
La salud es una característica de los videojuegos o juegos de mesa que determina la cantidad máxima de daño o fatiga que algo puede sufrir antes de abandonar el juego principal. En los juegos de rol , esto suele tomar la forma de puntos de vida ( PV ), un atributo numérico que representa la salud de un personaje u objeto. [ 1 ] [ 2 ] El personaje del juego puede ser un personaje jugador , un jefe o un monstruo . La salud también puede atribuirse a elementos destructibles del entorno del juego u objetos inanimados como vehículos y sus partes individuales. En los videojuegos, la salud a menudo se representa mediante elementos visuales como una fracción numérica , una barra de salud o una serie de pequeños iconos, aunque también puede representarse acústicamente, como a través de los latidos del corazón de un personaje.
Mecánica
En los videojuegos, al igual que en los juegos de rol de mesa, un objeto suele perder salud como resultado de un ataque. [ 3 ] [ 4 ] Los puntos de protección o armadura les ayudan a reducir el daño recibido. [ 3 ] Los personajes que actúan como tanques suelen tener más salud y armadura. [ 2 ] [ 5 ] En muchos juegos, especialmente en los videojuegos de rol, el jugador comienza con una pequeña cantidad de puntos de salud y defensa, [ 6 ] pero puede aumentarlos obteniendo la cantidad necesaria de puntos de experiencia y subiendo de nivel al personaje. [ 7 ] [ 8 ]
En el diseño de videojuegos , se considera importante mostrar claramente que el personaje del jugador (u otro objeto que controle) está perdiendo salud. En su libro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design , el diseñador de videojuegos Scott Rogers escribió que "la salud debe disminuir de manera evidente, porque con cada golpe, un jugador está más cerca de perder la vida". Como ejemplos de cómo visualizar la pérdida de salud, Rogers citó a Arthur de Ghosts 'n Goblins , que pierde una pieza de armadura con cada golpe sostenido, así como los coches de la serie Grand Theft Auto , en los que empieza a salir humo del capó después de que el coche reciba una cantidad significativa de daño. [ 9 ] El historiador Jon Peterson explicó que "los puntos de vida introducen incertidumbre y variabilidad", por lo que "en Dungeons & Dragons , incluso cuando las perspectivas de un golpe son casi seguras, los dados de daño proporcionan otro mecanismo potencial de supervivencia a través de la resistencia, otra forma de evitar la muerte y aumentar el dramatismo del combate". [ 10 ]
El uso de puntos de salud simplifica el proceso de desarrollo del juego (ya que los desarrolladores no necesitan crear sistemas de daño complejos), permite a las computadoras simplificar los cálculos asociados con el juego y hace que sea más fácil para el jugador entender el juego. [ 11 ] Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daño más complejos y realistas. En Dwarf Fortress , en lugar de puntos de salud, los enanos tienen partes del cuerpo separadas, cada una de las cuales puede dañarse. [ 12 ] Los juegos de Fallout usan puntos de salud, pero permiten que los personajes inflijan daño a diferentes partes del cuerpo del enemigo, lo que afecta la jugabilidad. [ 13 ] [ 14 ] Por ejemplo, si una pierna está herida, el personaje puede sufrir una fractura , lo que reducirá su velocidad de movimiento, [ 15 ] y si su brazo está herido, el personaje puede soltar su arma. [ 13 ] La salud también puede servir como un elemento de la trama. En Assassin's Creed , si el protagonista recibe demasiado daño, apartándose así de la ruta "correcta", el juego termina y regresa al jugador al punto de control más cercano. [ 16 ]
En algunos juegos como The Legend of Zelda y Monster Hunter , solo se muestran los puntos de salud del jugador. Esto se hace para que el jugador no sepa cuántos golpes le faltan, lo que hace que el juego sea menos predecible. [ 17 ] Por el contrario, otros juegos como la serie Street Fighter muestran claramente tanto la salud del jugador como la del oponente, lo que permite al jugador comprender el éxito de su estrategia de combate y cuántos golpes le faltan al enemigo. [ 18 ]
Restauración
Los jugadores a menudo pueden restaurar la salud de un personaje usando varios objetos como pociones, comida o botiquines de primeros auxilios. [ 19 ] En los videojuegos de rol, el jugador también suele restaurar la salud de un personaje visitando a un médico o descansando en una posada . [ 20 ] Varios juegos incorporan una mecánica conocida como "robo de vida" o "sanguijuela de vida", que permite a un personaje restaurar la salud absorbiéndola de un enemigo. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] Los métodos para reponer la salud difieren entre sí y dependen del género del juego. En los juegos de acción más dinámicos , es importante restaurar rápidamente la salud de un personaje, mientras que los juegos de rol presentan métodos de restauración de salud más lentos para lograr realismo. [ 27 ]
Varios juegos incorporan un sistema de regeneración que recupera automáticamente la salud si el personaje no recibe daño. Esto facilita el juego, ya que permite al jugador recuperar la salud del personaje tras una batalla difícil. Este sistema puede permitir al jugador atravesar zonas peligrosas del juego sin sufrir consecuencias. [ 28 ]
