas misiones consisten principalmente en que los jugadores entreguen objetos a otros personajes no jugables y recolecten objetos del mundo. Algunas de estas misiones tienen límites de tiempo. [ 1 ]
El combate del juego se centra en la velocidad y anima a los jugadores a derrotar a los enemigos de forma rápida. Como resultado, los jugadores pueden emplear diferentes movimientos, como correr por las paredes, impulsarse en el aire, deslizarse por tirolinas , realizar parkour , acrobacias y atravesar el agua. [ 6 ] [ 7 ] Los jugadores utilizan raíles para deslizarse con destreza por las calles de la ciudad y pueden cambiar de dirección instantáneamente a voluntad. La ciudad también está llena de objetos para que los jugadores reboten en el aire. [ 8 ] Los jugadores pueden utilizar sus armas mientras realizan estos movimientos y ralentizar el tiempo para apuntar. [ 4 ] A pie, los jugadores no pueden caminar, cubrirse ni eliminar enemigos en silencio, [ 9 ] sino que deben confiar en la agilidad para sobrevivir, ya que serán rápidamente superados por los enemigos si eligen caminar por el suelo. El juego también incluye un medidor de estilo. Este medidor, que se muestra en la interfaz de usuario (HUD) del juego, aumenta a medida que los jugadores realizan movimientos con estilo, como matar enemigos y deslizarse por raíles sin tocar el suelo. [ 1 ] Cuando los jugadores mueren, no tienen que esperar a que el juego cargue . Los jugadores pueden reaparecer y regresar al mundo mediante diferentes métodos, como descender con un cohete o salir de un sarcófago dorado. [ 2 ] Insomniac denominó a este sistema "Reaparición de próxima generación". [ 10 ]
A lo largo del juego, los jugadores se encuentran con enemigos humanos, como miembros de pandillas, robots de FizzCo, [ 11 ] humanos con sobredosis que han mutado por beber demasiada bebida energética, y varios jefes que son más difíciles de derrotar en comparación con otros enemigos comunes. [ 2 ] [ 12 ] El juego presenta una variedad de armas para que los jugadores usen para combatir a los enemigos. Estas incluyen el rifle de asalto estándar AK-FU y el lanzagranadas TNTeddy , que dispara ositos de peluche atados a barras de dinamita, [ 13 ] fuegos artificiales y helicópteros de juguete. [ 14 ] Todas las armas eventualmente se quedan sin munición, pero no necesitan ser recargadas mientras se usan. Diferentes armas son efectivas contra diferentes enemigos, y los jugadores desbloquean más armas al avanzar en la historia o comprándolas en tiendas. Las armas se pueden mejorar y modificar aplicando "Amplificadores", que aumentan la letalidad , eficiencia y fuerza de las armas, aunque algunos amplificadores solo se activan cuando el jugador alcanza cierto nivel de estilo. [ 4 ] Las armas se pueden subir de nivel cuando los jugadores ganan suficientes puntos de experiencia o derrotan suficientes enemigos con ellas. [ 4 ] Además, los jugadores obtienen diferentes insignias a lo largo del juego por completar acciones como subir de nivel y matar enemigos. Estas insignias se pueden usar para comprar Overdrives que otorgan a los jugadores habilidades pasivas adicionales, como aumentar el daño o la capacidad de munición de cierto tipo de arma. [ 15 ]
El juego incluye un modo multijugador cooperativo para ocho jugadores llamado Chaos Squad, que consiste en completar una serie de misiones elegidas por los propios jugadores. Estos defienden tanques de Overcharge Delirium XT de oleadas de OD'd durante la noche y detienen su avance colocando fortificaciones y barreras, de forma similar a los juegos de defensa de torres . [ 16 ] Está interconectado con el modo para un jugador, lo que permite transferir el personaje de la historia, con todas las armas y dispositivos que haya acumulado, al modo cooperativo. [ 17 ] Aunque los jugadores colaboran, también intentan ganar más puntos de estilo que sus compañeros de juego. [ 18 ]
Trama
El 13 de julio de 2027, el megaconglomerado FizzCo organiza una gran fiesta de prelanzamiento en Sunset City para su nueva bebida energética, OverCharge Delirium XT (también conocida como OverCharge), permitiendo a los ciudadanos ser los primeros en probarla. En un intento por vender OverCharge más rápido, FizzCo omitió los protocolos de regulación sanitaria y aceleró las pruebas, lo que provocó que la bebida fuera tan tóxica que cualquiera que la bebiera se transformara en un mutante violento y cubierto de forúnculos conocido como Bebedor de OverCharge (OD). Los mutantes infestan la ciudad a las pocas horas de la fiesta de prelanzamiento, que pasa a ser conocida como "Noche de Terror". Para encubrir el engaño, FizzCo afirma que ha ocurrido un brote viral y pone en cuarentena toda la ciudad, impidiendo la entrada y salida de cualquier persona. El jugador, un conserje empleado por FizzCo, es salvado del ataque de un OD por Walter, un antiguo guardia de seguridad de FizzCo. Walter lo admite en un pequeño grupo de compañeros supervivientes, entre los que también se encuentra Floyd, un antiguo químico de FizzCo cuyas preocupaciones sobre la seguridad de OverCharge no fueron tenidas en cuenta.
