Articulo de referencia

Jugabilidad no lineal

Diagrama de rutas desde el inicio hasta uno de los tres finales del juego. Un videojuego con jugabilidad no lineal presenta a los jugadores desafíos que pueden completarse en di...

Diagrama de rutas desde el inicio hasta uno de los tres finales del juego.

Un videojuego con jugabilidad no lineal presenta a los jugadores desafíos que pueden completarse en distintas secuencias. Cada jugador puede enfrentarse (o incluso encontrarse) solo con algunos de los desafíos posibles, y estos pueden jugarse en un orden diferente. Por el contrario, un videojuego con jugabilidad lineal presenta al jugador una secuencia fija de desafíos: todos los jugadores se enfrentan a todos los desafíos y deben superarlos en el mismo orden.

Un juego no lineal ofrece mayor libertad al jugador que uno lineal. Por ejemplo, puede permitir múltiples secuencias para completarlo, elegir entre distintos caminos hacia la victoria, diferentes tipos de victoria o misiones secundarias y subtramas opcionales . Algunos juegos combinan elementos lineales y no lineales, y otros ofrecen un modo sandbox que permite a los jugadores explorar un entorno de mundo abierto independientemente de los objetivos principales del juego, si es que existen.

Un juego que es significativamente no lineal a veces se describe como de final abierto o tipo sandbox , y se caracteriza por permitir a los jugadores medir el progreso a través de objetivos autodeterminados, independientemente de los elementos del juego predefinidos. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

Diseño de niveles

Mapa comercial galáctico del simulador de comercio y combate espacial , Oolite.

Un nivel o mundo de juego puede ser lineal, no lineal o ambos. En un juego lineal, solo hay un camino que el jugador puede seguir a través de un nivel, pero en juegos con jugabilidad no lineal, los jugadores pueden tener que volver a visitar ubicaciones o elegir entre múltiples caminos para completar el nivel.

Al igual que con otros elementos del juego, el diseño de niveles lineal no es absoluto. Si bien un nivel no lineal puede brindar la libertad de explorar o retroceder, puede haber una secuencia de desafíos que el jugador debe resolver para completarlo. Si el jugador debe enfrentar los desafíos en un orden fijo, los juegos no lineales a menudo ofrecerán múltiples enfoques para lograr dichos objetivos.

Un juego más lineal requiere que el jugador complete los niveles en una secuencia fija para ganar. La posibilidad de saltar, repetir o elegir entre niveles hace que este tipo de juego sea menos lineal. Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de esto, donde el jugador tenía acceso a zonas de teletransporte que permitían saltarse muchos niveles del juego.

En algunos juegos, los niveles pueden alternar entre un diseño lineal y un modo de exploración libre, dependiendo del objetivo de la fase. Super Mario 64 es un ejemplo: las fases principales son de exploración libre, mientras que los niveles donde aparece Bowser siguen un camino recto hasta el final.

Mundos abiertos y modos sandbox

Cuando un juego es suficientemente grande y abierto, puede describirse como un juego de mundo abierto o como un juego de tipo sandbox . [ 4 ] Los diseños de juegos de mundo abierto han existido de alguna forma desde la década de 1980, como el juego de comercio espacial Elite , y a menudo utilizan entornos generados proceduralmente .

En un juego con modo sandbox , un jugador puede desactivar o ignorar los objetivos del juego, o tener acceso ilimitado a los objetos. [ 5 ] Esto puede abrir posibilidades que no fueron previstas por el diseñador del juego . Un modo sandbox es una opción en juegos que , por lo demás, están orientados a objetivos y se distingue de los juegos de final abierto que no tienen objetivos, como SimCity [ 5 ] y Garry's Mod . [ 6 ]

Argumentos ramificados

Los juegos que emplean historias lineales son aquellos en los que el jugador no puede cambiar la trama ni el final de la historia. Muchos videojuegos utilizan una estructura lineal, lo que los asemeja a otras obras de ficción, pero es común que estos juegos empleen narración interactiva, en la que el jugador debe interactuar con algo para que la trama avance, o narrativas no lineales, en las que los eventos se presentan en un orden no cronológico. Muchos juegos ofrecen finales prematuros si el jugador no logra un objetivo, pero estos suelen ser solo interrupciones en el progreso del jugador, no finales propiamente dichos. Incluso en juegos con una historia lineal, los jugadores interactúan con el mundo del juego realizando diversas acciones a lo largo del camino. [ 7 ]

