Dune II: The Building of a Dynasty (titulado Dune II: Battle for Arrakis en Europa y Dune: The Battle for Arrakis en Norteamérica para las versiones de Mega Drive/Genesis , respectivamente) es un juego de estrategia en tiempo real de 1992 desarrollado por Westwood Studios y publicado por Virgin Games . Es la secuela de Dune (un juego de aventuras más tradicional), que se lanzó a principios de ese mismo año.
Aunque no fue el primer videojuego de estrategia en tiempo real (RTS), Dune II estableció el formato que se seguiría durante años. [ 3 ] [ 4 ] Por ello, Dune II es el arquetipo del juego de estrategia en tiempo real. Al lograr un equilibrio entre complejidad e innovación, fue un gran éxito y sentó las bases para Age of Empires , Warcraft , el posterior juego de estrategia de Westwood Studios, Command & Conquer , y muchos otros juegos RTS que le siguieron.
Trama
El emperador Federico IV de la Casa Corrino necesita desesperadamente la valiosa droga melange (también conocida como "la especia"), que solo se encuentra en el planeta Arrakis , para saldar todas sus deudas contraídas en guerras internas con miembros de su familia. Para lograrlo, ofrece el gobierno exclusivo de Arrakis a la Casa ( Atreides , Harkonnen y Ordos, esta última mencionada anteriormente solo en la Enciclopedia de Dune, que no se considera canónica) que le entregue la mayor cantidad de especia. La guerra estalla cuando las delegaciones de las tres Casas llegan a Arrakis.
El jugador es un comandante militar de una Casa a su elección. En las primeras misiones, los objetivos son establecer una base en un territorio desocupado de Arrakis, recolectar especia y defenderla de las incursiones enemigas. Más adelante, a medida que las tres Casas comienzan a disputarse territorios, las misiones se centran cada vez más en destruir o capturar bases enemigas. Cuando el jugador domina Arrakis en el mapa del mundo, las otras dos facciones enemigas forman una alianza temporal con los restos de sus ejércitos. El enfrentamiento final es la batalla entre la Casa del jugador y las dos Casas rivales, a las que se unen los Sardaukar del Emperador (una fuerza de élite no jugable cuya infantería pesada es particularmente poderosa). El informe de la misión introductoria y las escenas finales son diferentes para cada Casa, en consonancia con sus visiones del mundo tan dispares. El armamento y las unidades también varían de una Casa a otra.
Jugabilidad
El jugador asume el rol de comandante de una de las tres casas interplanetarias: los Atreides, los Harkonnen o los Ordos, con el objetivo de arrebatar el control de Arrakis a las otras dos. La Casa Ordos no aparece en las novelas de Dune y solo se menciona en la enciclopedia no canónica The Dune Encyclopedia . La estrategia básica del juego consiste en recolectar especia de las traicioneras dunas de arena con un vehículo recolector, convertir la especia en créditos mediante una refinería y construir unidades militares con estos créditos para repeler y destruir al enemigo.
El mapa del juego comienza con una niebla de guerra que cubre toda el área que no está dentro del alcance de visión de las unidades del jugador. A medida que las unidades exploran el mapa, la oscuridad desaparece. A diferencia de juegos posteriores como Warcraft II: Tides of Darkness , la niebla de guerra se disipa definitivamente con la exploración inicial; no vuelve a oscurecerse cuando las unidades abandonan la zona.
Además de las incursiones enemigas, existen otros peligros como el gigantesco gusano de arena , capaz de engullir vehículos e infantería enteros, pero bloqueado por el terreno rocoso. El jugador solo puede construir en terreno rocoso y debe construir cimientos de hormigón para evitar el deterioro de las estructuras debido a las duras condiciones climáticas. Las estructuras se deteriorarán gradualmente con el tiempo, independientemente de la presencia de losas de hormigón, pero a la larga ahorran costes de reparación. Los campos de especias se indican con una coloración naranja en la arena; un naranja más oscuro indica una alta concentración. Algunas especias pueden estar ocultas como montículos en el terreno (una "flor de especias") que se convierten en campos de especias al ser atacadas o cuando una unidad pasa por encima (la unidad es destruida en el consiguiente "golpe de especias").