Para ayudar a Walter a construir un helicóptero improvisado para escapar de la ciudad y revelar la verdad sobre el brote, el jugador sale en busca de una hélice y, en el proceso, rescata a Sam, un estudiante universitario un tanto peculiar. Una vez que el jugador y Sam consiguen la ayuda de los compañeros de clase de Sam, ricos y perezosos , en Oxford West , le imprimen una hélice en 3D . El jugador se une a Walter en el helicóptero para escapar de la ciudad, pero en el último segundo, Walter descubre una pared invisible y rescata al jugador empujándolo fuera del helicóptero, sacrificándose en el proceso.
Floyd le habla al jugador sobre un amigo de Walter llamado Bryllcream, quien es el líder de los exploradores de la Tropa Bushido y probablemente pueda ayudarlos a idear otro plan de escape. El jugador visita el escondite de la tropa en un museo samurái japonés , donde su líder interino, Norton, afirma no haber podido encontrar a Bryllcream. Sin embargo, el jugador se une a un soldado exiliado llamado 4Kim para rescatar a Bryllcream de la parte trasera de un camión de basura (atrapado dentro por Norton durante casi tres semanas desde Horror Night, Bryllcream tuvo que comerse sus cuatro extremidades para sobrevivir). Los tres regresan al museo japonés para enfrentarse a Norton y, en un último intento por mantener el liderazgo de la tropa, este bebe una lata de OverCharge que lo transforma en un dragón. El jugador entonces mata a Norton para rescatar a Bryllcream.
Bryllcream remite al jugador a Ignatius, un ingeniero y apasionado de los juegos de rol en vivo que probablemente pueda construirles un barco para escapar. A pesar de que Ignatius y casi todos los miembros de su club de rol en vivo "Fargarthia" están bajo la ilusión, provocada por el pánico, de que su juego de rol medieval es real, Ignatius logra diseñarles un barco que, al estar hecho de basura, engañaría a los sensores del muro para permitirles el paso. El jugador y Wendy, la única integrante del club que no está delirando, consiguen atravesar el muro invisible; sin embargo, los robots de FizzCo entran en la ciudad para intentar matar a todos los testigos (incluidos los Oxford y la Tropa Bushido), y cuando Sam llama al jugador para pedirle ayuda, este se siente obligado a regresar a la ciudad y rescatar a sus amigos.
Tras ser rescatado, Sam sugiere que intenten infiltrarse en la sede de FizzCo en busca de pruebas, una ruta de escape o una supuesta superarma dentro del edificio. Explica que las únicas que lograron infiltrarse son Las Catrinas, un grupo de animadoras mexicoamericanas inspiradas en La Calavera Catrina que defienden con vehemencia la sala de pediatría de un hospital local. Aunque al principio se muestran distantes con el jugador, este se las gana organizando un concierto para los niños encabezado por King Buzzo (con la voz y captura de movimiento del cantante real de Melvins ). [ 19 ]
El jugador reúne a las cuatro facciones para atacar la sede de FizzCo e intenta destruirla montando una botella gigante de OverCharge contra ella. El jugador muere en la explosión y las facciones lo lloran. Sin embargo, el jugador rompe la cuarta pared pausando los créditos que aparecen después de esta escena para quejarse de lo deprimente que es el final y decide cambiarlo. El jugador sobrevive y reaparece, y se revela que la superarma es el propio edificio de FizzCo, que se transforma en un robot gigante e intenta destruir la ciudad (borrando toda evidencia del brote de OverCharge). El jugador destruye el robot y toma leche y galletas con los demás supervivientes (renunciando al alcohol porque la mayoría de la Tropa Bushido es menor de edad). Sin embargo, después de los créditos, las computadoras en la sede de FizzCo activan automáticamente un protocolo que envía helicópteros de FizzCo cargados de OverCharge por todo el mundo, presagiando un brote internacional de OD.
