Articulo de referencia

Acampada (videojuegos)

En los videojuegos , acampar es una táctica en la que un jugador obtiene una posición estática ventajosa, que puede ser un lugar discreto con pocas probabilidades de ser registr...

En los videojuegos , acampar es una táctica en la que un jugador obtiene una posición estática ventajosa, que puede ser un lugar discreto con pocas probabilidades de ser registrado. Esta táctica se emplea tanto en juegos para un jugador como en juegos multijugador en línea, pero suele ser más efectiva en estos últimos, ya que los oponentes controlados por la IA en los juegos para un jugador pueden conocer la posición del jugador, incluso si está oculto visualmente. La táctica varía según el tipo de juego (aventura de texto en línea, MMO gráfico, juego de disparos en primera persona, etc.). En los juegos de disparos en primera persona, generalmente implica que un jugador espere en un lugar a que otros jugadores se acerquen para luego eliminarlos (o realizar alguna otra acción perjudicial para los demás jugadores, según el juego) antes de ser detectado o antes de que los demás jugadores puedan reaccionar a su presencia. Al acampar, un jugador puede aprender y adaptarse al entorno limitado en el que juega, anotando puntos específicos que debe revisar repetidamente. Siguiendo este método con precisión, se puede lograr un menor número de muertes. [ 1 ] [ 2 ] En otros casos, los jugadores pueden esperar en un área para acceder a objetos o realizar acciones antes de que otros jugadores que no estén acampando tengan la oportunidad de hacerlo.

Dado que acampar suele considerarse un método para evitar gran parte del esfuerzo necesario para obtener la recompensa deseada, esta actividad es controvertida. Entre muchos jugadores, acampar se considera muy similar a hacer trampa , especialmente en los juegos de disparos en primera persona tipo deathmatch . [ 3 ] La razón más común es que si todos los jugadores acampan, es posible que no haya oportunidades para que los jugadores entren en conflicto y, por lo tanto, no habrá juego.

En algunos tipos de juegos, la táctica de varios jugadores acampando en posiciones de apoyo mutuo se conoce como " turtling" (jugar a la tortuga ).

Acampar en juegos de disparos en primera persona

Acampar suele proporcionar una visión clara de un punto estratégico o una posición de interés táctico, a la vez que ofrece cobertura. Esta táctica permite a un jugador eliminar fácilmente a cualquier oponente que aparezca antes de que este se dé cuenta de su presencia en la zona. Se diferencia de mantener una posición estratégica por su naturaleza estática y la intensa cobertura que requiere. Los jugadores más experimentados a veces actúan como "camperos/francotiradores semimóviles", colocando trampas explosivas y reposicionándose tras conseguir algunas bajas para evitar represalias.

A menudo resulta frustrante, sobre todo para los jugadores novatos, ya que recompensa a quienes invierten una cantidad considerable de tiempo en el juego (lo que les permite conocer el diseño de los mapas y las mejores posiciones defensivas), así como a quienes tienen una puntería precisa, al tiempo que sorprende al jugador víctima y puede matarlo sin que tenga la posibilidad de reaccionar a dichos ataques.

En la mayoría de los juegos de tipo deathmatch con límite de tiempo y límite de bajas, acampar puede usarse para aprovechar el límite de tiempo en lugar del límite de bajas. Capturar la Bandera y sus variantes incentivan la invasión del territorio enemigo, sin importar el riesgo, ya que anotar puntos capturando banderas es más importante que anotar eliminando a los jugadores del equipo contrario; por otro lado, este modo también anima a los jugadores a acampar cerca de su propia bandera vulnerable para defenderse de la oleada de atacantes prevista. Sin embargo, incluso en estos juegos, algunos jugadores pueden optar por acampar para brindar fuego de cobertura a otros miembros del equipo que intentan capturar la bandera y regresar con ella.

