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Espacio infinito

Infinite Space [ a ] es un videojuego de rol desarrollado por Nude Maker y PlatinumGames y publicado por Sega para Nintendo DS . Fue lanzado en Japón el 11 de junio de 2009 y a ...

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Infinite Space [ a ] es un videojuego de rol desarrollado por Nude Maker y PlatinumGames y publicado por Sega para Nintendo DS . Fue lanzado en Japón el 11 de junio de 2009 y a nivel internacional en 2010. La historia de ciencia ficción , ambientada en las Nubes de Magallanes ( tanto la Pequeña como), sigue la vida y el crecimiento de Yuri mientras se enfrenta primero a la agresiva expansión del Imperio Lugovaliano y luego a una amenaza alienígena mayor. La jugabilidad consiste en que la flota de Yuri viaje a través de las galaxias, luchando tanto en batallas predefinidas como en encuentros aleatorios, con un sistema de batalla que incluye comandos en tiempo real y la posibilidad de personalizar tanto las naves como la tripulación.

El proyecto surgió cuando el productor Atsushi Inaba contactó a Nude Maker para producir un título juntos, ya que Inaba había disfrutado trabajando con ellos en Steel Battalion mientras estaba en Capcom . La historia, creada por el director Hifumi Kono, se inspiró en numerosas obras de ciencia ficción occidentales y japonesas, en particular en la obra de los autores Arthur C. Clarke y Greg Egan , y del creador de anime Yoshiyuki Tomino . Los personajes fueron diseñados por los veteranos de Capcom Sawaki Takeyasu y Tatsuro Iwamoto, mientras que el diseño de las naves espaciales estuvo a cargo de un gran equipo que incluía a Kazutaka Miyatake de Studio Nue .

El juego se lanzó como parte de un acuerdo de publicación de cuatro juegos entre PlatinumGames y Sega, marcando su debut en Japón, su tercer título en Occidente después de MadWorld y Bayonetta , y el único desarrollado para una consola portátil. Se promocionó en Japón con un cortometraje de anime coproducido por Gonzo y Production IG , lanzado en varias partes tanto en japonés como en inglés. Recibió críticas generalmente positivas, elogiando su narrativa y mecánicas de juego. Las críticas, tanto de la crítica japonesa como de la occidental, se centraron en su alta dificultad. Fue un fracaso comercial, vendiendo aproximadamente 200.000 unidades en todo el mundo, debido a los costos de fabricación de los cartuchos y al atractivo de nicho de su narrativa.

Jugabilidad

La pantalla se divide en dos. La pantalla superior muestra una vista de dos flotas de naves espaciales en combate y un indicador de acción en el lado izquierdo. La pantalla inferior muestra las opciones de comando del jugador.
Una secuencia de batalla en el Espacio Infinito .

Infinite Space es un videojuego de rol de ciencia ficción donde los jugadores asumen el papel del protagonista Yuri, quien lidera una creciente flota de naves espaciales a través de diferentes galaxias. [ 1 ] [ 2 ] La narrativa se presenta a través de escenas cinemáticas no interactivas presentadas con imágenes estáticas en 2D, mientras que otros elementos, como las batallas y la exploración, se presentan con gráficos en 3D. [ 3 ] Todo el juego se controla mediante la pantalla táctil . Ni los personajes ni las naves espaciales se controlan directamente, sino que utilizan un estilo similar al de un juego de apuntar y hacer clic . Si bien la trama principal es inmutable, muchos elementos menores presentan una narrativa ramificada no lineal dictada por las decisiones del jugador. Estas decisiones pueden determinar un camino particular a través de la narrativa o permitir que un nuevo personaje se una a la flota de Yuri. [ 2 ] [ 4 ] [ 5 ] Viajar entre planetas hace que el nivel de fatiga de la tripulación de una nave aumente, lo que dificulta su eficiencia. Detenerse en un puerto espacial o planeta elimina la fatiga y repone la salud de la flota. [ 6 ]