Desarrollo
Origen
Sunset Overdrive fue desarrollado por Insomniac Games, que se había dedicado principalmente al desarrollo de juegos para consolas PlayStation . Drew Murray y Marcus Smith, los directores creativos del juego, comenzaron a idear Sunset Overdrive tras la finalización de Resistance 3 en 2011. Presentaron sus ideas a los propietarios de Insomniac y al CEO Ted Price , describiendo un proyecto que tomaría influencias del documental Hyena Men of Kenya , los cómics de Tank Girl , la novela Soy leyenda , la serie de televisión británica The Young Ones , las máscaras de Halloween de la década de 1960 y Lego . La presentación inicial no generó interés, pero se les pidió a Murray y Smith que regresaran una semana después para explicar cómo se jugaría realmente. En su segunda presentación, explicaron su visión de un juego con acción trepidante que representaría "el fin de los tiempos del rock and roll ". Según Smith, esto confundió a algunos miembros del equipo, quienes pensaron que estaban creando Brütal Legend . [ 20 ]
El equipo recibió la aprobación tras su segunda presentación. Después de que Sunset Overdrive recibiera luz verde internamente, Insomniac tuvo que presentarlo a varias editoras. Insomniac quería conservar la propiedad de la marca, lo que provocó que algunas empresas optaran por no publicarlo. Murray y Smith viajaron a Microsoft Studios varias veces para presentarles el juego. La presentación principal comenzó con la reproducción de " Kick Out the Jams " de MC5 y terminó con Murray: "...encima de una silla, imitando cómo se iba a jugar y las heroicidades de último minuto". Microsoft estaba deseoso de trabajar con Insomniac y accedió a financiar y publicar el juego. [ 20 ] El equipo originalmente no quería que fuera exclusivo de consola, pero les impresionó la filosofía de Microsoft respecto al desarrollo de Xbox One y las capacidades de las funciones de Xbox Live , que permiten iniciar un "diálogo bidireccional" con los jugadores. [ 21 ]
Diseño
Elegir un nombre para el juego fue lo primero que hizo el equipo antes de comenzar el desarrollo. Se decidieron por el nombre Sunset Overdrive porque les pareció único y capturaba la esencia del "grindhouse" de los años 70. [ 22 ] El proyecto fue concebido originalmente como un juego de supervivencia de mundo abierto [ 23 ] similar a DayZ . La versión inicial del juego no incluía el sistema de desplazamiento ni las armas inusuales incluidas en la versión final, y Murray la describió como "realista". En esta versión, los jugadores tenían la tarea de recolectar recursos durante el día y defender su base por la noche. Esto evolucionó más tarde para convertirse en el modo multijugador cooperativo del juego. Empleaba el modelo de animación del juego anterior de Insomniac, Fuse . La dirección del juego cambió después de que el equipo viera el video musical de " On Melancholy Hill " de Gorillaz , y Murray abandonó la idea de un juego de supervivencia realista. [ 24 ] Luego pidió al equipo que comenzara a prototipar ideas para un juego que creyeran que funcionaría. Algunos miembros del equipo propusieron la idea de incluir elementos de skateboarding en el juego, lo que llevó al equipo de desarrollo a comenzar a trabajar y experimentar con un nuevo sistema de desplazamiento. En retrospectiva, Murray describió el cambio de enfoque como un "proceso orgánico y evolutivo". [ 25 ] A medida que avanzaba el desarrollo del juego, el equipo comenzó a inspirarse en elementos de otras franquicias de videojuegos como Prince of Persia , Jet Set Radio y Tony Hawk's Pro Skater , [ 26 ] y puso énfasis en el impulso. [ 6 ]
En 2013, el equipo lanzó Fuse , que fue un fracaso tanto de crítica como comercial. El equipo reflexionó sobre las razones de su mala acogida y sintió que debían volver a las raíces de Insomniac: desarrollar títulos inusuales con imágenes vibrantes, en lugar de otro juego de disparos oscuro como Fuse . [ 27 ] También pensaron que Sunset OverdriveLa estilización debía reflejar la personalidad de la compañía, y construir un mundo con sentido del humor e irreverencia era algo que el equipo ansiaba hacer. [ 7 ] Ted Price , CEO de Insomniac Games, lo describió como un juego que Insomniac había querido desarrollar durante mucho tiempo. El productor del juego, Bryan Intihar, lo llamó: "...el juego que han querido hacer durante 20 años". [ 26 ] Microsoft lo apoyó y compartió la misma visión y la idea de crear algo nuevo. [ 28 ]