Es muy común en los juegos de disparos en primera persona que un jugador se esconda en un único lugar, lo que le proporciona una ventaja táctica sobre el o los oponentes durante largos periodos de tiempo. La posición elegida suele estar apartada de la vista y puede estar parcialmente protegida, al menos por un lado, por algún objeto. Este lugar se utiliza entonces para tender una emboscada . El tiempo que un jugador permanece en un lugar específico puede variar según las condiciones del juego. Algunos juegos desalientan esta práctica molestando a los jugadores que permanecen inmóviles durante un tiempo para que se muevan, o aplicando sanciones más severas a los supuestos camperos, como pequeñas cantidades de daño periódico (que, si se ignoran, acabarán matando al jugador y obligándolo a reaparecer en otro lugar).

En algunos juegos, como Blacklight: Retribution , los jugadores tienen una forma de combatir el campeo. Todos los jugadores cuentan con un visor de hiperrealidad (VHR) [ 4 ] [ 5 ] que les permite ver, entre otras cosas, a otros jugadores a través de las paredes. El uso del VHR es limitado y los jugadores no pueden usar sus armas mientras está activado. Esta función permite a los jugadores saber dónde se encuentran los posibles camperos y facilita un juego más rápido. Sin embargo, el VHR puede contrarrestarse con ciertos objetos equipables, como una mina que desactiva el resaltado en el VHR.

Acampada de desove

El spawn camping consiste en acampar o proteger la posición del punto de reaparición del equipo enemigo en el mapa. Aunque no suele estar expresamente prohibido, se considera una falta de deportividad, y algunos servidores aplican extraoficialmente la regla de "no acampar en el punto de reaparición". Las excepciones pueden incluir perseguir a un jugador que lleva un objetivo crucial a su propio punto de reaparición para brindarle apoyo, como puede ocurrir en partidas de Captura la Bandera. Sin embargo, en algunos casos, es posible evitar el spawn camping, y los jugadores simplemente deben adaptar su estrategia para derrotar a los camperos o prevenir esta situación, por ejemplo, protegiendo con mayor cuidado su área o habitación de reaparición contra los oponentes.

Algunos juegos cuentan con sistemas de protección al reaparecer, que otorgan invulnerabilidad a los jugadores recién aparecidos o los hacen reaparecer en una "zona segura" cercana al punto de reaparición. Otro mecanismo utilizado en los juegos es el "aparecimiento puntual", en el que un jugador aparece cerca de un compañero de equipo y no en una ubicación fija específica.

Algunos juegos basados ​​en objetivos utilizan puntos de aparición fijos defendidos por, por ejemplo, torretas automáticas o PNJ con poderes especiales para contrarrestar el campeo en los puntos de aparición. A veces, los jugadores se quedan en los puntos de aparición solo para matar a los jugadores que pasan por allí, lo que se denomina "asesinato en los puntos de aparición" y se realiza especialmente contra jugadores nuevos e inexpertos. Es probable que los jugadores que hacen esto se conviertan en objetivo de los jugadores a los que mataron. [ 6 ] [ 7 ]

Trampas para la puesta de huevos

El "spawn trapping" consiste en acampar en una posición ventajosa cerca del punto de reaparición del enemigo y matarlo en cuanto salga de él o se le acabe la protección. También se puede usar el término "base trapping" para describir esta acción.

Camping base

El término "base camping" se refiere a acampar en el área de aparición o punto de partida del propio equipo en juegos como Captura la Bandera, Duelo por Equipos y otros: una forma de " tortuga " defensiva. Este tipo de camping implica que el jugador (o jugadores) espere fuera de la base de su equipo a que los miembros del equipo contrario se acerquen, en lugar de buscar activamente enemigos. Si bien esconderse o defender áreas clave del mapa, especialmente si lo hace un grupo grande, facilita la supervivencia a los ataques enemigos, a veces es criticado. La aceptación general del "base camping" depende principalmente del mapa, el tipo de juego y las reglas establecidas por los administradores del servidor. Los juegos en los que un equipo debe defender su base fomentan naturalmente el "spawn camping". En situaciones donde el objetivo principal de ambos equipos es eliminar a los jugadores enemigos, el "base camping" es menos aceptado. A veces, al "base camping" también se le llama "spawn camping", pero este último término generalmente implica acampar en los puntos de aparición del oponente.