Durante la navegación entre planetas, Yuri puede participar en encuentros predefinidos que hacen avanzar la narrativa, o en encuentros aleatorios con flotas piratas u otros grupos enemigos. Las batallas se desarrollan en tiempo real, dependiendo de las órdenes tácticas de una flota de hasta cinco naves que se enfrentan a un número igual de naves enemigas. El movimiento y la posición juegan un papel en la batalla, ya que algunos tipos de armas solo pueden activarse a ciertos rangos. [ 2 ] [ 6 ] [ 7 ] Después de cierto punto, se desbloquean opciones de combate cuerpo a cuerpo tanto para el combate de naves a corta distancia como para batallas terrestres, ya sea entre grupos a bordo de naves o en superficies planetarias. [ 6 ] [ 7 ] Los tipos de ataque dependen del indicador de comando, que se llena con el tiempo y se agota al seleccionar una acción. [ 2 ] [ 7 ] De forma similar al concepto de piedra, papel o tijera , cada tipo de ataque cancela un ataque mientras es débil a otro; esquivar anula los ataques de Barrage, mientras que los ataques normales son ciertos impactos al esquivar. El contorno de color de las naves y los grupos terrestres indica qué tipos de movimiento pueden activar. [ 4 ] [ 5 ]

Una parte clave para construir la flota de Yuri es reunir planos de naves, comprar piezas en puertos espaciales y personalizar naves. [ 6 ] [ 8 ] La personalización de naves se maneja organizando bloques de construcción dentro de una cuadrícula limitada, lo que altera las habilidades y estadísticas de una nave. [ 2 ] [ 4 ] Los miembros de la tripulación también pueden ser reclutados durante los escenarios principales y secundarios en los puertos de naves, con diferentes estadísticas que influyen en el rendimiento en la batalla y otorgan diferentes beneficios dependiendo de su posición dentro de la jerarquía de la tripulación. [ 8 ] [ 9 ] Después de las batallas, el jugador es recompensado con puntos de experiencia , aumentando las estadísticas de la nave y del personaje. [ 7 ] También están disponibles batallas de naves espaciales multijugador para que dos jugadores jueguen de forma competitiva a través de Wi-Fi local , seleccionándose desde una opción en el puente de la nave de Yuri y separadas de la campaña principal. [ 10 ] [ 9 ] Después de completar el juego por primera vez, se desbloquea una función Nueva partida+ , que permite transferir estadísticas y otros elementos a una nueva partida. [ 7 ]

Sinopsis

Ambientación y personajes

Infinite Space se ambienta en un futuro lejano, donde la humanidad se ha expandido más allá de la Vía Láctea para colonizar galaxias vecinas, incluidas las Nubes de Magallanes Pequeña y Grande (SMC y LMC), y los viajes entre lugares distantes se realizan mediante Puertas del Vacío, construcciones de una civilización antigua. Un fenómeno espacial notable son los Sectores de Flujo, áreas del espacio donde la realidad se encuentra en un estado inestable. [ 11 ] [ 12 ] Una característica recurrente del escenario son los grupos llamados Perros de Gravedad Cero, que actúan como mercenarios luchando con diferentes facciones y son alternativamente admirados y despreciados. [ 11 ] [ 13 ] Los objetos clave de poder son los Epitafios, objetos cúbicos de la antigüedad que se dice que abren una puerta a un reino divino. [ 13 ]