Según Price, Insomniac quería «romper las reglas de los juegos de disparos». Consideraba que la última generación de juegos de disparos había establecido una fórmula basada en mantenerse a cubierto para defenderse y asomarse para atacar. Quería cambiar ese patrón con Sunset Overdrive [ 29 ] animando a los jugadores a atacar de forma agresiva y a centrarse en el impulso. Para lograrlo, el equipo desarrolló una ciudad que permitía el parkour y los movimientos rápidos. [ 30 ] También esperaban que, con la llegada de una nueva generación de consolas de videojuegos, pudieran establecer un nuevo estándar para el género que «reeducara» a los aficionados a los juegos de disparos. [ 23 ]
Smith comparó la jugabilidad de Sunset Overdrive con los juegos de pinball , donde cada movimiento del jugador tiene consecuencias y el caos en pantalla creado por los jugadores se basa en sus acciones. [ 31 ] Los elementos de combate y desplazamiento del juego originalmente estaban separados, pero luego se conectaron cuando el equipo comenzó a pensar que: "disparar mientras se desliza era divertido". La combinación de estos aspectos llevó al estudio a ajustar el diseño del mundo del juego. El equipo calculó cómo debía diseñarse la ciudad para que pudiera soportar tanto el combate como el desplazamiento. Como resultado, se aseguraron de que el mundo estuviera construido en bloques modulares de 4x4 y que ninguna superficie tuviera un ángulo entre 26 y 45 grados. Además, el equipo consideró cuánto debían durar los deslizamientos y decidió que debían tener al menos 8 metros de longitud. Los deslizamientos se diseñaron para ser más largos de lo habitual en áreas concentradas de enemigos para permitir tiempo adicional a los jugadores para considerar tanto las opciones de combate como las de desplazamiento. Para fomentar la experimentación, el juego presenta un diseño de mapa vertical, en el que la dificultad de los enemigos aumenta a medida que los jugadores se mueven hacia terrenos más elevados. [ 32 ]
Insomniac describió el juego como "una celebración de los juegos", en la que el equipo impulsó conceptos existentes en una nueva dirección. [ 33 ] Además de inspirarse en Prince of Persia , Tony Hawk's Pro Skater y la serie de juegos Jet Set Radio para el sistema de desplazamiento del juego, se inspiraron en Bill & Ted's Excellent Adventure para su sistema de "reaparición de próxima generación", Scott Pilgrim y The Omega Man [ 34 ] para la ambientación del juego, y Peggle cuando crearon el armamento del juego. El humor del juego se inspiró en las propias series de juegos de Insomniac, Ratchet & Clank y Spyro the Dragon . [ 7 ] También hay referencias a otros íconos de la cultura pop como Breaking Bad y Portal . A pesar de eso, Smith dijo que el juego sería completamente diferente de The Last of Us . [ 35 ]
La función de creación de personajes del juego permitía a los jugadores crear diferentes combinaciones de avatares . El equipo se aseguró de que hubiera muchas opciones de personalización, incluyendo la posibilidad de que los jugadores se "vestiran como un loco". Los desarrolladores consideraron que esta característica encajaría con la historia, ya que la ciudad del juego entra en un estado de anarquía, donde las normas sociales ya no existen. [ 8 ] El equipo quería que el creador de personajes incluyera diversidad, para que los jugadores pudieran crear un avatar basado en sus propias elecciones. El proceso de introducir la diversidad les resultó desafiante. Como resultado, se desarrolló un sistema que dividía el creador de personajes en tres categorías diferentes: convencional, callejero ( emo y gótico ) y disfraz. El equipo originalmente añadió estadísticas al estilo de los juegos de rol a los disfraces del juego, pero luego decidió eliminarlas para que los jugadores "simplemente eligieran lo que les pareciera genial". [ 36 ]
Arte y ambientación
Cuando terminamos Resistance 3, que es un mundo distópico muy oscuro, pero perfecto para ese juego, dijimos: "Hagamos algo divertido. [...] Vale, creemos un personaje cuya vida sea una mierda en el mundo moderno. Y cuando llegue el apocalipsis, será como un sueño hecho realidad".