Los juegos por equipos a menudo regeneran parte de la salud de un personaje que está descansando. [ 29 ]
Clase de armadura
En algunos juegos de rol, la clase de armadura (abreviada CA ; también conocida como defensa ) es una estadística derivada que indica la dificultad de asestar un golpe exitoso a un personaje con un ataque; también puede indicar la reducción de daño a la salud de un personaje. La CA suele ser una representación de las defensas físicas de un personaje, como su capacidad para esquivar ataques y su equipo de protección. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] La clase de armadura es una mecánica que puede usarse como parte del equilibrio del juego de salud y combate . [ 33 ] La CA "es aproximadamente equivalente a la esquiva defensiva en los juegos de guerra". [ 30 ]
Presentación

El indicador de salud puede representarse de diversas maneras. [ 16 ] Las formas más básicas son fracciones y barras de salud, [ 34 ] así como varios iconos como corazones o escudos. [ 35 ] Los juegos más recientes pueden usar una barra de salud no lineal, donde los primeros golpes quitan más daño que los posteriores, para que el juego parezca más emocionante. [ 36 ]
El indicador puede combinarse con otros elementos de la interfaz del juego. Doom utiliza un retrato del personaje ubicado en la parte inferior de la pantalla como tal indicador, además de una visualización numérica del porcentaje de salud. Si el héroe recibe daño, su rostro aparecerá cada vez más dolorido y cubierto de sangre. [ 37 ] El indicador de puntos de salud también puede ser parte del personaje. En Dead Space , se encuentra en el traje del personaje principal. [ 38 ] En Trespasser , está representado como un tatuaje en el pecho del personaje principal. [ 39 ] En Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual, el indicador se encuentra en el dorso de la mano no dominante del jugador, lo que requiere que el jugador mire físicamente su mano rastreada para verificar su salud. [ 40 ] La condición del personaje puede transmitirse a través del sonido. En Dungeons of Daggorath , la frecuencia del latido cardíaco audible del personaje del jugador depende de cuánto daño ha recibido. [ 41 ] Silent Hill utiliza un sistema similar, pero transmite los latidos del corazón mediante vibraciones del mando DualShock . [ 42 ]
El indicador de salud del personaje del jugador suele ocupar una posición importante en la interfaz de usuario del juego . En The Legend of Zelda , ocupa un tercio de la interfaz. [ 43 ] Sin embargo, algunos juegos prescinden de este indicador. En la serie Super Mario , el personaje del jugador inicialmente solo tiene un punto de salud, y su apariencia se utiliza para indicar la cantidad de puntos de salud; si el personaje recoge un Super Champiñón , aumenta de tamaño y obtiene un punto de salud adicional. [ 44 ] En varios juegos de disparos en primera persona , como Call of Duty o Halo , el valor numérico de los puntos de salud del personaje está oculto para el jugador. Sin embargo, cuando el personaje del jugador recibe una gran cantidad de daño, la pantalla del juego (o la parte de la pantalla que recibió el daño) se tiñe de rojo, a menudo con gotas de sangre, lo que simula el efecto de una herida real. A medida que se recupera la salud, estos efectos desaparecen gradualmente. [ 45 ]
Historia
Puntos de vida
El término "puntos de vida" fue acuñado por el cocreador de Dungeons & Dragons , Dave Arneson . [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Mientras desarrollaba el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons con Gary Gygax , basado en el juego anterior de este último, Chainmail , Arneson sintió que era más interesante para los jugadores gestionar pequeños escuadrones que un gran ejército. Esto también les permitía representar el rol de cada miembro del escuadrón. Sin embargo, este enfoque tenía un inconveniente: según las reglas de Chainmail , el jugador tira los dados durante cada batalla y, dependiendo del número obtenido, el personaje mata al enemigo o muere. Como los jugadores no querían perder a los personajes a los que se habían acostumbrado, Arneson creó un sistema de "puntos de vida" basado en mecánicas similares utilizadas previamente en los juegos de guerra Don't Give Up the Ship e Ironclads . [ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] Según este sistema, cada personaje tiene una cierta cantidad de puntos de vida, que disminuye con cada golpe que recibe. Esto permite que el personaje sobreviva a varios golpes de un enemigo. [ 46 ] Arneson comentó que cuando hicieron el cambio de que los jugadores controlaran ejércitos a personajes individuales, a los jugadores "no les importaba si podían matar a un monstruo de un solo golpe, pero no querían que el monstruo los matara a ellos de un solo golpe". [ 10 ]
