Tarn Adams (nacido el 17 de abril de 1978) es un programador de videojuegos estadounidense , conocido principalmente por su trabajo en Dwarf Fortress . Ha estado trabajando en el juego desde 2002 junto con su hermano mayor, Zach. Aprendió a programar en su infancia y comenzó a diseñar videojuegos como pasatiempo. En 2006, abandonó su primer año de un posdoctorado en matemáticas en la Universidad de Texas A&M para centrarse en el desarrollo de videojuegos .
Primeros años y educación
Tarn nació en Silverdale , en el estado de Washington , Estados Unidos , en 1978. Su padre, Dan, trabajaba en una planta de tratamiento de aguas residuales y anteriormente se dedicaba a la gestión de datos . Les enseñó a sus hijos los rudimentos de la programación desde pequeños, y este interés compartido permitió que los hermanos Tarn y Zach permanecieran muy unidos a pesar de los constantes traslados familiares debido al trabajo de su padre. Los hermanos crecieron jugando videojuegos, dibujando sus propias versiones de las criaturas generadas aleatoriamente que encontraban y registrando sus aventuras con detalle. En quinto grado, Tarn escribió su primer juego de animación con Zach. Explicando su reticencia a socializar, [ 1 ] dijo: "Yo era de los que llegaban a casa del colegio y se ponían delante del ordenador". Tarn afirmó que la principal razón por la que empezaron a escribir juegos era para jugarlos ellos mismos, y pronto comenzaron a introducir comportamientos complejos e impredecibles para lograr una mayor rejugabilidad . [ 2 ]
En sexto grado, desarrollaron su primer juego de fantasía , llamado Dragslay y escrito en BASIC . Consistía en batallas individuales que culminaban en un encuentro final con un dragón. Unos años más tarde, Tarn lo reescribió en el lenguaje de programación C , y este incluía detalles minuciosos y llevaba un registro de las poblaciones de unidades en el mundo generado. [ 3 ] En la escuela secundaria, Tarn y Zach crearon un juego de naves espaciales que simulaba el desprendimiento de secciones de un cohete y lanzaron su primer juego disponible públicamente en America Online . [ 4 ]
Después de Dragslay , Tarn y Zach comenzaron a trabajar en otro juego de aventuras, centrándose en la generación procedural de mundos . [ 5 ] Para esto, se inspiraron en el exitoso videojuego de rol Ultima . Después de trabajar en el proyecto durante cuatro años y renderizarlo en gráficos 3D , lo lanzaron bajo el título Slaves to Armok: God of Blood . "Armok" era el nombre de la deidad del juego, derivado de la variable "arm_ok", que se usaba en Dragslay para indicar cuántos brazos le quedaban a una unidad en particular. La adición de un generador de historias aleatorias fue inspirada por el hecho de que ambos eran ávidos escritores de historias. [ 3 ] Tarn dijo: "Podías hacer zoom en tu personaje y te decía cuán rizados eran los pelos de sus piernas, y los puntos de fusión y de inflamación de varios materiales. Era una locura". [ 1 ] Los hermanos lo publicaron en su sitio web en 2000, pero para 2004 el proyecto comenzó a enfrentar problemas cada vez mayores. Tarn anunció en 2004 en sus foros que iba a cambiar su proyecto principal de Armok a un proyecto secundario llamado Dwarf Fortress . [ 2 ]

Tarn obtuvo una licenciatura en matemáticas en la Universidad de Washington . [ 1 ] Inició sus estudios de doctorado en la Universidad de Stanford , completándolos en 2005 con una disertación titulada "Cadenas planas en espacios de Banach ", que fue publicada en The Journal of Geometric Analysis . [ 6 ] Durante su primer año en Stanford, dijo que estaba bajo mucha presión, que el ambiente profesional y la competitividad lo afectaron negativamente. También mencionó un dilema que enfrentaba entre estudiar matemáticas y desarrollar videojuegos. Esta situación estresante lo llevó por un tiempo a una depresión y admitió haber tenido un breve período con narcóticos . [ 1 ]
Transición al desarrollo de videojuegos
