En gráficos por computadora, el recorte de mapas es un método para recortar un mipmap a un subconjunto de datos pertinentes a la geometría que se muestra. La técnica fue introducida por Christopher C. Tanner, Christopher J. Migdal y Michael T. Jones como un "mipmap virtual" para almacenar en caché texturas arbitrariamente grandes en memoria física finita para renderizado en tiempo real. [ 2 ] Esto es útil para cargar la menor cantidad de datos posible cuando la memoria es limitada, como en una unidad de procesamiento gráfico . Para el renderizado de terrenos, la idea se adaptó a los recortes de geometría, que utilizan cuadrículas regulares anidadas centradas en el observador y las actualizan incrementalmente a medida que el punto de vista se mueve. [ 3 ] [ 4 ] La técnica se utiliza para el LOD en la implementación de trazado de cono de vóxeles de NVIDIA . Los niveles de alta resolución de la representación de la escena con mipmapping se recortan a una región cercana a la cámara , mientras que los niveles de menor resolución se recortan más lejos. [ 5 ]
MegaTextura
MegaTexture es una implementación de clipmap desarrollada por id Software . Se introdujo en su motor id Tech 4 y también apareció en id Tech 5 e id Tech 6 antes de ser eliminada en id Tech 7. MegaTexture es una técnica de asignación de texturas que utiliza una única textura extremadamente grande en lugar de repetir múltiples texturas más pequeñas. También se incluye en el juego Enemy Territory: Quake Wars de Splash Damage , y fue desarrollada por el exdirector técnico de id Software, John Carmack . [ 6 ]
MegaTexture utiliza un único espacio de texturas de gran tamaño para el terreno estático. La textura se almacena en un medio extraíble o en el disco duro del ordenador y se transmite según sea necesario, lo que permite un alto nivel de detalle y variación en una gran área con un consumo de RAM relativamente bajo. Dependiendo de la resolución de píxeles por metro cuadrado, cubrir una gran área podría requerir varios gigabytes de memoria. Sin embargo, la RAM también se ocupa con el resto del juego y el sistema operativo subyacente, lo que limita la cantidad disponible para el texturizado. A medida que el jugador se mueve por el juego, se cargan en memoria diferentes secciones de MegaTexture. A continuación, se escalan al tamaño correcto y se aplican a los modelos 3D del terreno.
Id ha presentado una técnica más avanzada que se basa en la idea de MegaTexture y virtualiza tanto la geometría como las texturas para obtener una geometría única hasta el equivalente del texel: el octree de vóxeles dispersos (SVO). Funciona mediante el trazado de rayos de la geometría representada por vóxeles (en lugar de triángulos) almacenados en un octree . El objetivo es transmitir partes del octree a la memoria de vídeo, descendiendo por el árbol para objetos cercanos y proporcionándoles más detalles, y utilizando vóxeles de mayor nivel y tamaño para objetos más lejanos, lo que proporciona un sistema automático de nivel de detalle (LOD) tanto para la geometría como para las texturas simultáneamente. El detalle geométrico que se puede obtener con este método es prácticamente infinito, lo que elimina la necesidad de simular detalles tridimensionales con técnicas como el mapeo normal . A pesar de que la mayoría de las pruebas de renderizado de vóxeles utilizan grandes cantidades de memoria (hasta varios GB), Jon Olick de id Software afirmó que la tecnología es capaz de comprimir dicho SVO a 1,15 bits por vóxel de datos de posición. [ 7 ]
Texturizado virtual
A diferencia de los clipmaps, que recortan cada nivel mip alrededor de un centro de recorte dependiente del punto de vista y, por lo tanto, funcionan mejor para el terreno, [ 8 ] el texturizado virtual preprocesa los datos de textura en mosaicos de igual tamaño que se pueden transmitir para geometría texturizada arbitraria. [ 9 ] Rage , impulsado por el motor id Tech 5 , utiliza una técnica más avanzada llamada texturizado virtual. [ 10 ] Las texturas pueden medir hasta 128000×128000 píxeles [ 11 ] y también se utilizan para modelos y sprites del juego, etc., y no solo para el terreno.
Wolfenstein: The New Order y la versión de Doom de 2016también las utilizan. Carmageddon: Reincarnation también utiliza texturizado virtual, aunque a diferencia del sistema de texturizado virtual de id Software, que está diseñado para un mapeo de texturas único en todas partes, su sistema está diseñado para usar el espacio de almacenamiento con moderación, a la vez que ofrece una buena combinación de variación y resolución de texturas. [ 12 ] [ 13 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Yarwood, Jack (22 de septiembre de 2023). "Random: esta nueva demo gráfica de N64 luce increíble y funciona en hardware real" . Time Extension . Recuperado el 30 de marzo de 2026 .
- ↑ Tanner, Christopher C.; Migdal, Christopher J.; Jones, Michael T. "The Clipmap: A Virtual Mipmap" (PDF) . SIGGRAPH / ACM.
- ↑ Losasso, Frank; Hoppe, Hugues. "Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids" (PDF) . SIGGRAPH.
- ↑ Asirvatham, Arul; Hoppe, Hugues. "Renderizado de terreno mediante mapas de recorte de geometría basados en GPU" . GPU Gems 2. NVIDIA .
- ↑ "Iluminación global basada en vóxeles en tiempo real en GPU" (PDF) . Conferencia de Tecnología GPU 2014. NVIDIA . 2014. Archivado del original (PDF) el 6 de septiembre de 2014.
- ↑ "Territorio enemigo: Preguntas y respuestas de Quake Wars" . Shacknews . 28 de abril de 2006. Archivado del original el 5 de septiembre de 2008. Consultado el 7 de agosto de 2009 .
- ↑ ""Presentación de Jon Olick de id Software en Siggraph 2008"" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 1 de marzo de 2012 . Recuperado el 12 de julio de 2024 .
- ↑ "Texturas de geometría virtual" (PDF) . Universidad RWTH Aachen.
- ↑ "Texturizado virtual" . Unidad de Investigación de Gráficos por Computadora de la TU Wien.
- ↑ "De la virtualización de texturas a la paralelización masiva" (PDF) . Id Software . Agosto de 2009. Consultado el 8 de agosto de 2011 .
- ↑ ""Demostración en el escenario de Id Tech 5"" . Archivado del original el 15-10-2007 . Consultado el 12-07-2024 .
- ↑ "Entrevista técnica: Evolución de Trials" . Eurogamer.net . 28 de abril de 2012.
- ↑ "Carmageddon | Mensaje navideño de Nobby" . Archivado del original el 7 de marzo de 2016. Consultado el 12 de julio de 2024 .
Enlaces externos
- Documento de SGI de 1998
- Documento de SGI de 1996
- Descripción de la biblioteca para desarrolladores de SGI
- Gráficos por computadora
- Recorte (gráficos por computadora)
- Id Tech
- Mapeo de texturas