Debido a la postura abierta de id Software hacia las modificaciones de juegos, su serie Quake se convirtió en un tema popular para los mods de los jugadores a partir de Quake en 1996. Impulsados por el contenido hackeado creado por los usuarios en sus juegos anteriores y el deseo de la compañía de fomentar la ética hacker , Id incluyó herramientas de modificación dedicadas en Quake , incluido el lenguaje de programación QuakeC y un editor de niveles . Como juego que popularizó el multijugador en línea de disparos en primera persona , los primeros juegos se basaban en el trabajo en equipo y la estrategia y dieron lugar a mods prominentes como Team Fortress , cuyos desarrolladores fueron contratados más tarde por Valve para crear una versión dedicada para la compañía. La apertura de Id y las herramientas de modding dieron lugar a una comunidad de "películas de Quake", que alteraba los datos del juego para agregar ángulos de cámara en la postproducción, una práctica que se conoció como machinima .
Fondo
Las modificaciones de los jugadores, o mods, cambian el arte o la jugabilidad de un juego para crear juegos alternativos o completamente nuevos. [ 1 ] Desde la era de Atari hasta la década de 1990, los desarrolladores de videojuegos eran conocidos por proteger con celo su propiedad intelectual a través de derechos de autor, patentes y secretismo general. [ 2 ] En contraste, los fundadores de Id Software, John Carmack y John Romero, se entusiasmaron cuando su Wolfenstein 3D fue hackeado para intercambiar contenido en el juego, y decidieron ayudar en lugar de obstaculizar la ética hacker de aquellos que modificarían sus juegos posteriores, incluidos Doom y Quake . [ 3 ] Doom agregó nuevos detalles gráficos a sus predecesores de disparos en primera persona (texturas de pared, entornos variados) y multijugador local en red, pero en 1996, Quake también agregó mejores gráficos en un mundo completamente 3D, pero se hizo conocido por su multijugador a distancia basado en Internet. Popularizó las tarjetas gráficas de consumo con su implementación de renderizado 3D bajo la tecnología OpenGL , y sus herramientas dedicadas para desarrolladores animaron a los usuarios a crear sus propias modificaciones, generando una "sólida escena de mods". [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Alrededor de la época del lanzamiento de Quake , estas modificaciones de usuario pasaron a conocerse simplemente como "mods". [ 7 ]
Terremoto
La creación de mods se simplificó para los jugadores de Quake , quienes podían descargar editores de niveles y el lenguaje de programación QuakeC para crear sus propios mods y contenido. [ 8 ] La accesibilidad de QuakeC dio lugar a un nuevo paradigma en la creación de mods. [ 9 ] La mayoría de las creaciones de los jugadores eran juegos en equipo, ya que apreciaban sus elementos estratégicos y cooperativos. Entre los primeros mods exitosos se encontraban Capture the Flag y Team Fortress . [ 10 ] La comunidad de modders y sus sitios web, como PlanetQuake Featured Mods, se convirtieron en un lugar de formación para aspirantes a programadores y artistas de videojuegos. [ 1 ] Valve reclutó a sus primeros empleados de la comunidad de modding de Quake , ya que el equipo de Team Fortress fue invitado a crear la secuela del primer juego de Valve, Half-Life , que a su vez se basaba en modificaciones del motor de juego de Quake II . [ 2 ] [ 11 ]
En 1997, un mod de Quake de "conversión total" llamado "Alien Quake" reemplazó personajes, niveles y sonidos con elementos de la franquicia cinematográfica Alien . Sus desarrolladores recibieron una notificación de retirada por parte de 20th Century Fox , la cual publicaron en su sitio web. La enérgica respuesta del productor a la iniciativa de los fans dio origen al término "Foxed". [ 1 ]
La decisión de Id de crear y compartir un editor y un lenguaje de scripting con Quake impulsó a su comunidad de modding y dio lugar a innovaciones imprevistas, como películas animadas realizadas por los jugadores durante el juego. [ 12 ] Rock, Paper, Shotgun se refirió a esta época como la "Edad de Plata del modding de FPS" por la atención de los modders al detalle hiperrealista y pulido en la creación de recursos del juego que rozaban la calidad de producción de los desarrolladores AAA . [ 13 ]
Se han realizado dos intentos de crear datos de juego de contenido libre para Quake , similares a OpenArena o Freedoom . El primero, Open Quartz , se inició en 2000 y el segundo, LibreQuake , se estableció en 2019. [ 14 ] [ 15 ]
Machinima
El arte de usar videojuegos para crear videos narrativos en lugar de jugabilidad surgió de la comunidad de "películas de Quake" y se conoció como machinima . Los jugadores de Quake y Quake II crearon programas para modificar los archivos de demostración del juego, que contenían registros de las acciones y eventos del usuario. Los actores controlaban a sus personajes en vivo —creando el archivo de demostración— y los editores "re-cámara" revisitaban la escena desde un nuevo punto de vista o cambiaban entre ángulos de cámara preseleccionados. Las herramientas de Quake creadas para estos fines dieron lugar a utilidades de postproducción de machinima específicas, como Keygrip y Keygrip2 de David "CRT" Wright. [ 16 ] El auge de la machinima fue posible gracias a la decisión de desarrolladores como Id de lanzar código y herramientas de fácil acceso para modificarlo. Incluso cuando se produjeron herramientas más avanzadas, los jugadores optaron por crear sus propias herramientas caseras y mantener la producción al estilo de las "películas de Quake" como su propio proceso generado por el usuario. [ 17 ]
Terremoto II
Entre los mods más populares de Quake II se encontraba Chaos Deathmatch de Chaotic Dream Group. [ 18 ] Quetoo es una reimplementación de software libre del deathmatch del juego. [ 19 ]
Se crearon varios editores de niveles shareware para el juego. Un programador frustrado con el editor de niveles QuakeEd del juego lanzó su propia versión gratuita y posteriormente John Carmack de Id le ofreció un trabajo. [ 20 ] Robert Duffy modificó la herramienta de edición del juego en un paquete llamado QeRadiant. [ 21 ] Otro ejemplo es Qoole .