En los juegos de tipo "último hombre en pie", una situación común donde se utiliza el campeo es cuando un equipo tiene un solo jugador y el otro dos o más. El jugador solitario suele acampar durante ciertos periodos de juego en un lugar fácil de defender o con una sola entrada, lo que mejora su supervivencia ante una superioridad numérica. El otro equipo, por lo general, entra en modo de caza activa, esperando que el jugador solitario se esconda en algún lugar del mapa. Este tipo de campeo es más aceptado por los jugadores, ya que existe una razón válida para que el jugador en inferioridad numérica acampe. Por convención, cuando ambos equipos se quedan con un solo jugador, el campeo continuo está mal visto y se espera que ambos jugadores salgan a enfrentarse. Para fomentar esto, algunos juegos, como Battlefield , permiten que los jugadores muertos vean la posición de los jugadores restantes en el mapa y también les permiten hablar. Así, cuando un equipo se queda con un solo jugador y este acampa, los miembros del equipo pueden anunciar su ubicación al equipo contrario.

Los juegos Battle Royale desincentivan el campeo, al menos en el sentido de que los jugadores normalmente no pueden permanecer en una misma zona durante toda la partida. Estos juegos utilizan una peligrosa sombra circular que cubre todo el mapa, con un agujero que se va reduciendo y que define la zona segura para obligar a los jugadores a moverse y enfrentarse a otros oponentes. Los jugadores que no se muevan a una zona más segura cuando la zona segura se reduce quedarán expuestos al peligro y sufrirán las consecuencias. Un jugador puede optar por acampar varias veces (lo cual se recomienda), cambiando de ubicación cada vez que la zona segura se reduce, para intentar sobrevivir a los demás jugadores mientras se eliminan entre sí, pero finalmente tendrá que enfrentarse en combate con los últimos oponentes restantes para salir victorioso en la fase final.

Misceláneas

En los juegos de disparos en primera persona, pueden darse casos de acaparamiento, como el "acaparamiento de vehículos", el "acaparamiento de armaduras" o el "acaparamiento de armas". En muchos de estos juegos, la rareza de equipamiento especialmente valioso (como tanques, aviones o armas particularmente potentes) se ve reforzada por el motor del juego, que impone un retardo entre el momento en que se toma o utiliza dicho objeto y el momento en que reaparece para que otros jugadores puedan usarlo. Si un jugador desea adquirir el vehículo o el objeto en cuestión, puede esperar en las zonas donde se supone que aparecerá para asegurarse de ser él, y no otros jugadores, quien lo utilice. Esto genera un problema porque, mientras esperan, no participan en el resto de la partida, lo que dificulta que otros jugadores encuentren conflictos o, en juegos por equipos como Battlefield , perjudica a su equipo. También puede provocar conflictos entre jugadores del mismo equipo. Por ejemplo, si dos jugadores esperan a que aparezca un vehículo, uno de ellos se quedará sin al menos el asiento del conductor y podría decidir matar al jugador que lo tomó o destruir el vehículo para impedir que el otro jugador lo use. Esto se considera una forma de acoso .

Por otro lado, un jugador puede optar por acampar en un vehículo, aprovechando su blindaje o sus armas, que generalmente son superiores a las suyas. En muchos casos, el vehículo cuenta con una gran cantidad de munición, incluso ilimitada, lo que permite al jugador evitar gastar la suya al enfrentarse al equipo enemigo.

Contramedidas

Acampar puede dar a los jugadores una ventaja táctica contra otros jugadores que aún no los han encontrado, pero al permanecer constantemente en una misma zona, los jugadores que hayan eliminado previamente podrían reaparecer sabiendo dónde se encuentra el jugador que está acampando, o informar a sus compañeros mediante mensajes de texto o voz. Los oponentes pueden intentar contrarrestar la estrategia del jugador que acampa acercándose desde un ángulo diferente, lo que ya no le da una ventaja táctica, o mediante el uso de armas más indirectas, como granadas, que se pueden lanzar sin estar a la vista directa del jugador que acampa.