Más recientemente, algunos juegos han comenzado a ofrecer múltiples finales para aumentar el efecto dramático de las decisiones morales dentro del juego, aunque también existen ejemplos tempranos. [ 7 ] Aun así, algunos juegos han ido más allá de pequeñas decisiones o finales especiales, ofreciendo una historia ramificada (también conocida como narrativa interactiva fuera del contexto de un videojuego), que los jugadores pueden controlar en puntos críticos del juego. A veces, el jugador tiene la opción de elegir qué rama de la trama seguir, mientras que otras veces el camino se basará en el éxito o fracaso del jugador en un desafío específico. [ 7 ] Por ejemplo, la serie de videojuegos de rol Fallout de Black Isle Studios presenta numerosas misiones donde las acciones del jugador dictan el resultado de la historia detrás de los objetivos. Los jugadores pueden eliminar permanentemente a los personajes del juego del mundo virtual si así lo desean, y al hacerlo pueden alterar la cantidad y el tipo de misiones que se vuelven disponibles para ellos a medida que avanza el juego. Los efectos de tales decisiones pueden no ser inmediatos. Las ramas de la historia pueden fusionarse o dividirse en diferentes puntos del juego, pero rara vez permiten retroceder. Algunos juegos incluso permiten diferentes puntos de inicio, y una forma de hacerlo es a través de una pantalla de selección de personajes. [ 7 ]

Las historias lineales requieren menos tiempo y dinero para su desarrollo, ya que solo hay una secuencia fija de eventos y no hay decisiones importantes que controlar. [ 7 ] Por ejemplo, varios juegos de la serie Wing Commander ofrecían una historia ramificada, [ 8 ] pero finalmente se abandonaron por ser demasiado costosos. [ 7 ] Las historias no lineales aumentan las posibilidades de errores o absurdidades si no se prueban adecuadamente, aunque brindan mayor libertad al jugador. [ 7 ] Algunos jugadores también han reaccionado negativamente a las historias ramificadas porque les resulta difícil y tedioso experimentar el "valor completo" de todo el contenido del juego. [ 7 ] Como término medio entre las historias lineales y ramificadas, también existen juegos donde las historias se dividen en ramas y luego se unen en una sola historia. En estas historias, la trama se ramifica, pero luego converge en algún evento inevitable, dando la impresión de una jugabilidad no lineal mediante el uso de narrativa no lineal, sin el uso de narrativas interactivas. Esto se usa típicamente en muchos juegos de aventuras gráficas . [ 7 ]

Una historia verdaderamente no lineal estaría escrita enteramente por las acciones del jugador, y por lo tanto sigue siendo un desafío de diseño difícil. [ 9 ] Por lo tanto, a menudo hay poca o ninguna historia en los videojuegos con una jugabilidad verdaderamente no lineal. [ 9 ] Facade , un videojuego a menudo categorizado como un drama interactivo , presenta muchos caminos ramificados que son dictados por la entrada de texto del usuario según la situación actual, pero aún hay un número fijo de resultados como resultado de las limitaciones inherentes de la programación, y como tal, es no lineal, pero no del todo.

novelas visuales

Las historias ramificadas son una tendencia común en las novelas visuales , un subgénero de juegos de aventuras y narrativa interactiva . Las novelas visuales suelen usar múltiples historias ramificadas para lograr diferentes finales, lo que permite una libertad de elección no lineal a lo largo del camino. Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [ 10 ] [ 11 ] Las novelas visuales son populares en Asia Oriental , especialmente en Japón , donde representan casi el 70% de los juegos para PC lanzados allí. [ 12 ] Un ejemplo aclamado es 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , donde casi cada acción y elección de diálogo puede llevar a caminos y finales ramificados completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y solo después de descubrir todos los posibles caminos y resultados diferentes a través de múltiples partidas todo se une para formar una historia coherente y bien escrita. [ 13 ]

No es raro que las novelas visuales incluyan sistemas de moralidad. Un ejemplo conocido es School Days , un título de 2005 , una novela visual animada que Kotaku describe como una obra que va mucho más allá de los típicos "sistemas de elección en blanco y negro" (en referencia a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ), donde los jugadores "eligen un bando y se mantienen fieles a él", dejando "sin explorar la amplia zona intermedia". School Days, en cambio, anima a los jugadores a explorar el terreno gris y neutral para descubrir finales más interesantes y "malos". [ 14 ]

Tampoco es raro que las novelas visuales tengan múltiples protagonistas que ofrecen diferentes perspectivas de la historia. EVE Burst Error (1995) de C's Ware introdujo un giro único al sistema al permitir al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento del juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar con el otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos del juego, y las decisiones en un escenario afectan al otro. [ 15 ] Fate/stay night es otro ejemplo que presenta múltiples perspectivas. [ 16 ] Las novelas sonoras de Chunsoft , como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008), desarrollan aún más este concepto, al permitir al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para los demás. [ 17 ] [ 18 ] 428 en particular presenta hasta 85 finales posibles diferentes. [ 18 ]

