Articulo de referencia

Mazmorra de instancia

En los juegos multijugador masivos en línea , una instancia es un área especial, generalmente una mazmorra , que genera una copia nueva de la ubicación para cada grupo, o para u...

En los juegos multijugador masivos en línea , una instancia es un área especial, generalmente una mazmorra , que genera una copia nueva de la ubicación para cada grupo, o para un número determinado de jugadores, que ingresa al área. [ 1 ] La instanciación, término general para el uso de esta técnica, [ 1 ] resuelve varios problemas que enfrentan los jugadores en los espacios compartidos de los mundos virtuales . No se sabe con certeza cuándo se utilizaron las instancias por primera vez en este género. Sin embargo, a veces se le atribuye a The Realm Online (1996) la introducción del concepto.

Consideraciones de diseño

Los juegos para un solo jugador son geniales, y me encantan. Tienen una característica fantástica. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y salvas al mundo entero . Vives una existencia verdaderamente mágica, y en cada esquina encuentras cosas nuevas. Ignoras por completo a tu vecino que también está jugando. (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World , que tiene un centro. Puedes ir a tiendas y comprar comida, pero cuando subes al barco para el paseo pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el paseo, ignoras por completo los barcos que tienes delante y detrás. Luego, cuando terminas, estás en el centro y puedes navegar al siguiente lugar.

Richard Garriott , en Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (2003) [ 2 ]

El problema se puede plantear de la siguiente manera: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar a "El Monstruo", rescatar a "La Princesa" y obtener "La Espada Mágica". Cuando hay miles de jugadores jugando al mismo juego, es evidente que no todos pueden ser el héroe. El problema de que todos quieran matar al mismo monstruo y obtener el mejor tesoro se hizo evidente en el juego EverQuest , donde varios grupos de jugadores competían y a veces se acosaban entre sí en la misma mazmorra para llegar a los monstruos que soltaban objetos valiosos. La creación de instancias resuelve en gran medida este conjunto de problemas, dejando solo el viaje hacia y desde la mazmorra como un riesgo potencial en entornos jugador contra jugador . [ 2 ]

Dicho de otra manera, las instancias se pueden usar para reducir la competencia por los recursos dentro del juego. [ 3 ] La competencia excesiva en estos espacios lleva a varios comportamientos indeseables como robar muertes , acampar en el punto de aparición y saquear sigilosamente , ya que los jugadores hacen lo que sea para obtener las recompensas limitadas. La instanciación preserva la experiencia de juego, ya que algunos escenarios de juego no funcionan si el jugador está continuamente rodeado de otros jugadores, como en un entorno multijugador. Las mazmorras de instancia pueden contener monstruos más fuertes de lo normal y equipo raro y codiciado. También pueden incluir restricciones de nivel y/o restringir la cantidad de jugadores permitidos en cada instancia para equilibrar el juego. Varios juegos usan la instanciación para escalar los monstruos a los niveles de los jugadores y/o la cantidad de jugadores presentes.

A pesar de sus ventajas, la instanciación en los MMORPG ha sido criticada. Brad McQuaid , diseñador principal de EverQuest y Vanguard: Saga of Heroes (ninguno de los cuales incluía instanciación en su lanzamiento), escribió un ensayo en 2005 argumentando que las instancias pueden afectar negativamente a la comunidad del juego, la economía virtual , la tasa de abandono y otros factores. [ 3 ] En respuesta a este artículo, Raph Koster añadió que la instanciación debería limitarse a situaciones en las que la creación de una "zona de bolsillo" tenga sentido dentro del contexto del universo ficticio , como la holocubierta en la franquicia Star Trek . [ 4 ] Un crítico describió el uso extensivo de la instanciación en Age of Conan como "[destruyendo] la sensación de expansión que debería tener un MMORPG". [ 5 ]