Las dos principales potencias en las galaxias son la Federación Galáctica, formada por naciones de la SMC y la LMC; y el Imperio Lugovaliano, que controla una cuarta parte del universo conocido y ahora se expande hacia el cúmulo de la Vía Láctea bajo la guía del Emperador Taranis. [ 11 ] El protagonista es Yuri del planeta Ropesk, cuyos habitantes tienen prohibido viajar por el espacio. Es rescatado de Ropesk por Nia, una perra de gravedad cero a la que contrata para escapar del planeta. Un personaje clave es Kira, su hermana, quien inicialmente es tomada como rehén tras su partida. [ 14 ] [ 15 ] Otros personajes clave con los que se encuentra Yuri son el notorio pirata Valantin; Cico, un lugovaliano que más tarde se convierte en el príncipe heredero del Imperio; y el Patriarca Bogd, líder de la Santa Nación de Adis. [ 11 ]

Trama

Yuri, deseoso de abandonar Ropesk, contacta con Nia y empeña un Epitafio que cree que perteneció a su padre para comprar una nave. Kira es secuestrado por el líder de Ropesk para obligar a Yuri a regresar, pero Yuri lo libera y descubre que su Epitafio fue robado de la casa de empeños por el pirata Valantin. Yuri y una creciente tripulación de Perros de Gravedad Cero se lanzan a la caza de Valantin, viéndose envueltos en las luchas políticas que rodean la agresiva expansión del Imperio Lugovaliano en la SMC. También se encuentra con Cico, quien se alía con él durante una dura batalla. A pesar de múltiples batallas, el Imperio Lugovaliano conquista la SMC, destruyendo las flotas más poderosas y obligando a otras potencias a rendirse. Yuri se alía con la nación simpatizante de Regeinland, en la Gran Nube de Magallanes (GML), pero su intento de contener a las fuerzas lugovalianas fracasa, obligando a la flota de Regeinland a usar un arma para convertir un sol cercano en supernova, destruyendo todas las naves circundantes y el Portal del Vacío que conecta las dos galaxias, impidiendo así que la flota lugovaliana viaje rápidamente a la GML. Nia, cuya familia y planeta fueron brutalmente conquistados por el Imperio Lugovaliano, se sacrifica en un intento por matar al comandante lugovaliano para que Yuri pueda escapar a la GML.

Diez años después, Yuri está en prisión, encarcelado junto con todos los refugiados de la SMC por la Federación como parte de un encubrimiento relacionado con la conquista de la SMC. Yuri escapa y reconstruye lentamente su tripulación, rindiéndose finalmente a Regeinland. El Imperio Lugovaliano encuentra un nuevo Portal del Vacío y reinicia su invasión de la LMC, provocando un conflicto civil entre las facciones de la Federación por su respuesta. Yuri lidera los esfuerzos de Regeinland para unir a los miembros de la Federación contra las facciones rivales y los lugovalianos. Durante este período, Yuri descubre la capacidad de manipular los Sectores de Flujo y, en consecuencia, controlar la realidad dentro de ellos. Bajo el liderazgo de Yuri, las flotas dirigidas por Regeinland primero establecen su presencia militar sofocando rebeliones y disturbios civiles, luego unen a los planetas de la Federación de la LMC en un asalto contra el ejército del Imperio que los derrota con éxito y fuerza un acuerdo de paz con el apoyo de Cico. Las naves comienzan a desaparecer dentro de los Portales del Vacío y los planetas se desvanecen sin explicación, y Adis inicialmente se atribuye la responsabilidad. Al llegar para vengarse, Yuri se encuentra con Bogd y descubre que las desapariciones son causadas por los Overlords, una especie divina que dotó a la humanidad de su tecnología y que ha estado destruyendo y recreando el universo repetidamente.