Otro enfoque de la narración no lineal se puede observar en Cosmology of Kyoto . El juego carece de una trama general, sino que presenta narrativas y situaciones fragmentadas de manera no lineal, a medida que el personaje del jugador se encuentra con diversos personajes no jugables mientras recorre la ciudad. Estas narrativas se relacionan con una enciclopedia , que proporciona información de fondo a medida que avanzan las narrativas y el jugador se topa con diversos personajes y lugares, con diferentes historias, situaciones e información relacionada que aparecen en distintos lugares. [ 19 ] Ofrece suficiente libertad para que el jugador experimente con el juego , por ejemplo, utilizándolo como recurso para su propia campaña de juego de rol . [ 20 ]

Juegos de rol

Opciones de diálogo en The Witcher 3: Wild Hunt . Durante ciertas escenas cinemáticas , Geralt se enfrentará a opciones que pueden afectar el progreso de las misiones, el destino de los personajes e incluso el final del juego.

Las historias ramificadas también se utilizan con frecuencia en los videojuegos de rol (RPG). Un ejemplo temprano, publicado en 1999, es el juego de rol de fantasía Might and Magic VII: For Blood and Honor , donde los jugadores deben elegir entre la Luz y la Oscuridad. Mientras que el lado oscuro quiere destruir el mundo de Enroth, el lado luminoso intenta salvarlo. La elección determina qué niveles de gran maestro pueden alcanzar los personajes del jugador y las misiones que deben completar en esa parte del juego. Al principio del juego, el jugador ya debe elegir bando en un conflicto fronterizo entre elfos y humanos, o permanecer neutral. Esto afecta la bandera en su Castillo Harmondale y algunas misiones, pero no el resultado final.

Un segundo ejemplo es Fallout: New Vegas de Obsidian Entertainment , donde las decisiones del jugador influyen en si una de las tres facciones diferentes toma el control del área que rodea la Las Vegas postapocalíptica . Estas facciones incluyen la Legión de César, un grupo de esclavistas de estilo romano ; la República de Nueva California (RNC), un gobierno militar expansionista; y el Sr. House, el enigmático gobernante de facto de Nueva Vegas, al mando de un ejército de robots que patrulla la ciudad. Cada uno de los tres bandos busca controlar la Presa Hoover , que aún está operativa y abastece al suroeste de Estados Unidos con energía y agua limpia y no irradiada; por lo tanto, controlar la presa significa controlar efectivamente la región. Una cuarta opción, aliarse con un robot llamado Yes Man y vencer o eliminar a los líderes de las otras facciones, permite al jugador ir en solitario y tomar el control de la Presa Hoover para sí mismo.

Otro ejemplo de RPG es la serie Star Ocean de tri-Ace , donde la historia no se ve afectada por alineamientos morales como en otros juegos de rol, sino que se inspira en los simuladores de citas , en puntos de amistad y relación entre cada uno de los personajes. [ 21 ] Star Ocean: The Second Story en particular ofrece hasta 86 finales diferentes [ 22 ] con cientos de permutaciones, estableciendo un referente para la cantidad de resultados posibles de un videojuego. [ 21 ] Otra variación única de este sistema es la serie Sakura Wars , que presenta un sistema de elección ramificada en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, la dirección y el resultado de la historia. Juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluyendo un indicador de acción que puede subir o bajar dependiendo de la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico dependiendo de la situación. [ 23 ] Un sistema de conversación similar apareció más tarde en un juego de rol de acción más reciente también publicado por Sega , Alpha Protocol . [ 24 ]

Otra perspectiva única del concepto es la combinación de la narración ramificada no lineal con los conceptos de viajes en el tiempo y universos paralelos . Los primeros intentos de este enfoque incluyeron la serie de juegos de rol Chrono de Squaresoft (1995-1999) [ 25 ] y la novela visual YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996) de ELF . [ 26 ] Radiant Historia va más allá al dar a los jugadores la libertad de viajar hacia atrás y hacia adelante a través de una línea temporal para alterar el curso de la historia, donde cada una de sus elecciones y acciones afecta significativamente la línea temporal. El jugador puede regresar a ciertos puntos de la historia y revivir ciertos eventos para tomar decisiones diferentes y ver diferentes resultados posibles en la línea temporal. [ 25 ] [ 27 ] El jugador también puede viajar entre dos líneas temporales paralelas, [ 28 ] [ 29 ] y obtener muchos finales paralelos posibles. [ 30 ] La versión de PSP de Tactics Ogre incluía un sistema de "Mundo" que permitía a los jugadores volver a visitar puntos clave de la trama y tomar decisiones diferentes para ver cómo se desarrollaba la historia de manera distinta. [ 31 ] Final Fantasy XIII-2 también presenta un sistema de viaje en el tiempo no lineal similar al de Radiant Historia . [ 32 ]

Primeros ejemplos

Entre los primeros ejemplos (anteriores a 1983) de jugabilidad no lineal se incluyen:

Véase también

Referencias

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