Antes de la mayoría de las misiones, se muestra un mapa del planeta Arrakis donde el jugador puede elegir entre dos o tres territorios para jugar. Esto afecta principalmente a la casa enemiga a la que se enfrenta en la siguiente misión, ya que todas las misiones, excepto las dos primeras, requieren la destrucción del enemigo. Se deben combatir nueve territorios, independientemente de la casa, para llegar al final del juego.

Algunos elementos clave que aparecieron por primera vez en Dune II y que posteriormente aparecen en muchos otros juegos de estrategia en tiempo real incluyen:
- Un mapa del mundo del que se elige la siguiente misión.
- Recopilación de recursos para financiar la construcción de la unidad
- Construcción sencilla de base y unidad
- Dependencias de la construcción de edificios ( árbol tecnológico )
- Unidades móviles que pueden desplegarse como edificios
- Diferentes bandos/facciones (las Casas), cada uno con tipos de unidades y superarmas únicas.
- Un cursor de ratón sensible al contexto para emitir comandos (introducido en la versión de Mega Drive/Genesis).
Completar misiones de mayor nivel otorga autorización para usar tecnología mejorada y armamento de mayor calibre, exclusivo de cada Casa, lo que garantiza una experiencia de juego variada. Por ejemplo, la Casa Harkonnen puede construir sus tanques Devastator con blindaje y armamento pesados, pero no puede construir el igualmente impresionante Tanque Sónico Atreides. Los Ordos tienen acceso al Deviador, un tanque especializado que dispara un gas nervioso que cambia la lealtad de las unidades objetivo a los Ordos durante un tiempo limitado. Las tres Casas también tienen limitaciones en sus capacidades de producción: la Casa Ordos no puede construir triciclos al estilo Atreides, sino que fabrica los triciclos "Raider", más rápidos, mientras que la Casa Harkonnen prescinde por completo de los triciclos, construyendo únicamente el vehículo de ataque ligero "Quad", más pesado y costoso.
Un jugador puede obtener acceso a las unidades especiales de otras Casas capturando una Fábrica enemiga y fabricando las unidades deseadas en la Fábrica capturada.
Los edificios solo pueden construirse en zonas rocosas y conectarse a otro edificio ya existente. Para protegerlos del desgaste constante, el jugador debe colocar primero losas de hormigón en las zonas de construcción. Los edificios de producción pueden mejorarse varias veces, lo que permite la producción de unidades o edificios más avanzados.
El premio final para el comandante es la construcción del Palacio de la Casa, desde donde podrá lanzar superarmas contra los oponentes en los capítulos finales del juego. La superarma de la Casa Harkonnen es un potente pero impreciso lanzamisiles de largo alcance llamado Mano de la Muerte, mientras que la Casa Atreides puede recurrir a la infantería Fremen local , sobre la cual el jugador no tiene control, para atacar objetivos enemigos. La Casa Ordos puede desplegar un Saboteador veloz cuyo principal objetivo es la destrucción de edificios.