Se revela que Yuri es un humano artificial llamado Observador creado por los Overlords, lo que explica su posesión de un Epitafio y poder sobre los Sectores de Flujo, mientras que Kira es un androide Rastreador enviado para monitorearlo. Las Puertas del Vacío fueron diseñadas para rastrear y registrar eventos para que los Overlords los usaran en un ciclo de creación posterior. El emperador lugovaliano Taranis, un Observador similar a Yuri, comenzó sus conquistas con la intención de unir a la humanidad contra los Overlords. Cuando Kira intenta acceder a la red de los Overlords y descubrir su debilidad, es borrada y solo queda su esqueleto androide. Las naves orgánicas Phage de los Overlords comienzan a aparecer, destruyendo grandes sectores del espacio conocido. Yuri descubre que la única forma de detener a los Phages es destruir la única Puerta del Vacío que conecta con el reino de los Overlords, ubicada en el Sistema Solar original . Valantin, quien se revela como un Rastreador al igual que Kira, regresa para ayudar a Yuri y, finalmente, se sacrifica para que Yuri pueda llegar al Sistema Solar. En una batalla final, la flota de Yuri resiste al Phage mientras Taranis sacrifica su nave para destruir la Puerta del Vacío de los Señores Supremos. Una escena posterior a los créditos muestra a Yuri dirigiendo su nave hacia un Sector Flujo y usando sus poderes para devolverle a Kira su forma humana.

Desarrollo

Infinite Space fue codesarrollado por PlatinumGames , una compañía fundada por ex empleados de Capcom , incluido el productor Atsushi Inaba ; y Nude Maker , una compañía fundada por ex empleados de Human Entertainment, incluido el director y escritor Hifumi Kono. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Kono, ya adulto, había querido crear una épica de ciencia ficción de gran alcance desde su adolescencia, aunque nunca imaginó que podría hacerlo. [ 19 ] El proyecto comenzó cuando Inaba contactó a Kono, ya que había querido trabajar con él desde la experiencia de ambos desarrollando Steel Battalion . [ 17 ] Infinite Space era inusual en comparación con otros títulos de acción de PlatinumGames, pero Inoue presionó para que se incluyera algo fuera de lo común en su catálogo. [ 19 ] PlatinumGames supervisó y apoyó la producción bajo la dirección de Inaba. Nude Maker se encargó de la programación principal y la creación de los recursos artísticos iniciales y el escenario, mientras que la expansión de aspectos como el arte fue manejada por otros estudios externos. [ 16 ] [ 19 ] La producción fue apoyada notablemente por Studio Nue . [ 20 ]

Cuando la editora Sega presentó el presupuesto propuesto, Kono lo consideró restrictivo para un juego de consola, pero excesivo para un título portátil. Sin querer recortar nada del juego, optó por desarrollar Infinite Space para la DS. [ 19 ] La elección de la plataforma también se consideró que conllevaba los menores riesgos comerciales en comparación con las consolas domésticas debido a la escala y las mecánicas del juego. [ 21 ] Kono comentó que resultó difícil incluir todo el contenido del juego en el cartucho de la DS. [ 22 ] Como parte de su promoción, Sega anunció que los desarrolladores buscaban superar los límites técnicos de la plataforma. [ 23 ] De forma similar a Steel Battalion , Kono propuso un periférico de control dedicado para Infinite Space , pero PlatinumGames rechazó la idea en favor de lograr el mayor atractivo de mercado posible. [ 2 ] Kono atribuyó el éxito de la producción tanto a las nuevas herramientas que ayudaron a organizar la producción dentro del pequeño equipo como a la dedicación del personal involucrado. [ 19 ]

Aunque el sistema de juego era poco común entre los títulos japoneses, el objetivo del diseño no era hacerlo complicado. [ 22 ] La personalización de naves espaciales estuvo presente durante las primeras conversaciones entre Inoue y Kono, inspirada en los juegos con figuras de acción de la infancia. Kono consideró que el sistema de reclutamiento de tripulación era necesario, ya que una tripulación numerosa era más importante para las naves que para un tanque o vehículos personalizables similares en otros juegos. [ 17 ] Las opciones de personalización también permitían a los jugadores completar un juego con su "flota ideal" en lugar de tener que adquirir y mejorar diferentes naves a lo largo de la campaña. [ 21 ] La mecánica de piedra, papel o tijera de las batallas se decidió más tarde. [ 24 ] Se consideró la exploración del interior de una nave en tiempo real, pero se descartó debido a las limitaciones técnicas de la DS. [ 3 ] La curva de dificultad no era intencionadamente alta, sino que se pretendía que los jugadores aprendieran los sistemas, y servía como una extensión de la narrativa que presentaba a un joven inexperto enfrentándose a veteranos despiadados. [ 17 ] El equipo experimentó con el modo multijugador en línea, pero debido a los posibles problemas y al alcance ya extenso del proyecto, estos planes fueron descartados. [ 24 ]