The game is set in a near-future, post-apocalyptic world. The team wanted to try something different, unwilling to return to a setting that was similar to Resistance 3.[34] Instead of depicting a world with a dark atmosphere and gritty environments, the catastrophe that occurs in the game's story line is referred to as an "awesomepocalypse” that transforms the user's initial view of the game's world as a "playground" for players to explore and do whatever they want – "emphasizing the fun of free reign[sic] during end times."[37] The goal was to make players feel that the post-apocalyptic world in Sunset Overdrive is fun and limitless,[33] delighting and lively, instead of a place that is dreadful and worrying.[38] To achieve this, vibrant and vivid colors were used to create the game's world and the team hoped that by tweaking the nature of the setting, the game would be "self-aware, humorous, and fun". The team also intentionally avoided creating a very serious tone because the final product needed to be entertaining and comparable to games like Crazy Taxi and Jet Grind Radio, instead of something too serious that looked like an interactive movie.[39] The team emphasized "fun trumps realism" and reflected that through the "Next-gen Respawn" system, unrealistic weaponry, and the game's visual style.[30]
While the game features colorful graphics that appeal to a broad audience,[40] it was intended for a mature audience which is reflected in the game's story, dialogue, and characters' portrayals. The story was designed to be casual, but compelling.[29] The game's setting is inspired by both I Am Legend and imagining Iggy Pop as the last person surviving in a post-apocalyptic world.[41] The team also wanted to create a satirical story, and explore the theme of anti-corporatism.[42] The punk rock style was implemented in the game because the game's directors thought that it reflected a sense of "aggression", which suited the gameplay.[41]
Al diseñar la portada , el equipo colaboró con el estudio inglés Ilovedust. [ 43 ] Querían que fuera fácilmente reconocible y que destacara entre las portadas de otros videojuegos en las tiendas. También querían que representara las características del juego: "intensidad", "diversión en los últimos tiempos" en un "mundo dinámico y vibrante". Hubo tres versiones diferentes de la portada, con cambios importantes en el protagonista del juego a lo largo de su desarrollo, ya que el estudio tuvo dificultades con su representación. Insomniac finalmente quedó satisfecho con el diseño artístico final de Ilovedust. [ 44 ]
Tecnología
Price llamó a Sunset Overdrive el juego más grande en el que el estudio había trabajado. [ 45 ] Como fue el primer juego de mundo abierto desarrollado por Insomniac, tuvieron que desplegar nuevas habilidades de diseño y desarrollo para producirlo. El tiempo y los recursos necesarios para desarrollar el juego también se expandieron significativamente. [ 23 ] Mientras desarrollaban el mundo del juego, el equipo lo dividió en 10 a 11 hexágonos y zonas. Se clasifican en tres tipos diferentes: zonas de baja resolución, zonas de sombra y zonas de misión, y se superponen entre sí para que puedan mantener todas las zonas cargadas al mismo tiempo. Sunset City tuvo tres iteraciones diferentes. En las primeras etapas, se llamaba Greenlight City, basada en Burbank, California . Esta versión de la ciudad presentaba estructuras interiores que los jugadores podían explorar, y existía cuando el concepto central del juego giraba en torno a "recolectar, fabricar, defender". Esta ciudad fue reemplazada por "Razor City" cuando se introdujo el skateboarding, que más tarde se convirtió en manchas de aceite y trampolines, en el juego. Razor City tenía un estilo similar al de "Neo-Tokio", pero posteriormente fue reemplazada por Sunset City, que era más organizada. Al diseñar la inteligencia artificial del juego , el equipo consideró que los enemigos debían obligar a los jugadores a usar el sistema de desplazamiento mientras combatían con ellos. Debido al diseño vertical del juego, los enemigos fueron diseñados para adaptarse al diseño vertical del mapa. El equipo también desarrolló un "rastreador de posición de navegación", que programaba a estos enemigos para detectar la ubicación de los jugadores y encontrar un punto de emboscada. [ 46 ]
El juego funciona con un motor interno desarrollado previamente por Insomniac Games para su juego Fuse . El motor del juego fue rediseñado y optimizado para Xbox One. [ 47 ] El juego se ejecuta a 900p a 30 fotogramas por segundo . Originalmente, el juego se ejecutaba a una resolución superior de 1080p, pero se decidió ajustarlo a 900p para que aparecieran más acciones y enemigos en pantalla. [ 48 ]