La IA de Dune II fue una de las primeras utilizadas en juegos de estrategia en tiempo real (RTS), y si bien es mejor que la de Herzog Zwei , tiene varios inconvenientes. Algunos ejemplos incluyen atacar únicamente el lado de la base del jugador que da hacia sí mismo y la incapacidad general para realizar maniobras de flanqueo. [ 5 ] La investigación del motor del juego reveló que la IA es capaz de desarrollar estrategias más avanzadas, pero que gran parte de estas capacidades no se utilizan debido a errores que se repiten constantemente en todos los scripts de las misiones del juego. [ 6 ]
Desarrollo
Según Stephen Clarke-Willson, vicepresidente de Virgin Interactive Entertainment, en 1998, el desarrollo de Dune II comenzó cuando Virgin Interactive Entertainment planeó cancelar la producción del juego de aventuras Dune de Cryo Interactive , tras lo cual se le encomendó la tarea de decidir qué hacer con la licencia de Dune . [ 7 ] Después de leer la novela original de Dune , decidió que "desde el punto de vista del juego, la verdadera tensión radicaba en la batalla por el control de la especia", por lo que un videojuego de estrategia basado en recursos sería una buena idea. Fue por esta época cuando el empleado Graeme Devine (quien más tarde fundaría Trilobyte ) presentó a todos en la oficina de Virgin un juego de estrategia en tiempo real para la consola Sega Genesis/Mega Drive llamado Herzog Zwei (1989). Clarke-Willson lo describió como un juego en el que el jugador "seguía haciendo clic en cosas y luego se desplazaba rápidamente a otra parte de la pantalla. Era muy difícil seguir la pista de lo que sucedía como observador. Aun así, a todos les gustó, tenía acción rápida y era un juego de estrategia". El personal de Virgin, incluyendo a Clarke-Willson y Seth Mendelsohn (quien más tarde trabajó en la serie Ultima ), se dirigió a Westwood Studios para hablar sobre la creación de un juego de Dune . Según Clarke-Willson, "Westwood aceptó crear un juego de estrategia de recursos basado en Dune y se comprometió a consultar a Herzog Zwei en busca de ideas de diseño". Posteriormente se supo que el juego de Cryo con el mismo nombre no se canceló, y el juego de estrategia en tiempo real de Westwood se llamó Dune II . [ 8 ]
Brett Sperry , cofundador de Westwood Studios y productor de Dune II , declaró en 2008 que la conceptualización del juego comenzó cuando el presidente de Virgin, Martin Alper, se puso en contacto con él para ofrecerle la posibilidad de utilizar su licencia de Dune para producir un juego, con el entendimiento de que el proyecto Dune de Cryo había sido cancelado. En cuanto al diseño de videojuegos , Sperry comentó: «La inspiración para Dune II provino en parte de Populous , en parte de mi trabajo en Eye Of The Beholder , y la parte final, y quizás la más crucial, surgió de una discusión que tuve con Chuck Kroegel , entonces vicepresidente de Strategic Simulations Inc. El meollo de mi discusión con Chuck era que los juegos de guerra eran un desastre por falta de innovación y un diseño deficiente. Chuck opinaba que el género estaba en un declive lento y prolongado, porque los jugadores se estaban pasando a géneros más emocionantes . Yo creía que el género tenía mucho potencial; apenas se había explorado su superficie, sobre todo desde el punto de vista del diseño. Así que lo tomé como un reto personal y busqué la manera de integrar la dinámica en tiempo real con excelentes controles en un juego de guerra trepidante». También afirmó que, si bien " Herzog Zwei fue muy divertido", "la otra inspiración para Dune II fue la interfaz del software de Mac ", refiriéndose a la "dinámica de diseño/interfaz de hacer clic con el ratón y seleccionar elementos del escritorio" que le hizo pensar: "¿Por qué no permitir lo mismo dentro del entorno del juego? ¿Por qué no un campo de juego sensible al contexto? ¡Al diablo con todas estas teclas de acceso rápido, al diablo con el teclado como medio principal de manipular el juego!". Durante la producción, descubrió que Cryo se apresuró a terminar su juego primero, lo que llevó a Virgin a publicar su juego como Dune y el juego de Westwood como Dune II , a pesar de que Sperry protestó contra esta decisión. [ 9 ] Louis Castle dijo en 1998 que la influencia del juego en el género de estrategia en tiempo real no fue planeada, y que el objetivo del equipo era simplemente "incluir toda la emoción e intensidad de un juego de guerra, pero con una jugabilidad llena de acción". [ 10 ]
