Articulo de referencia

Mapa de clip

En gráficos de computadora, el mapeo de recorte es un método para recortar un mapa MIP a un subconjunto de datos pertinentes a la geometría que se muestra. Esto es útil para car...

En gráficos de computadora, el mapeo de recorte es un método para recortar un mapa MIP a un subconjunto de datos pertinentes a la geometría que se muestra. Esto es útil para cargar la menor cantidad de datos posible cuando la memoria es limitada, como en una unidad de procesamiento de gráficos . La técnica se utiliza para LODing en la implementación de NVIDIA del trazado de cono de vóxel . Los niveles de alta resolución de la representación de la escena mapeada con MIP se recortan a una región cerca de la cámara, mientras que los niveles de resolución más bajos se recortan más lejos. [1]

MegaTextura

MegaTexture es una implementación de mapa de recortes desarrollada por id Software . Fue introducida en su motor id Tech 4 y también apareció en id Tech 5 e id Tech 6 antes de ser eliminada en id Tech 7. MegaTexture es una técnica de asignación de texturas que utiliza una única textura extremadamente grande en lugar de repetir múltiples texturas más pequeñas. También aparece en el juego Enemy Territory: Quake Wars de Splash Damage , y fue desarrollada por el ex director técnico de id Software, John Carmack . [2]

MegaTexture utiliza un único espacio de textura grande para el terreno estático. La textura se almacena en un medio extraíble o en el disco duro de una computadora y se transmite según sea necesario, lo que permite una gran cantidad de detalles y variación en un área grande con un uso comparativamente bajo de RAM. Dependiendo de la resolución de píxeles por metro cuadrado, cubrir un área grande podría requerir varios gigabytes de memoria. Sin embargo, la RAM también se llena con el resto del juego y el sistema operativo subyacente, lo que limita la cantidad disponible para la textura. A medida que el jugador se mueve por el juego, se cargan diferentes secciones de MegaTexture en la memoria. Luego se escalan al tamaño correcto y se aplican a los modelos 3D del terreno.

Id ha presentado una técnica más avanzada que se basa en la idea de MegaTexture y virtualiza tanto la geometría como las texturas para obtener una geometría única hasta el equivalente del texel: el octree de vóxeles dispersos (SVO). Funciona mediante la proyección de rayos de la geometría representada por vóxeles (en lugar de triángulos) almacenados en un octree . El objetivo es poder transmitir partes del octree a la memoria de vídeo, yendo más abajo a lo largo del árbol para los objetos cercanos para darles más detalles, y utilizar vóxeles de mayor nivel y más grandes para los objetos más lejanos, lo que proporciona un sistema de nivel de detalle (LOD) automático tanto para la geometría como para las texturas al mismo tiempo. El detalle geométrico que se puede obtener utilizando este método es casi infinito, lo que elimina la necesidad de falsificar detalles tridimensionales con técnicas como el mapeo normal . A pesar de que la mayoría de las pruebas de renderizado de vóxeles utilizan cantidades muy grandes de memoria (hasta varios GB), Jon Olick de id Software afirmó que la tecnología puede comprimir dicho SVO a 1,15 bits por vóxel de datos de posición. [3]

Texturizado virtual

Rage , impulsado por el motor id Tech 5 , utiliza una técnica más avanzada llamada texturizado virtual. [4] Las texturas pueden medir hasta 128000×128000 píxeles [5] y también se utilizan para modelos y sprites del juego, etc. y no solo para el terreno.

Wolfenstein: The New Order y la versión 2016 de Doom también los utilizan. Carmageddon: Reincarnation también utiliza texturas virtuales, aunque a diferencia del sistema de texturas virtuales de id, que está diseñado para un mapeo de texturas único en todas partes, su sistema está diseñado para usar el espacio de almacenamiento con moderación y al mismo tiempo ofrecer una buena combinación de variación de texturas y resolución. [6] [7]

Véase también

Referencias

  1. ^ http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4552-rt-voxel-based-global-illumination-gpus.pdf [ URL desnuda PDF ]
  2. ^ "Enemy Territory: Preguntas y respuestas sobre Quake Wars". Shacknews . 28 de abril de 2006. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2008. Consultado el 7 de agosto de 2009 .
  3. ^ ""Presentación de Jon Olick de id Software en Siggraph 2008"" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 2012-03-01 . Consultado el 2024-07-12 .
  4. ^ "De la virtualización de texturas a la paralelización masiva" (PDF) . Id Software . Agosto de 2009 . Consultado el 8 de agosto de 2011 .
  5. ^ ""Demostración de 5 etapas de Id Tech"". Archivado desde el original el 15 de octubre de 2007. Consultado el 12 de julio de 2024 .
  6. ^ "Entrevista técnica: Trials Evolution". Eurogamer.net . 28 de abril de 2012.
  7. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016. Consultado el 12 de julio de 2024 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  • Documento SGI de 1998
  • Documento SGI de 1996
  • Descripción de la biblioteca para desarrolladores de SGI
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Clipmap&oldid=1261992019"