Audio
El desarrollo de la música del juego fue liderado por Boris Salchow, quien había compuesto bandas sonoras para los juegos anteriores de Insomniac, Ratchet & Clank: A Crack In Time , Resistance 2 y Resistance 3. [ 49 ] Colaboró con compositores de Microsoft Studios y del estudio musical Pyramind. El equipo de diseño quería que los compositores implementaran ocho estilos musicales diferentes para las ocho secciones distintas del juego. Sin embargo, esta idea se descartó por ser confusa y demasiado caótica. El equipo quería lograr una "vibración de alta energía" para este título y la banda sonora resultante presenta mucho punk rock y música electrónica de baile . Se contrataron catorce bandas y artistas diferentes para interpretar la música, a menudo evitando el uso de instrumentos musicales y escribiendo letras para el juego. [ 50 ] La banda sonora del juego también se inspiró en obras de FIDLAR , DZ Deathrays y Ty Segall . [ 51 ]
Los compositores intentaron sincronizar las pulsaciones por minuto con el sistema de juego y desplazamiento. [ 51 ] El juego cuenta con un sistema musical dinámico, en el que las acciones dentro del juego se reflejan en la música. Cuando hay más acción en pantalla, o cuando los jugadores realizan eliminaciones, la música se vuelve más frenética y emocionante para ayudar a los jugadores a sumergirse aún más en el juego. [ 52 ]
Liberar
Sunset Overdrive fue uno de los primeros exclusivos de Xbox One revelados en la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2013. [ 53 ] Los primeros detalles de jugabilidad fueron revelados por la revista de videojuegos Edge en mayo de 2014. [ 54 ] Una demo de jugabilidad y un anuncio de fecha de lanzamiento tuvieron lugar en el E3 2014. [ 55 ] Insomniac había trabajado exclusivamente para la familia PlayStation durante unos veinte años, y el anuncio de que Sunset Overdrive sería un exclusivo de Xbox llevó a especulaciones de que la relación entre Sony e Insomniac había terminado. Insomniac negó tales rumores, diciendo que la compañía seguiría trabajando con otros editores para producir títulos y que las peticiones no cambiarían el estatus de Sunset Overdrive como exclusivo de Xbox. [ 56 ] Fue lanzado el 28 de octubre de 2014. [ 57 ] El 15 de noviembre de 2018, se anunció que el título se lanzaría tanto para Windows 10 como para Steam el 16 de noviembre de 2018, sin el componente multijugador. [ 58 ] THQ Nordic publicó la versión física del juego, mientras que Microsoft conservó sus derechos de publicación digital. [ 59 ]
Además de la edición estándar del juego, los jugadores pueden comprar el Pase de Temporada , que añade nuevos objetos, ubicaciones, misiones y jefes dentro del juego. [ 60 ] También hay una Edición Día Uno , que incluye tres elementos de contenido descargable diferentes: el arma "Nothin' but the Hits", el Hardcore Hammer y un traje de Fizzie. [ 61 ] Los jugadores que reservaron el juego en Xbox Live Marketplace también recibieron dos armas adicionales: los Accordes de la Muerte y el Hangover. [ 62 ] También se lanzó un paquete blanco de Xbox One para el juego. [ 63 ] Para promocionar el juego, Insomniac organizó una serie de programas llamados Sunset TV. Proporcionaron nueva información a los jugadores sobre el juego antes de su lanzamiento. [ 64 ] Microsoft también lanzó un sitio web llamado Sunset Overdrive: Walter's Workshop , que es un juego de navegador que permite a los jugadores usar algunas de las armas que aparecen en el juego con imágenes capturadas en la vida real. [ 65 ]
Se ofreció una prueba gratuita de tres horas del juego para que los jugadores la descargaran por tiempo limitado. [ 66 ] Una vez lanzado, el juego fue compatible con contenido descargable (DLC). Insomniac lanzó varios paquetes que añadían nuevas armas al juego. [ 67 ] Un DLC basado en la historia, titulado El misterio de la plataforma Mooil , fue lanzado el 23 de diciembre de 2014. [ 68 ] Otro DLC de historia, El amanecer del ascenso de la máquina caída , fue lanzado el 1 de abril de 2015. [ 69 ]
Recepción
Recepción crítica
Sunset Overdrive recibió críticas "generalmente favorables" por parte de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 70 ] [ 71 ]