Otras influencias citadas por Joseph Bostic (también conocido como Joe Bostic), codiseñador y programador principal, y Mike Legg, uno de los programadores del juego, incluyen los juegos de estrategia por turnos Military Madness (1989) y Civilization (1991), junto con Herzog Zwei . Según Bostic, «una ventaja sobre Herzog Zwei es que contábamos con el ratón y el teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El ratón, y el control directo que permitía, fue fundamental para hacer posible el género RTS». [ 11 ]
Liberar
Lanzado originalmente para MS-DOS en 1992, Dune II fue uno de los primeros juegos en ser compatible con el estándar General MIDI , recientemente introducido. El audio del juego se programó con la biblioteca de audio Miles , que gestionaba la conversión dinámica de la partitura musical MIDI del juego, compuesta originalmente en el Roland MT-32 , a la tarjeta de sonido seleccionada. En su lanzamiento inicial, la utilidad de configuración del juego carecía de la capacidad de admitir dispositivos de salida separados para la partitura musical y los efectos de voz/sonido. Esta limitación resultaba frustrante para los propietarios de sintetizadores MIDI de alta calidad (como el Roland Sound Canvas ), ya que no podían jugar con efectos de sonido digitales (de los que carecían los sintetizadores MIDI) y una partitura MIDI de alta calidad simultáneamente. Posteriormente, Westwood publicó una utilidad de configuración revisada que permitía a los usuarios seleccionar una tarjeta de sonido diferente para cada tipo de audio del juego: voz digital, música y efectos de sonido. [ 12 ]
Las versiones para Amiga y Mega Drive/Genesis se lanzaron en 1993 [ 13 ] y 1994 respectivamente. La versión para disquete de Amiga tiene gráficos menos detallados y requiere cambiar de disco con frecuencia. Las partidas guardadas se almacenan en un disco con formato especial.
Dos años más tarde, también se incorporó a la gama de ordenadores RISC OS Archimedes y Risc PC .
La versión para Mega Drive/Genesis presenta gráficos de edificios y unidades bastante diferentes, una interfaz de usuario sin menús a pantalla completa adaptada al control con mando y la ausencia de guardado de partidas, requiriendo códigos de acceso para cada nivel. Otras novedades incluyen una opción de prueba musical y un tutorial que reemplaza la pantalla de Mentat . Varias ideas de esta versión, como la lista de pistas musicales y la sustitución de los botones de comando de la barra lateral por un cursor contextual, se utilizaron en el siguiente juego de estrategia de Westwood, Command & Conquer .
El juego fue adaptado a Android en 2013; también se lanzó una versión creada por fans de Pandora basada en OpenDUNE, el motor de juego de ingeniería inversa . [ 14 ] [ 15 ]
Recepción
Según Westwood Studios, Dune II fue un éxito comercial, con ventas mundiales superiores a las 250.000 unidades en noviembre de 1996. [ 19 ]
En 1993, Computer Gaming World afirmó que la versión para PC de Dune II "superaba fácilmente a su predecesora en términos de jugabilidad ... una verdadera joya", con "posiblemente el sonido y los gráficos más sobresalientes que jamás hayan aparecido en un juego de estrategia de su tipo". [ 20 ] Una encuesta de febrero de 1994 sobre juegos de guerra espacial le otorgó una calificación de B+, indicando que, sin juego en línea, había poca rejugabilidad una vez que cada Casa conquistaba el planeta, [ 21 ] pero una encuesta de mayo de 1994 sobre juegos de estrategia espacial ambientados en el año 2000 y posteriores le otorgó al juego cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "un juego de guerra por excelencia ; gráficos y sonido magníficos que hacen que la experiencia de juego sea agradable". La revista esperaba que Command & Conquer fuera su secuela. [ 22 ] Electronic Games le otorgó al juego una puntuación del 92%. [ 23 ]