Este tipo de juego a veces se considera uno de los componentes principales de las partidas de Ataque/Defensa, ya que ambos equipos buscan establecer o destruir posiciones defensivas preparadas, pero estos mapas suelen tener un límite de tiempo o de "bajas" para fomentar o desalentar pasivamente las conductas de acampar; los diseñadores deben tener mucho cuidado al diseñar los mapas para evitar la creación de lugares de acampada prácticamente inexpugnables.

juegos de rol en línea

En los juegos de rol multijugador masivos en línea ( MUD ) , acampar es una práctica común en la que el jugador se queda en un lugar cercano a donde aparecen personajes no jugadores , monstruos u objetos valiosos . En algunos juegos, estas posiciones son fáciles de detectar y, una vez que un jugador o grupo de jugadores logra establecer su campamento, puede obtener más recompensas con menos riesgo para sus personajes . Esta variante de acampar no representa ningún riesgo para los demás jugadores, a diferencia de lo que ocurre en los juegos de disparos en primera persona. No existe ninguna regla oficial que otorgue a los jugadores derechos exclusivos sobre un campamento. [ 8 ]

El MMORPG EverQuest , en su lanzamiento inicial, requería una inversión de tiempo considerable para que la mayoría de los jugadores avanzaran de nivel, dedicando muchas horas a matar PNJ. Los jugadores pronto se dieron cuenta de que acampar en un lugar y que un solo jugador (conocido como "atractor") abandonara el grupo para atraer a un grupo de enemigos , que luego serían atacados por el resto del grupo, era la forma más eficiente de ganar experiencia. La práctica de acampar en EverQuest se volvió tan común que algunos jugadores y críticos del juego se referían en broma al juego como "EverCamp". [ 9 ]

En EVE Online , la estructura del espacio donde se desarrolla el juego (sistemas estelares conectados entre sí mediante "puertas estelares") hace que estas puertas se conviertan en un punto clave para el combate PvP. La práctica de esperar cerca de una puerta a que otros pilotos salten a un sistema se denomina "acampar en la puerta" [ 10 ] y está permitida por los desarrolladores, excepto cuando se dirige específicamente a jugadores nuevos. [ 11 ]

Véase también

Referencias

  1. Stan Rezaee (17 de enero de 2015). "5 razones por las que acampar es una táctica legítima en los FPS" . GameSkinny . Consultado el 14 de mayo de 2016 .
  2. ^ Dasgupta, Subhasish (31 de octubre de 2005). Enciclopedia de Comunidades y Tecnologías Virtuales . Idea Group Inc (IGI). págs. 352–. ISBN  978-1-59140-797-3.
  3. "Reglas del servidor de juegos de Quake 4 Files" . Filefront. Archivado del original el 30 de agosto de 2009. Consultado el 19 de agosto de 2009 .
  4. Daniel Starkey (4 de septiembre de 2011). "Blacklight HRV" . Destructoid . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
  5. "Blacklight HRV#2" . Perfect World Entertainment . Archivado del original el 14 de noviembre de 2013. Consultado el 25 de marzo de 2017 .
  6. Scott Rogers (16 de abril de 2014). ¡ Sube de nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos . Wiley. págs. 414–. ISBN  978-1-118-87719-7.
  7. Ethan Ham (19 de junio de 2015). Diseño de juegos de mesa para diseñadores de videojuegos . Focal Press. págs. 98–. ISBN  978-0415627016.
  8. Simon Egenfeldt-Nielsen; Jonas Heide Smith; Susana Pajares Tosca (2016). Comprender los videojuegos: La introducción esencial . Routledge. pp. 184–. ISBN  978-1-317-53313-9.
  9. Hailey, Charlie (30 de abril de 2009). Campamentos: Una guía para el espacio del siglo XXI . The MIT Press. pág . 74. ISBN  978-0-262-51287-9El campamento de aparición ofrece una posición absoluta, controlando el juego no mediante acciones estratégicas sino a través de la inmovilidad, hasta el punto de que juegos populares como EverQuest han llegado a ser conocidos como EverCamp .
  10. "Campamentos de puerta" . UNIWIKI . Consultado el 1 de agosto de 2024. Un campamento de puerta se produce cuando los pilotos se reúnen para permanecer en o cerca de una puerta, con la esperanza de que los objetivos potenciales salten a través de ella y no puedan escapar.
  11. "Rookie Griefing" . EVE Online (CCP) . Consultado el 1 de agosto de 2024 .
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