El tono del juego fue elogiado por los críticos. Daniel Bischoff de Game Revolution elogió los elementos cómicos del juego, describiéndolos como "contemporáneos". Añadió que el juego es uno de los pocos que lo hicieron reír mientras jugaba. [ 75 ] Sam Prell de Joystiq apreció el humor y pensó que su calidad se vio potenciada por la actuación de los actores de voz. Su opinión fue secundada por Peter Brown de GameSpot , quien encontró la actuación de voz en el juego entretenida y creíble. [ 76 ] Sin embargo, Prell consideró que algunos momentos humorísticos eran "impredecibles". [ 79 ] Andrew Reiner de Game Informer describió el juego como un "círculo completo", en el que Insomniac ha incorporado todos los elementos de sus juegos anteriores en este. Como resultado, pensó que si bien la historia enfatizaba la comedia, reflejaba con éxito algunos problemas apremiantes existentes en la sociedad. [ 74 ] Mollie L Patterson de Electronic Gaming Monthly apreció el humor del juego, pero señaló que no podría satisfacer a todo tipo de jugador. [ 73 ] Arthur Gies de Polygon describió la historia como "alegremente estúpida" y elogió la narrativa autoconsciente. [ 80 ] Chris Carter de Destructoid alabó los chistes que aparecen en el juego. Sin embargo, no le gustó la historia, que, en su opinión, no ofrecía motivación para que los jugadores completaran el juego. [ 72 ]
La jugabilidad de Sunset Overdrive también fue elogiada por muchos críticos. Prell comparó el juego favorablemente con Jet Grind Radio , Saints Row The Third , Infamous y Ratchet & Clank . Destacó el sistema de desplazamiento, que consideró fluido y bien ejecutado. Añadió que el sistema de viaje rápido no era útil en este juego, ya que los jugadores pueden divertirse mucho simplemente viajando entre diferentes ubicaciones en el mundo del juego. Pensó que todos los sistemas del juego se entrelazaban entre sí y, en última instancia, hacían del juego una experiencia completa y valiosa. [ 79 ] Reiner se hizo eco de ideas similares y consideró que moverse por Sunset City era divertido para los jugadores. Añadió que el sistema de desplazamiento aumentaba el valor de rejugabilidad del juego. Sin embargo, le decepcionó el diseño de misiones a veces repetitivo del juego. [ 74 ] Sliva y Brown compartieron ideas similares, y este último dijo que el juego tenía demasiadas misiones de recolección. [ 76 ] [ 78 ] A Patterson no le gustó el desplazamiento del juego; encontró que el sistema era frustrante a veces. Sin embargo, pensó que este problema disminuía a medida que los jugadores desbloqueaban nuevos movimientos y habilidades. [ 73 ] Gies se sintió abrumado por las opciones de desplazamiento. Añadió que Insomniac había creado con éxito un sistema que era accesible para los jugadores comunes, a la vez que creaba desafíos para aquellos que querían dominar el sistema. Sin embargo, señaló que el sistema de cámara podría no ser capaz de rastrear el movimiento del personaje con precisión. Además, elogió el diseño del mundo del juego y lo describió como uno de los mundos más "sofisticados en cuanto a navegación" que jamás había experimentado en un juego. [ 80 ] Bischoff consideró que la mecánica de disparo era "imprecisa", pero pensó que el problema quedaba eclipsado por la puntería indulgente del juego y la curva de dificultad constante. [ 75 ] Lucas Sullivan también criticó la mecánica, calificándola de "inconsistente". [ 77 ]
Las opciones de personalización recibieron elogios. Bischoff alabó el arsenal de armas del juego, que consideró profundo, interesante y creativo, beneficiado por el sistema Amps, que les añadía mayor complejidad. Prell lo describió como el "rey" del juego. Elogió la capacidad del juego para permitir a los jugadores personalizar a sus personajes y consideró que las armas eran "variadas" y que enriquecían el juego con personalidad. [ 79 ] Reiner opinó que todas las armas del juego eran divertidas de usar y que el sistema Amps hacía que experimentar con diferentes armas fuera gratificante. [ 74 ] Patterson también elogió las armas del juego, aunque inicialmente se mostró escéptica al respecto. [ 73 ] Gies opinó que las opciones de personalización permitían a los jugadores jugar como prefirieran y describió al creador de personajes como "flexible". [ 80 ] Marty Sliva de IGN elogió el sistema de mejora Amp, que, en su opinión, animaba a los jugadores a probar formas inusuales de experimentar con él. [ 78 ]