Jody Macgregor, para PC Gamer , escribió que "los videojuegos inspirados en D&D fueron los primeros en copiar los puntos de vida, ya en 1975 los juegos PEDIT5 y DND , que fueron codificados para el sistema PLATO diseñado por la Universidad de Illinois ". [ 10 ] Algunos de los primeros juegos de computadora doméstica en usar puntos de vida son Rogue (1980), [ 51 ] en el que la salud se representa mediante una fracción, [ 52 ] y Dungeons of Daggorath (1982), que incluye un latido cardíaco audible influenciado por la condición del personaje del jugador . [ 41 ] Los juegos de acción también comenzaron a alejarse de las muertes de un solo golpe para adoptar sistemas de salud que permitían a los jugadores recibir múltiples golpes, como el juego arcade de disparos Ozma Wars (1979) de SNK , que representaba numéricamente un suministro de energía que se agotaba al recibir golpes, y el juego Tron: Deadly Discs (1982) de Mattel para Intellivision, que permitía a los jugadores recibir múltiples golpes a costa de reducir la maniobrabilidad. [ 53 ]
Medidor de salud
Antes de la introducción de los indicadores de salud, los videojuegos de acción solían usar un sistema de vidas en el que el jugador solo podía recibir daño una vez, pero podía continuar el juego a costa de una vida. La introducción de los indicadores de salud otorgó a los jugadores el derecho a cometer errores y permitió a los desarrolladores de juegos influir en la dificultad del juego ajustando el daño que inflige un personaje enemigo. [ 54 ]
Flash Boy (1981) de Data East para el sistema arcade DECO Cassette System , un juego de acción de desplazamiento basado en la serie de manga y anime Astro Boy (1952–1968), tiene una barra de energía que se agota gradualmente con el tiempo y parte de la cual se puede sacrificar para obtener invencibilidad temporal. [ 55 ] Punch-Out!! (1983), un juego arcade de boxeo desarrollado por Nintendo , tiene un medidor de resistencia que se recarga cada vez que el jugador golpea con éxito al oponente y disminuye si el jugador no logra esquivar el golpe del oponente; si el medidor se agota por completo, el personaje del jugador pierde el conocimiento. [ 56 ]
Yie Ar Kung-Fu (1984), un juego de lucha arcade desarrollado por Konami , reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ (1984) con un sistema de barra de salud. Cada luchador tiene una barra de salud, que se agota al recibir golpes; una vez que la barra de salud de un luchador se agota por completo, se produce un nocaut . Yie Ar Kung-Fu estableció las barras de salud como una característica estándar en los juegos de lucha. [ 57 ] Kung-Fu Master (1984), un juego arcade beat 'em up desarrollado por Irem , utiliza una barra de salud para representar la salud del jugador, que se agota al recibir daño. Además del personaje del jugador, los jefes también tienen barras de salud, lo que hace que el juego se convierta temporalmente en un juego de lucha uno contra uno durante las batallas contra jefes. [ 58 ] [ 59 ] Kung-Fu Master estableció las barras de salud como una característica estándar en los juegos de acción de desplazamiento lateral como los beat 'em ups. [ 59 ]
Los medidores de salud también comenzaron a usarse para representar puntos de vida en videojuegos de rol , comenzando con The Black Onyx (1984), desarrollado por Bullet-Proof Software . Esto inspiró el uso de una barra de salud en Hydlide (1984), un juego de rol de acción de T&E Soft , que fue un paso más allá con una barra de salud regenerativa. [ 60 ] El título de rol de acción arcade de Namco , Dragon Buster (1984), popularizó aún más el uso de una barra de salud en juegos de rol. [ 54 ]
Regeneración
El juego de plataformas Crisis Mountain de Apple II de 1982 muestra la salud como un número del 3 (completa) al 0 (muerto), que se cura gradualmente un punto a la vez. [ 61 ] En el juego arcade Punch-Out!! (1983) de Nintendo, un medidor de resistencia se recarga cada vez que el jugador golpea con éxito al oponente. [ 56 ] En Hydlide (1984) y la serie Ys , [ 62 ] [ 63 ] la salud del personaje (representada tanto como puntos de vida como un medidor de salud) se restaura gradualmente cuando el personaje no se mueve. [ 64 ] [ 65 ] A Halo: Combat Evolved (2001) se le atribuye la popularización del uso de la regeneración en los juegos de disparos en primera persona . [ 66 ] Sin embargo, según Jeff Dunn de GamesRadar+ , la regeneración en su forma actual se introdujo en The Getaway (2002), ya que Halo: Combat Evolved solo usaba la regeneración del escudo. [ 62 ]
Defensa
A Arneson también se le atribuye el término "clase de armadura", que se utilizó en Chainmail y luego en Dungeons & Dragons ; [ 67 ] [ 68 ] "aunque la clase de armadura podría haberse inspirado en las reglas de Don't Give Up the Ship!, no hay un atributo explícito con ese nombre en las reglas del juego. [...] Parece más probable que las reglas caseras de Arneson para la clase de armadura nunca llegaran a la versión final publicada del juego de guerra". [ 49 ] Sin embargo, muchos juegos de rol que siguieron a Dungeons & Dragons se alejaron del término "clase de armadura" y simplemente lo reemplazaron por "defensa". [ 49 ]
Véase también
- Magia (terminología del juego)
- Punto de experiencia
- Estado médico , un indicador real del estado de salud de los pacientes hospitalizados.
- Muerte permanente
- La comida en los videojuegos
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Enlaces externos
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- Terminología de videojuegos