Los hermanos Adams fundaron una empresa llamada Bay 12 Games, donde desarrollaron y publicaron juegos gratuitos , atrayendo a un pequeño grupo de seguidores. Tarn adoptó el alias "Toady One" y Zach "ThreeToe". La formación de Tarn en matemáticas ayudó en el desarrollo de algoritmos con consideraciones espaciales tridimensionales . Con su habilidad para la programación y la formación de Zach en historia antigua y narración de cuentos, juntos diseñaron y desarrollaron varios proyectos. [ 2 ] Trabajaron en otros pequeños proyectos durante su graduación, los cuales publicaron en su sitio web. Tarn agregó un botón de PayPal después de la solicitud de un fan; de manera similar, posteriormente se agregó un sistema de suscripción. En los siguientes cinco meses, ganaron alrededor de $300, lo cual apenas les alcanzó para cubrir el costo de alojamiento de su sitio web de $20. [ 4 ] Crearon proyectos paralelos como Corin y Kobold Quest en pocos días, y Squiggles se creó en tres horas. Otros títulos fueron Liberal Crime Squad y WWI Medic . [ 3 ]
En 2006, Tarn comenzó su posdoctorado en Texas A&M , un objetivo que se había propuesto desde sus años de estudiante de pregrado. Decidió abandonarlo durante el primer año debido al creciente estrés [ 2 ] y, según se cuenta, sufrió una crisis nerviosa en la oficina del jefe de departamento. [ 1 ] Tras ofrecerle quedarse un año más y una beca de 50 000 dólares , aceptó y finalmente se marchó para dedicarse por completo al desarrollo de Dwarf Fortress y otros juegos, que hasta entonces solo había sido un pasatiempo. Declaró: «Al final de un problema matemático, tienes un artículo y tal vez lo publiques, y ese artículo puede ser un pilar fundamental para el desarrollo de las matemáticas, pero para mí eso no es tan importante. ¿Pero trabajar en un problema y tener un juego al terminar? Eso sí que es genial». [ 1 ]
Fortaleza enana
Tras abandonar la universidad, Tarn pensó que agotaría sus ahorros al cabo de un año (15.000 dólares), así que buscó un trabajo para mantenerse. Dwarf Fortress se inició originalmente en octubre de 2002 como un proyecto paralelo de dos meses, pero se suspendió poco después debido a que los hermanos centraron su atención en Armok . Mientras tanto, también había desarrollado un juego llamado Mutant Miner . Era un juego por turnos en el que los jugadores buscaban minerales y excavaban túneles mientras se enfrentaban a amenazas. Se dio cuenta de la necesidad de poder gestionar a muchos mineros y no solo tener una lista de puntuaciones altas, sino también almacenar detalles más minuciosos, lo que marcó el comienzo del proyecto. [ 1 ]
El modo principal del juego se desarrolla en un mundo de fantasía generado proceduralmente en el que el jugador controla indirectamente a un grupo de enanos e intenta construir una fortaleza subterránea exitosa y próspera. [ 7 ] Su desarrollo continuó hasta el 8 de agosto de 2006, cuando se lanzó la primera versión alfa . Las donaciones alcanzaron entre 800 y 1000 dólares en los meses siguientes, y este promedio aumentó gradualmente hasta que Tarn y Zach lograron la estabilidad financiera. [ 2 ] Entonces decidieron depender exclusivamente de las donaciones. El juego acabó atrayendo a un grupo de seguidores de culto y se formaron varias comunidades web dedicadas a él. Periodistas de videojuegos cubrieron posteriormente el juego. Se centraron en que era un proyecto de dos personas que sobrevivía gracias a las donaciones. Los críticos elogiaron su jugabilidad compleja y emergente , pero tuvieron reacciones mixtas respecto a su dificultad. [ 8 ] [ 9 ]