El estilo artístico del juego fue aplaudido. Bischoff elogió los gráficos coloridos y los diferentes efectos gráficos que presenta el juego. Además, elogió la presentación del juego, que pensó que marcaría "la personalidad de la consola Xbox One en esta generación". [ 75 ] Reiner comparó los gráficos coloridos del juego con Sesame Street y pensó que los colores brillantes "[electrificaron] la pantalla". Reiner también elogió el sistema "Next-Gen Respawn" y la animación del protagonista. [ 74 ] Sliva elogió el diseño de la ciudad, ya que pensó que presentaba un estilo artístico único y ayudaba al sistema de desplazamiento. Añadió que los efectos visuales del juego "resaltan" y los comparó con el "Conejo de Pascua en un viaje de ácido". [ 78 ] Carter elogió la variedad existente dentro del mundo del juego, que consideró que ha evitado que el mundo del juego sea repetitivo y ha hecho que los puntos de referencia sean fácilmente reconocibles. [ 72 ] Brown pensó que el juego no parecía realista, pero consideró que esto no impedía que fuera uno de los juegos con mejor aspecto disponibles para la consola. [ 76 ] Sullivan también elogió el uso de los colores, que consideró orgánicos y vibrantes. [ 77 ]
El modo multijugador del juego recibió críticas mixtas. Prell opinó que el diseño de las misiones era variado y que el sistema de votación evitaba que el modo se volviera repetitivo. También elogió la estructura interconectada entre el modo para un jugador y el multijugador, señalando que los objetos que se podían transferir del multijugador a la campaña hacían que el modo fuera gratificante. Reiner opinó que la acción de este modo era satisfactoria, pero consideró que el sistema carecía de la profundidad y complejidad suficientes para atraer a los jugadores. [ 74 ] Patterson compartió opiniones similares y opinó que la posibilidad de que los jugadores alternaran entre la campaña y el modo Escuadrón del Caos hacía que el modo multijugador fuera una experiencia gratificante. [ 73 ] Brown criticó el modo, afirmando que su dificultad no estaba bien ajustada. [ 76 ]
Ventas
En el Reino Unido, Sunset Overdrive fue el segundo juego más vendido en su semana de lanzamiento, y fue superado en ventas por FIFA 15. En su segunda semana de lanzamiento, fue el octavo juego más vendido. [ 81 ] [ 82 ]
En diciembre de 2023, Insomniac Games fue víctima de un ataque de ransomware que comprometió diversos documentos de desarrollo e información personal de sus empleados. Entre los materiales filtrados, se reveló que Sunset Overdrive tenía un presupuesto de 42,6 millones de dólares. El juego había vendido alrededor de 1,9 millones de unidades desde su lanzamiento inicial y generó ingresos netos de 49,7 millones de dólares. El juego solo logró generar 567 millones de dólares de beneficio para Insomniac Games. [ 83 ]
Elogios
Además de obtener varias nominaciones en eventos y ceremonias importantes, fue seleccionado como Mejor juego de Xbox One del año 2014 por IGN , [ 84 ] [ 85 ] Hardcore Gamer , [ 86 ] Game Revolution , [ 87 ] así como Mejor juego original por los premios IGN AU Black Beta Select en diciembre de 2014. [ 88 ]
Futuro
El 13 de septiembre de 2018, Insomniac Games expresó interés en hacer una secuela de Sunset Overdrive después de completar el trabajo en el primer juego. [ 96 ] Sin embargo, como los derechos de la propiedad intelectual pertenecen en su totalidad a Insomniac, necesitarían encontrar un nuevo socio de publicación que pudiera respaldar el gran alcance del juego. [ 97 ] En agosto de 2019, Insomniac Games fue adquirida por Sony Interactive Entertainment . El entonces presidente de SIE, Shawn Layden, declaró que Sunset Overdrive 2 no era una prioridad para Sony e Insomniac. [ 98 ] El 4 de mayo de 2021, Sony registró la marca comercial de Sunset Overdrive . [ 99 ] Once días después, Smith dijo que no había nada que impidiera al estudio desarrollar una secuela del juego en una entrevista. [ 100 ] Luego expresó interés en regresar a la serie. [ 100 ]
En diciembre de 2023, Insomniac Games fue blanco de un ataque de ransomware por parte del grupo Rhysida , que publicó 1,6 terabytes (TB) de información relativa a documentación de empleados, activos de desarrollo y cronogramas corporativos relacionados con el desarrollador. [ 101 ] Supuestamente, una secuela planeada de Sunset Overdrive estaba en producción desde 2015, pero fue cancelada al año siguiente en favor de que el estudio priorizara Marvel's Spider-Man (2018) para PlayStation 4. Materiales adicionales del hackeo revelaron que el acuerdo de publicación inicial entre Insomniac Games y Microsoft incluía los derechos de este último sobre dos secuelas, cualquier contenido descargable futuro , juegos derivados como spin-offs y posteriores ports o reediciones. [ 102 ]
Notas
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- ↑ Carpenter, Nicole (2023-12-20). "La catástrofe del hackeo de Insomniac va mucho más allá de los juegos filtrados" . Polygon . Consultado el 3 de enero de 2024 .
- ↑ Khan, Zarmena (2023-12-20). "Es muy improbable que Sunset Overdrive salga para PS4 o PS5" . PlayStation LifeStyle . Recuperado el 3 de enero de 2024 .
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