Consideraciones técnicas

La participación de jugadores en instancias tiende a dispersar a la población de jugadores en lugar de concentrarla, lo que puede reducir o nivelar la carga de trabajo tanto del servidor como del cliente al limitar el número de interacciones potenciales entre jugadores y objetos. Dado que los personajes de los jugadores dentro de la instancia no necesitan estar al tanto de toda la información que ocurre fuera de ella, y viceversa para los personajes fuera de la instancia, se produce una disminución general de la demanda en la red, lo que se traduce en una menor latencia para los jugadores. Esto también reduce la demanda en el ordenador de cada jugador, ya que el desarrollador del juego puede limitar más fácilmente el número de objetos a procesar. El desarrollador puede prever mejor los requisitos de rendimiento en el peor de los casos dentro de una instancia, ya que no tiene que considerar escenarios como cientos de jugadores llegando a una ubicación al mismo tiempo.

Uso

Quizás el primer mundo virtual en utilizar instancias fue el MMORPG The Realm Online , lanzado en 1996. El combate en este juego estaba ampliamente instanciado, y cada batalla tenía lugar en una sala especial fuera del mundo abierto. [ 6 ]

En Guild Wars , las áreas de Ciudad/Puesto Avanzado se crean bajo demanda, generándose un nuevo "distrito" de la ciudad por cada 100 jugadores; los jugadores pueden moverse entre ellos libremente. Al entrar en un Área Explorable o Misión Cooperativa, se crea una instancia independiente para cada grupo (de 2 a 12 jugadores). Los jugadores pueden jugar con otros jugadores de todo el mundo, como en EVE Online , con las ventajas en escalabilidad de carga y recursos de un modelo tradicional de múltiples servidores para ArenaNet , los desarrolladores.

En RuneScape , las instancias se usan principalmente en misiones, para que otros jugadores no interfieran con el jugador que está realizando la misión, como luchar contra jefes NPC o tener que completar una tarea especial. También se usan en ciertos minijuegos. Sin embargo, la mayoría de los monstruos que no están relacionados con las misiones no están instanciados, por lo que los jugadores a menudo tienen que competir entre sí para obtener la recompensa por matarlos. También se usan ampliamente en la nueva habilidad Exploración de mazmorras. Las casas de propiedad del jugador (comúnmente abreviadas como POH), casas que los jugadores pueden poseer y construir, están instanciadas, y cada casa tiene su propia instancia.

Wizard101 tiene un sistema único para sus instancias. Tan pronto como un jugador entra al área de acceso, se otorgan diez segundos para que entren hasta tres jugadores más. Una vez dentro, la instancia generalmente activa una nueva serie de misiones, que deben completarse para acceder a otras partes de la instancia. Si un jugador cierra sesión o sale por la "puerta principal", su progreso se reiniciará (aparecerá un mensaje de advertencia). Si un jugador muere, huye o se teletransporta, sus datos se reiniciarán en 30 minutos. Si un monstruo es derrotado en una instancia, permanece derrotado. Los jugadores pueden repetir las instancias tantas veces como deseen.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Simon Carless (2004). Trucos para videojuegos . O'Reilly Media. pág.  112. ISBN 978-0-596-00714-0. Un término utilizado para describir una parte privada de un mundo de juego creada exclusivamente para un individuo o grupo de jugadores.
  2. 1 2 King, Brad; Borland, John M. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . McGraw-Hill/Osborne . pp. 255–257 . ISBN  0-07-222888-1.
  3. 1 2 Brad McQuaid (29 de noviembre de 2005). "Instanciación en juegos en línea" . GamerGod. Archivado del original el 24 de marzo de 2006. Recuperado el 8 de agosto de 2010 .
  4. Raph Koster (30 de noviembre de 2005). "De la instanciación a los juegos mundanos" . Recuperado el 8 de agosto de 2010 .
  5. Ryan, Leon (julio de 2008). "Age of Conan: Hyborian Adventures" . GameAxis Unwired : 35. Recuperado el 8 de agosto de 2010 .
  6. Horn, Daniel Reiter (2011). Uso de una metáfora física para ampliar la comunicación en mundos virtuales . Universidad de Stanford. pág. 11. Recuperado el 15 de diciembre de 2014 .