El juego utiliza gráficos basados en texto CP437 y es de final abierto sin objetivos principales. Es en parte un simulador de construcción y gestión y en parte un juego roguelike debido a sus múltiples modos de juego. Antes de jugar, el jugador tiene que generar mundos con continentes, océanos e historias que documentan civilizaciones. El modo de juego principal, el modo Fortaleza Enana, consiste en seleccionar un sitio adecuado del mundo generado, establecer una colonia o fortaleza exitosa, mientras se lucha contra amenazas como invasiones de goblins , se acumula riqueza y se cuida de los enanos. Cada enano está modelado hasta su personalidad individual, tiene gustos o aversiones y habilidades específicas entrenables en varios trabajos. [ 9 ] El segundo modo de juego, el modo Aventurero, es un roguelike por turnos de final abierto, donde el jugador comienza como un aventurero en el mundo, o el líder de un grupo de aventureros, y es libre de recorrer la tierra, completar misiones o explorar antiguas fortalezas abandonadas. [ 10 ] El sistema de combate es anatómicamente detallado con registros de combate que describen cómo se perforan los órganos, se magullan los tejidos grasos y se cortan las extremidades. [ 11 ] [ 12 ]
Tarn, que continúa desarrollándolo, lo considera el trabajo de su vida y afirmó en 2011 que la versión 1.0 no estaría lista hasta dentro de al menos 20 años, e incluso después seguiría trabajando en ella. El juego influyó en Minecraft , Terraria y otros juegos. Fue seleccionado, junto con otros juegos, para ser exhibido en el Museo de Arte Moderno ( MoMA ) en 2012, en la exposición sobre la historia de los videojuegos. [ 1 ] Existe una comunidad activa de fans del juego, y Tarn comentó que estos les han ayudado en su desarrollo, además de brindarles apoyo económico. [ 13 ] Los fans también han realizado interpretaciones creativas del juego. En el pasado, él y su hermano enviaban dibujos a crayón o relatos cortos a los donantes, personalizados según sus peticiones, y mostraban en su sitio web a los donantes que más habían contribuido. [ 1 ]
Adams se mudó al Reino Unido en 2024. [ 14 ]
Inspiraciones y preferencias
Tarn ha citado libros, películas, juegos de rol de lápiz y papel y otros juegos de computadora, experimentados durante su infancia, como inspiración para los diversos juegos que desarrolló. [ 5 ] Dijo que las obras de JRR Tolkien y los juegos de mesa como Dungeons & Dragons y Cyberpunk 2020 le interesaban, [ 1 ] siendo la fantasía y la ciencia ficción una gran influencia. Sobre el sistema basado en heridas de Dwarf Fortress en lugar de los puntos de vida regulares , dijo: "Los puntos de vida me deprimen. Es una especie de reflejo tener solo HP/MP, como si un diseñador de juegos hubiera dejado de hacer su trabajo... Realmente deberías cuestionar todas las mecánicas del juego desde la base". [ 3 ] Ha dicho que no usa control de versiones para sus obras; [ 15 ] sin embargo, esto cambió en Dwarf Fortress con la incorporación de otro programador. [ 16 ]
Respecto a su carrera, dijo: «...pero en lo que respecta al diseño, creo que he tenido la suerte de encontrar un punto ideal donde tengo mucha libertad, pero supongo que el precio es mi sustento». [ 4 ] Añadió que trabajar en la industria de los videojuegos puede ser «desmoralizante» para muchas personas. [ 5 ]
Adams ha expresado su aversión por los juegos multijugador masivos en línea y ha dicho que los juegos populares son adictivos porque se aprovechan del rasgo de acumulación compulsiva del jugador . [ 1 ]
Bibliografía
- Adams, Tarn (2015). «Principios de simulación de Dwarf Fortress » (PDF) . En Rabin, Steve (ed.). Game AI Pro 2. CRC Press . ISBN 978-1482254792.
- Short, Tanya ; — , eds. (2017). Generación procedimental en el diseño de juegos . CRC Press . doi : 10.1201/9781315156378 . ISBN 9781498799195. S2CID 69727455 . [ 17 ]
- Short, Tanya; — , eds. (2019). Narrativa procedimental en el diseño de juegos . CRC Press . doi : 10.1201/9780429488337 . ISBN 9781138595309. S2CID 241639037 .
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Jonah Weiner (21 de julio de 2011). "La brillantez de Fortaleza enana" . New York Times . Archivado del original el 5 de junio de 2012. Recuperado el 27 de mayo de 2012 .
- 1 2 3 4 5 Jaz McDougall (2 de agosto de 2010). "Héroes de la comunidad: Tarn Adams, para Dwarf Fortress" . PC Gamer . Archivado del original el 11 de enero de 2013. Recuperado el 18 de junio de 2013 .