Diseño de escenario y arte

El guion, escrito por el director Hifumi Kono, se basó en la obra de varios creadores de ciencia ficción, entre ellos Arthur C. Clarke (izquierda) y Yoshiyuki Tomino (derecha). [ 17 ] [ 24 ]

Kono describió el escenario como dividido naturalmente en cuatro partes. La primera mitad de la narrativa era una aventura de tono más ligero, mientras que la segunda mitad se inclinaba más hacia la ciencia ficción seria para adultos. [ 25 ] Kono creó el escenario al comienzo del desarrollo, lo que le permitió planificar cuidadosamente las revelaciones y las relaciones. [ 17 ] La narrativa principal seguía el conflicto humano, con los elementos más esotéricos superpuestos o apareciendo como historias secundarias más pequeñas. Además, Kono diseñó la narrativa para que tuviera un alcance grandioso utilizando ubicaciones en múltiples galaxias, contrastando con una tendencia que notó en la ciencia ficción reciente de permanecer dentro del Sistema Solar. [ 22 ] Al recordar su producción, Inoue señaló que el escenario siguió expandiéndose, aumentando el tamaño de la ROM del juego y ejerciendo presión sobre sus recursos y el cronograma de producción. [ 26 ] Kono quería incluir actuación de voz, pero las limitaciones de espacio de la DS hicieron que su deseo de actuación de voz completa fuera poco práctico. La actuación de voz terminó limitándose a exclamaciones en la batalla. [ 22 ] Si bien no todos los planetas y galaxias podían ser visitados, Kono se esforzó por describir diferentes razas y facciones en el juego. [ 17 ]

El escenario se inspiró en múltiples fuentes. [ 17 ] [ 19 ] Las principales influencias fueron los autores de ciencia ficción Arthur C. Clarke y Greg Egan , y el creador de anime Yoshiyuki Tomino . [ 21 ] [ 24 ] Al usar a Clarke, Kono tomó los temas de la novela El fin de la infancia e incorporó su perspectiva a través de la visión del juego sobre la humanidad desde una perspectiva general. [ 17 ] Otra influencia directa fue la obra de H.P. Lovecraft , particularmente el contraste entre la inmensidad del espacio y las acciones a pequeña escala de la humanidad. [ 24 ] Otras influencias citadas tanto de Kono como de Inoue incluyen la serie de televisión Star Trek y la reimaginada Battlestar Galactica ; el manga Space Pirate Captain Harlock y Planetes ; y el anime Space Battleship Yamato y Space Runaway Ideon . [ 19 ] [ 24 ]

Los gráficos de los personajes fueron los primeros diseños que se crearon, con bocetos preliminares creados por el personal de Nude Maker y luego entregados a los artistas externos. Los retratos de los personajes se crearon utilizando gráficos "tipo punto", lo que permitió pequeños ajustes detallados donde fuera necesario. Las imágenes fijas de anime utilizadas para las escenas cinemáticas fueron una elección nacida de las limitaciones presupuestarias y de hardware. [ 24 ] Los diseños de los personajes y las naves se crearon en paralelo con el escenario debido a las limitaciones de tiempo, lo que llevó a que partes del escenario se alteraran en respuesta a los diseños de los personajes. Debido a estos cambios, muchos de los personajes secundarios cambiaron de rol por completo, aunque su afiliación a diferentes organizaciones permaneció intacta. [ 18 ] Los personajes fueron diseñados por Sawaki Takeyasu y Tatsuro Iwamoto, quienes habían trabajado en Ōkami . [ 27 ] [ 28 ] Los diseños del barco, mecánicos y ambientales estuvieron a cargo de Kazutaka Miyatake de Studio Nue, Yasushi Yamaguchi , Junji Okubo, Tetsuyaro Shinkaida, Naohiro Washio, Goro Murata y Mitsuru Yaku. [ 11 ] [ 18 ]