Terremoto III
En 2000, Id transfirió el control del mantenimiento de las herramientas de edición de niveles de Quake III Arena (Q3Radiant) a programadores de la comunidad, quienes agregaron nuevas funciones y publicaron el resultado como GtkRadiant, compatible con Windows y Linux . Se realizó una prueba beta pública en enero de 2001. [ 21 ] Se convirtió en uno de los editores de niveles más utilizados de Quake [ 22 ] y posteriormente se publicó bajo la Licencia Pública General de GNU . [ 23 ]
Herramientas del motor Quake
Calidad
Qoole, abreviatura de Quake Object Oriented Level Editor , [ 24 ] es un editor de niveles para videojuegos basado en el motor Quake , desarrollado por Lithium Software en 1996. [ 25 ] Entre los juegos compatibles se encuentran el Quake I y Quake II originales , Hexen II y Half - Life . Utiliza un método basado en pinceles para construir nuevos mapas, en los que se pueden colocar monstruos, objetos y luces, [ 26 ] [ 27 ] o cualquiera de los prefabs integrados. Originalmente se vendía en CD-ROM , [ 26 ] pero el código fuente se publicó posteriormente bajo la licencia GPL v2 . [ 28 ]
Cuarc
QuArK es un programa gratuito y de código abierto para juegos basados en el motor Quake . Permite editar mapas e importar, exportar, manipular y convertir modelos, sonidos, texturas y otros recursos del juego.
Otras herramientas
- TrenchBroom: un editor de mapas para juegos basados en el motor Quake . [ 29 ]
- PakExpl: se utiliza para abrir los archivos .pak que contienen los datos de modelo, sonido y nivel de Quake , así como el archivo progs.dat .
- fteqccgui: se utiliza para abrir el archivo progs.dat con el fin de editar los archivos quakec que controlan el comportamiento de las entidades.
- qME 3.1, la versión final de la herramienta de edición de modelos de Quake , se puede utilizar para convertir archivos de modelos 3D tradicionales al formato .mdl de Quake .
- qPAK: otra herramienta para abrir archivos .pak de Quake , viene incluida con qME.
Véase también
Notas
- 1 2 3 Angela 2010 , pág. 93.
- ^ Christiansen 2012 , pág. 36.
- ↑ Christiansen 2012 , pág. 35.
- ↑ Guilfoyle 2006 , pág. 10.
- ↑ Goggin 2004 , págs. 134–5.
- ↑ Plagge, Kallie; et al. (27 de junio de 2016). "Los 10 mejores juegos FPS de todos los tiempos según IGN" . IGN .
- ↑ Bainbridge 2009 , pág. 21.
- ↑ Goggin 2004 , pág. 134.
- ↑ "QuakeC - Mods" . La guía del jugador .
- ↑ Goggin 2004 , pág. 135.
- ↑ Goggin 2004 , pág. 137.
- ↑ Christiansen 2012 , pág. 161.
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- ↑ neozeed (24 de junio de 2018). "Open Quartz" . Virtually Fun . Recuperado el 8 de febrero de 2023 .
- ↑ Christiansen 2012 , pág. 152.
- ↑ Christiansen 2012 , pág. 160.
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- ↑ Christiansen 2012 , pág. 14.
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Referencias
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- Mods de Quake (serie)
- Terremoto (serie)
- modificación de videojuegos