Cuando se lanzó la versión de Amiga de Dune II en 1993, recibió críticas positivas. La revista CU Amiga le otorgó una alta puntuación del 85%, elogiando la fluidez de la jugabilidad y los controles. [ 24 ] Dune II recibió el premio al Juego del Mes de Amiga User International cuando se reseñó en septiembre de 1993. [ 25 ]
GamePro calificó la versión de Genesis con 17 de 20, describiéndola como "uno de los mejores cartuchos de estrategia bélica para Genesis" y elogiando los controles, el doblaje digitalizado , la música y la divertida jugabilidad. [ 26 ] Electronic Gaming Monthly le otorgó a la versión de Genesis 32 de 40 puntos, comentando que la jugabilidad no solo es adictiva, sino también fácil de aprender, lo cual, según afirmaron, es muy inusual para un juego de estrategia. [ 27 ] Game Informer la calificó con 8,25 de 10. [ 28 ]
En 1993, Computer Gaming World nombró a Dune II Juego de estrategia del año. [ 29 ] El juego fue clasificado como el 11.º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power en 1996. [ 30 ] En 1996, Computer Gaming World declaró a Dune 2 como el 70.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [ 31 ] En 2004, este juego "legendario" ingresó al Salón de la Fama de GameSpy . [ 32 ] En Polonia, fue incluido en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga por Wirtualna Polska (clasificado en el octavo lugar) [ 33 ] y CHIP (clasificado en el cuarto lugar). [ 34 ] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [ 35 ] En 1994, PC Gamer US nombró a Dune II como el 49.º mejor juego de computadora de todos los tiempos. [ 36 ] Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró el 21.º mejor juego de ordenador de todos los tiempos, calificándolo como "un juego de guerra para aquellos a quienes no les gustan los juegos de guerra". [ 37 ] En 1996, GamesMaster incluyó la versión de Mega Drive en el 8.º puesto de su "The Gamesmaster Mega Drive Top 10". [ 38 ] En el mismo número, también clasificaron la versión de PC en el 21.º puesto de su "Top 100 Juegos de Todos los Tiempos". [ 39 ]
Legado
Dune II fue uno de los juegos más influyentes en el género de estrategia en tiempo real , particularmente en la serie Command & Conquer de Westwood . [ 40 ] Aunque no todas las características eran únicas, su combinación específica de niebla de guerra , microgestión militar basada en el ratón y un modelo económico de recolección de recursos y construcción de bases se convirtió en el sello distintivo del género RTS. Sirvió como plantilla para juegos de estrategia en tiempo real posteriores. [ 3 ] Warcraft: Orcs & Humans , el primer juego publicado por Blizzard Entertainment , se desarrolló copiando directamente todo el arte de Dune II y luego rediseñando cada elemento , aunque accidentalmente conservó la fuente de Dune II . [ 41 ] Chris Taylor ha declarado que Dune II y Command & Conquer fueron grandes inspiraciones, lo que lo impulsó a dejar Electronic Arts para crear Total Annihilation . [ 42 ]
Dune II también dio lugar a secuelas directas: Westwood lanzó una versión semi- remake para Windows en 1998 como Dune 2000 , junto con una versión para PlayStation ese mismo año. Posteriormente, Westwood lanzó Emperor: Battle for Dune en 2001. También existen recreaciones del motor del juego hechas por fans , como Dune Legacy , OpenDUNE y Dune Dynasty , que buscan mejorar la usabilidad y los controles sin alterar la jugabilidad. [ 43 ] [ 44 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Dune II: La construcción de una dinastía en MobyGames
- Dune II: La construcción de una dinastía en la Enciclopedia de la Ciencia Ficción
- videojuegos de 1992
- Juegos de Arquímedes con bellotas
- Juegos de Amiga
- Juegos de DOS
- Videojuegos basados en Dune (franquicia)
- Videojuegos de estrategia en tiempo real
- videojuegos de ciencia ficción
- Juegos de Sega Genesis
- Videojuegos secuela
- Juegos de Virgin Interactive
- Juegos de Westwood Studios
- Videojuegos con música compuesta por Frank Klepacki
- Videojuegos ambientados en planetas ficticios
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- videojuegos para un solo jugador