Si bien Kono incorporó elementos de ciencia ficción dura, también incorporó personajes y eventos inspirados en el anime para ampliar su atractivo. [ 29 ] Como parte de la promoción en Japón, los estudios Gonzo y Production IG coprodujeron un cortometraje de anime . Se mostró por primera vez en el escenario del Tokyo Game Show de 2008 y luego se lanzó en varias partes a través del sitio web del juego. [ 30 ] El anime fue dirigido por Yasufumi Soejima. El director de animación fue Fumitoshi Oizaki , mientras que la dirección artística estuvo a cargo de Nishino Takashiyo y Yusuke Takeda. [ 31 ] Fue encargado por Sega a petición de Inaba, ya que quería expresar más el mundo de Infinite Space , pero sabía que la DS carecía del hardware para incorporar múltiples escenas de anime. [ 25 ] El anime también se publicó en línea en inglés. [ 32 ]

Música

La banda sonora fue compuesta por miembros del equipo de sonido de Grasshopper Manufacture . [ 33 ] La compañía había trabajado previamente con Nude Maker en el diseño de audio de Steel Battalion . [ 34 ] El compositor más notable fue Masafumi Takada , cuyo trabajo en Grasshopper Manufacture incluyó Killer7 y No More Heroes . [ 19 ] El juego fue uno de los últimos proyectos de Takada con Grasshopper Manufacture antes de convertirse en compositor independiente a finales de 2008. [ 24 ] [ 35 ] La banda sonora fue compuesta principalmente por Takada y Jun Fukuda, a quienes Kono describió como los dos compositores en los que más confiaba. [ 24 ] Música adicional fue compuesta por Etsuko Ichikawa y Yusuke Komori. [ 33 ] Kono solicitó pistas que expresaran la naturaleza expansiva del espacio, algo que resultó desafiante debido a las capacidades de sonido limitadas de la DS. [ 24 ] El tema final "Infinity Route" fue interpretado por Chieko Nishimura. [ 33 ]

El 29 de julio de 2009 se lanzó un álbum de banda sonora de dos discos. Fue coeditado por Geneon Entertainment y el sello WaveMaster de Sega. [ 36 ] El lanzamiento de la banda sonora incluyó una pieza orquestal titulada "Infinite Space", creada por Masamichi Amano e interpretada por la Orquesta Sinfónica de Tokio para el cortometraje promocional de anime. [ 31 ] [ 33 ]

Liberar

Infinite Space se anunció en mayo de 2008. El anuncio coincidió con el de la asociación editorial de cuatro juegos de PlatinumGames con Sega; los otros títulos eran MadWorld , Bayonetta y el entonces no anunciado Vanquish . [ 37 ] [ 38 ] En ese momento, se conocía con el título Infinite Line . [ 37 ] Como parte de la asociación editorial, Infinite Space y las otras IP anunciadas son propiedad de Sega. [ 39 ] El título se mostró en TGS 2008. [ 40 ] Basándose en los comentarios de la demo, se hicieron ajustes a la velocidad del juego y se incluyó una opción para saltar las escenas de combate. [ 41 ] También ajustaron el equilibrio de dificultad, que Kono admitió que le causó problemas durante los primeros niveles. [ 42 ] El 30 de mayo de 2009 se llevó a cabo un evento de prueba promocional en una tienda de videojuegos en Akihabara. [ 43 ] Kono comentó que la promoción del título era difícil sin revelar detalles adicionales de su segunda mitad. [ 44 ]

