
El motor Quake es el motor de juego desarrollado por id Software para su videojuego Quake de 1996. Ofrecía renderizado 3D en tiempo real . Desde 1999, se utiliza bajo la licencia GNU General Public License v2.0 o posterior .
Tras su lanzamiento, el motor de Quake se bifurcó inmediatamente . Gran parte del motor se mantuvo en Quake II y Quake III Arena . El motor de Quake , al igual que el de Doom , utiliza partición binaria del espacio (BSP) para optimizar la renderización del mundo. Además, el motor de Quake utiliza sombreado Gouraud para los objetos en movimiento y un mapa de luz estático para los objetos inmóviles.
Historia
El motor Quake se desarrolló a partir de 1995 para el videojuego Quake , lanzado el 22 de junio de 1996. John Carmack se encargó de la mayor parte de la programación del motor, con la ayuda de Michael Abrash en algoritmos y optimización del código ensamblador .
John Romero concibió inicialmente Quake como un juego de acción ambientado en un mundo poligonal completamente en 3D , inspirado en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter de Sega AM2 . Quake también iba a incluir un sistema de combate cuerpo a cuerpo en tercera persona influenciado por Virtua Fighter . Sin embargo, id Software lo consideró arriesgado y habría alargado el desarrollo del motor. Debido a la excesiva duración del proyecto, finalmente se descartó el sistema de combate cuerpo a cuerpo en tercera persona. [ 1 ] [ 2 ]

- Pinceles utilizados para delimitar un área de juego.
- El preprocesador identifica los espacios interiores y el vacío externo.
- El preprocesador elimina las caras que no son visibles en el área de juego.
- Mapa del juego procesado final
Motores derivados

El 21 de diciembre de 1999, John Carmack de id Software publicó el código fuente del motor de Quake en Internet bajo la licencia GPL-2.0 o posterior, lo que permitió a los programadores editar el motor y añadir nuevas funciones. Pronto, los programadores comenzaron a publicar nuevas versiones del motor en la red. Algunos de los motores más conocidos son:
- GoldSrc : el primer motor creado por Valve . Se utilizó en la serie Half-Life y dio origen a los motores Source yLos proyectos Xash3D, así como las versiones FreeHL y FreeCS, [ 3 ] utilizan en parte el código fuente de Quake para recrear este motor, incluso con un envoltorio para ejecutar el juego. [ 4 ] [ 5 ]
- DarkPlaces : un motor significativamente modificado utilizado en varios juegos independientes y mods de Quake . [ 6 ] [ 7 ] Aunque la última versión estable fue el 13 de mayo de 2014, ha recibido numerosas actualizaciones a través de su repositorio SVN desde entonces. [ 8 ] Su página principal estuvo alojada en Icculus.org hasta 2021, cuando el motor cambió a un repositorio Git alojado en GitHub . [ 9 ] Los desarrolladores de Xonotic proporcionan espejos del código fuente de DarkPlaces en varias plataformas de codificación social [ 10 ] [ 11 ] ya que el juego está construido y distribuido con la versión de desarrollo del motor.
- QuakeForge - Uno de los primeros puertos comunitarios importantes. [ 12 ]
- NPRQuake - Bifurcación de Quake con renderizado no fotorrealista que le da un aspecto de dibujo a lápiz. [ 13 ] [ 14 ]
- Tenebrae - Motor Quake personalizado con iluminación en tiempo real y mapeo de relieve, entre otras características. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
- TyrQuake - Un puerto fuente enfocado en lo conservador. [ 12 ]
- Quake ojo de pez : motor Quake personalizado con distorsión ojo de pez del autor de PanQuake. [ 19 ]
- WinQuake
- Fruitz of Dojo - Puerto fuente orientado a Mac OS X. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
- NehQuake - Motor personalizado para el mod Nehara . [ 26 ]
- GLQuake
- FitzQuake (derivado de GLQuake ): puerto seminal cuya versión SDL fue posteriormente bifurcada en numerosas otras. [ 27 ]
- MarkV (derivado de FitzQuake, sucesor de DirectQ) - Se presentó en versiones derivadas de GLQuake y WinQuake . [ 28 ]
- Quakespasm (derivado de FitzQuake) – Puerto fuente comúnmente utilizado. [ 29 ]
- Quakespasm-Spiked (derivado de Quakespasm) - bifurcación que elimina límites. [ 30 ]
- vkQuake – (Derivado de Quakespasm) – Utiliza la API Vulkan para la renderización programada por el empleado de id Software, Axel Gneiting, publicada bajo la GPLv2 . [ 31 ] [ 32 ]
- Ironwail - (derivado de Quakespasm) – Un motor que busca el máximo rendimiento. [ 33 ]
- FitzQuake (derivado de GLQuake ): puerto seminal cuya versión SDL fue posteriormente bifurcada en numerosas otras. [ 27 ]
- FTEQW (derivado de QuakeWorld ) - Un cliente moderno para multijugador en línea. [ 34 ] [ 22 ]
- FuhTerremoto
- ezQuake (derivado de FuhQuake): puerto enfocado al multijugador que a menudo se combina con el lanzador nQuake. [ 35 ] [ 36 ]
- JoeQuake (derivado de FuhQuake): un puerto popular entre los speedrunners . [ 37 ]
Juegos que utilizan el motor Quake
Juegos que utilizan una licencia propietaria
Juegos basados en la versión de código fuente GPL
Véase también
Referencias
- ↑ "¿Acaso John Romero todavía disfruta disparando a la gente?" . Next Generation . N.° 30. Junio de 1997. págs. 9–12 .
- ↑ Edge , mayo de 1997,
Mi idea original era hacer algo parecido a
Virtua Fighter
en un mundo 3D, con combates de contacto completo, pero también podrías correr por un mundo y hacer lo mismo que en
Quake
, solo que cuando entrabas en esos combates cuerpo a cuerpo, la cámara se alejaba a una perspectiva en tercera persona. Habría sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto se estaba alargando demasiado y todos querían volver a lo seguro: la fórmula.
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Enlaces externos
- Modelo de iluminación de Quake : Almacenamiento en caché de superficie por Michael Abrash
- Análisis del código del motor de terremotos por Fabien Sanglard
- Código fuente para winquake, glquake, quakeworld y glquakeworld.
- Software de 1996
- Motores de juegos gratuitos
- Motores de juegos para Linux
- Id Tech
- Terremoto (serie)
- Motores de videojuegos