- 1 2 3 4 John Harris (27 de febrero de 2008). "Entrevista: Cómo se hizo Fortaleza enana" . Gamasutra. Archivado del original el 13 de mayo de 2013. Recuperado el 18 de junio de 2013 .
- 1 2 3 Chris LaVigne (4 de marzo de 2008). "Por amor al juego" . The Escapist. Archivado del original el 3 de marzo de 2013. Recuperado el 18 de junio de 2013 .
- 1 2 3 Elijah Meeks (22 de diciembre de 2010). "Una entrevista con Tarn Adams" . Universidad de Stanford. Archivado del original el 3 de julio de 2013. Recuperado el 18 de junio de 2013 .
- ↑ Adams, Tarn (2008). "Cadenas planas en espacios de Banach" . Journal of Geometric Analysis . 18 : 1–28 . arXiv : math/0411309 . doi : 10.1007/s12220-007-9008-5 . S2CID 13994557 .
- ↑ Kieron Gillen (18 de febrero de 2011). "La lista muy importante de juegos de PC, parte 5/5" . Rock Paper Shotgun . Archivado del original el 11 de mayo de 2014. Recuperado el 13 de mayo de 2014 .
- ↑ Johnston, Casey (25 de febrero de 2013). "Dwarf Fortress: Diez horas con el videojuego más inescrutable de todos los tiempos" . Ars Technica. Archivado del original el 12 de agosto de 2014. Consultado el 12 de mayo de 2014 .
- 1 2 Alex Spencer (26 de diciembre de 2013). "Una historia de los roguelikes en 6 juegos gratuitos" . IGN. Archivado del original el 13 de abril de 2014. Recuperado el 15 de mayo de 2014 .
- ↑ Pearson, Dan (31 de enero de 2013). "Dónde estoy: Un breve vistazo al resurgimiento de los roguelikes" . GameIndustry.biz . Archivado del original el 3 de septiembre de 2014. Consultado el 24 de julio de 2014 .
- ↑ Hogarty, Steve (agosto de 2011). "Diario de Dwarf Fortress: Cómo siete borrachos abrieron un portal al infierno, pág. 1" . PC Gamer . Archivado del original el 27 de julio de 2014. Consultado el 17 de abril de 2014 .
- ↑ Quintin Smith (23 de septiembre de 2010). "Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1" . Rock Paper Shotgun . Archivado del original el 14 de mayo de 2014. Consultado el 28 de mayo de 2014 .
- ↑ Rose, Mike (2 de julio de 2013). "Dwarf Fortress en 2013" . Gamasutra . Archivado del original el 11 de mayo de 2014. Recuperado el 18 de abril de 2014 .
- ↑ "El futuro de la fortaleza" . Foros de Bay 12. 3 de diciembre de 2024. Consultado el 1 de enero de 2025 .
- ↑ Fenlon, Wes (31 de marzo de 2016). "El creador de Dwarf Fortress habla sobre cómo está al 42% de simular la existencia" . Pc Gamer . Archivado del original el 23 de septiembre de 2016. Consultado el 23 de septiembre de 2016 .
- ↑ Argüello, Diego Nicolás (2023-02-03). "Rompiendo una tradición de 16 años en Dwarf Fortress" . The Verge . Recuperado el 22 de febrero de 2024 .
- ↑ Reseña de Generación procedimental en el diseño de juegos : "MBR: Wisconsin Bookwatch, septiembre de 2017" . Midwest Book Review . Consultado el 10 de septiembre de 2022 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial de los juegos de Bay 12
- "Los creadores de Dwarf Fortress en Kitsap hacen que perder sea divertido" , publicado en Kitsap Sun el 6 de abril de 2013.
- Tarn Adams en IMDb
- Nacimientos de 1978
- diseñadores de videojuegos estadounidenses
- Personas vivas
- Expatriados estadounidenses en Inglaterra
- programadores de videojuegos estadounidenses
- Desarrolladores de juegos independientes
- Gente de Silverdale, Washington
- exalumnos de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Universidad de Stanford
- Exalumnos de la Facultad de Artes y Ciencias de la Universidad de Washington
- Matemáticos del estado de Washington
- matemáticos aplicados estadounidenses