El juego se lanzó en Japón el 11 de junio de 2009. [ 45 ] Se complementó con una guía de estrategia publicada por Enterbrain el 5 de julio; [ 46 ] [ 47 ] y la Colección de Documentos de Configuración de Infinite Space publicada por SoftBank Creative el 1 de febrero de 2010, que contiene ilustraciones y comentarios de los desarrolladores. [ 48 ] El trabajo en la versión occidental de Infinite Space comenzó poco antes de su lanzamiento en Japón. [ 49 ] Aparte de la diferencia de idioma, no se cambió ningún contenido entre los lanzamientos regionales. [ 19 ] El juego se lanzó en Norteamérica el 16 de marzo de 2010. [ 50 ] En las regiones PAL, se lanzó el 26 de marzo. [ 51 ] [ 52 ] Si bien fue el tercer título de PlatinumGames en ser lanzado en Occidente, fue su primer lanzamiento en Japón. [ 17 ] [ 53 ]

Recepción

Infinite Space recibió críticas "generalmente favorables", obteniendo una puntuación de 75 puntos sobre 100 en el sitio web Metacritic, basada en 46 reseñas de críticos. [ 54 ] Si bien la recepción crítica del juego fue generalmente positiva, tuvo una reacción más mixta por parte de los jugadores tanto en Japón como en Occidente. [ 62 ]

La recepción de la narrativa fue generalmente positiva, con elogios a su escritura y alcance. [ 8 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] La revista japonesa de videojuegos Famitsu calificó la narrativa como agradablemente compleja, y un crítico señaló su ambientación como "abrumadora". [ 57 ] Kat Bailey de 1Up.com señaló homenajes a la ciencia ficción japonesa de la década de 1970, [ 55 ] mientras que Edge Magazine elogió la narrativa como "ingerida con precisión" a los sistemas de juego. [ 56 ] Dan Pearson de Eurogamer describió la historia como tradicional mientras elogiaba la caracterización de Yuri. [ 8 ] Matthew Kato de Game Informer calificó a los personajes como clichés y la historia como "ordinaria", [ 9 ] mientras que GamesRadar disfrutó del equilibrio entre drama serio y humor. [ 58 ] Nathan Meunier de GameSpot encontró la historia predecible, aunque los personajes le terminaron gustando. [ 6 ] GameTrailers disfrutó de la narrativa y elogió la localización, diciendo que "equilibra cuidadosamente entre temas violentos, humorísticos y que invitan a la reflexión". [ 4 ] Daemon Hatfield de IGN destacó el crecimiento de los personajes como la razón principal para jugar las secciones más difíciles. [ 59 ] Matthew Castle, escribiendo para Nintendo Gamer , elogió la escala de personajes y narrativa, elogiando a Yuri como uno de los mejores protagonistas recientes de RPG. [ 60 ] Anthony Capone de PALGN citó la narrativa como uno de los puntos positivos del juego, [ 5 ] y Will Wilson de Pocket Gamer elogió las interacciones de los personajes y la calidad del guion. [ 61 ] Mike Moehnke de RPGamer disfrutó del desarrollo de los personajes, en particular del crecimiento de Yuri durante la historia. [ 7 ]

Donde se mencionaron, los gráficos recibieron respuestas mixtas. [ 4 ] [ 5 ] [ 9 ] [ 61 ] Kato destacó positivamente los gráficos de la secuencia de batalla. [ 9 ] GameTrailers elogió las imágenes de anime utilizadas para las escenas cinemáticas, pero consideró que los modelos de naves en 3D eran poco atractivos y criticó el diseño de sonido por su mala calidad. [ 4 ] Hatfield criticó el diseño de la interfaz por ser poco intuitivo y frustrante de manejar, [ 59 ] mientras que Capone criticó tanto el diseño del menú como la calidad del audio, al tiempo que elogió los diseños de anime. [ 5 ] Wilson destacó los gráficos en 3D y el diseño de sonido como aspectos positivos que ayudaron a crear la atmósfera adecuada. [ 61 ] Moehnke criticó la falta de animación en las batallas y elogió la banda sonora por ser agradable incluso después de jugar durante un tiempo prolongado. [ 7 ]

La jugabilidad recibió elogios generales por su personalización y sistema de batalla; una queja común en todas las regiones fue la alta dificultad y la falta de dirección. [ 6 ] [ 8 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Famitsu elogió las opciones de personalización y la profundidad de sus mecánicas. [ 57 ] Bailey, aunque generalmente positivo, señaló muchas mecánicas oscuras y la necesidad de acumular dinero para fortalecer las naves. [ 55 ] Edge elogió las opciones de personalización, pero señaló la falta de dirección y los problemas para navegar por la interfaz; [ 56 ] estos sentimientos fueron secundados por Pearson, quien también elogió la profundidad de las mecánicas de batalla. [ 8 ] El punto principal de elogio de Kato fueron los sistemas de personalización, ya que encontró las batallas menos atractivas en general. [ 9 ] GamesRadar elogió las batallas, pero encontró varios de los sistemas asociados demasiado complejos. [ 58 ] Meunier destacó positivamente la combinación de combate y personalización, pero consideró que los elementos cuerpo a cuerpo no eran agradables. [ 6 ] GameTrailers criticó las batallas terrestres, pero elogió el combate naval y la profundidad de las opciones de personalización que se les brindaban a los jugadores. [ 4 ] Hatfield criticó la jugabilidad durante las primeras horas debido a la falta de flexibilidad y, en general, se mostró negativo respecto a varias decisiones mecánicas, [ 59 ] mientras que, por el contrario, Castle elogió sus sistemas a pesar de estos elementos poco intuitivos. [ 60 ] Capone criticó la navegación por ser demasiado compleja y consideró que los largos periodos entre puntos de guardado perjudicaban la diversión. [ 5 ] Wilson tuvo una opinión bastante mixta sobre el sistema de batalla debido a las frustraciones recurrentes con sus mecánicas de combate, ya que sentía que los nuevos elementos se desbloqueaban demasiado lentamente. [ 61 ] Moehnke se mostró positivo en general a pesar de señalar las débiles opciones de combate cuerpo a cuerpo y la necesidad de subir de nivel. [ 7 ]

Ventas

Durante la primera semana después de su lanzamiento en Japón, Infinite Space vendió 38.000 unidades y fue el juego más vendido en Japón durante ese período. La empresa de seguimiento de ventas Media Create predijo que el juego tendría una tasa de venta del 92%, lo que indicaba que podría seguir teniendo un buen desempeño en el mercado. [ 63 ] A finales de 2009, estaba entre los doscientos títulos más vendidos, con poco más de 71.400 unidades vendidas. [ 64 ] Su éxito inicial en ventas se atribuyó a su amplio atractivo temático y al hecho de que era un título "ortodoxo" de DS de un tipo que se está volviendo raro en el mercado moderno. [ 19 ] Terminó vendiendo alrededor de 200.000 unidades en todo el mundo. [ 26 ] Más tarde, al hablar sobre sus bajas ventas generales en Japón, Kono citó la fabricación limitada de cartuchos debido a los costos como un factor. [ 24 ] Inaba, medio en broma, culpó a Sega por producir poco del juego, lo que provocó que el stock limitado se agotara rápidamente en todo el mundo, pero más seriamente atribuyó su falta de ventas al atractivo de nicho del voluminoso escenario. [ 26 ]

Referencias

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Notas

  1. Japonés :無限航路, Hepburn : Mugen Kōro
  2. Cada uno de los cuatro críticos de Famitsu calificó el juego en una escala de diez puntos.
  • Sitio web oficial (en japonés)
  • Espacio infinito en MobyGames
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