Articulo de referencia

Compatibilidad con versiones anteriores

El modelo original de Wii con el mando de GameCube , la tarjeta de memoria y el disco del juego, que muestra la retrocompatibilidad con su predecesor. En telecomunicaciones e in...

El modelo original de Wii con el mando de GameCube , la tarjeta de memoria y el disco del juego, que muestra la retrocompatibilidad con su predecesor.

En telecomunicaciones e informática , la retrocompatibilidad es una propiedad de un sistema operativo , software, producto del mundo real o tecnología que permite la interoperabilidad con un sistema heredado más antiguo o con entradas diseñadas para dicho sistema.

Modificar un sistema de manera que no permita la compatibilidad con versiones anteriores a veces se denomina " romper " la compatibilidad con versiones anteriores. [ 1 ] Dicha ruptura generalmente conlleva varios tipos de costos, como el costo de cambio .

Un concepto complementario es la compatibilidad hacia adelante ; un diseño que es compatible hacia adelante generalmente tiene una hoja de ruta para la compatibilidad con estándares y productos futuros. [ 2 ]

Uso

En hardware

Un ejemplo sencillo de compatibilidad tanto hacia atrás como hacia adelante es la introducción de la radio FM en estéreo . Inicialmente, la radio FM era mono , con un solo canal de audio representado por una señal . Con la introducción de la radio FM estéreo de dos canales, muchos oyentes solo disponían de receptores FM mono. La compatibilidad hacia adelante para receptores mono con señales estéreo se logró enviando la suma de los canales de audio izquierdo y derecho en una señal y la diferencia en otra. Esto permite que los receptores FM mono reciban y decodifiquen la señal de suma ignorando la señal de diferencia, que solo es necesaria para separar los canales de audio. Los receptores FM estéreo pueden recibir una señal mono y decodificarla sin necesidad de una segunda señal, y pueden separar una señal de suma en canales izquierdo y derecho si reciben tanto la señal de suma como la de diferencia. Sin el requisito de compatibilidad hacia atrás, se podría haber elegido un método más sencillo. [ 3 ]

La compatibilidad total con versiones anteriores es especialmente importante en las arquitecturas de conjuntos de instrucciones de computadora , siendo dos de las más exitosas las familias de mainframes IBM 360 / 370 / 390 / Zseries y la familia de microprocesadores Intel x86 .

IBM anunció los primeros modelos 360 en 1964 y desde entonces ha seguido actualizando la serie, con una migración a lo largo de las décadas de registros de 32 bits/direcciones de 24 bits a registros y direcciones de 64 bits.

Intel anunció los primeros procesadores Intel 8086/8088 en 1978, y a lo largo de las décadas continuó su evolución de 16 a 64 bits. (Los 8086/8088, a su vez, fueron diseñados teniendo en cuenta la fácil traducción automática de los programas escritos para su predecesor, aunque no eran compatibles en cuanto a conjunto de instrucciones con el procesador Intel 8080 de 8 bits de 1974. Sin embargo, el Zilog Z80 era totalmente compatible con versiones anteriores del Intel 8080).

Los procesadores totalmente compatibles con versiones anteriores pueden procesar las mismas instrucciones de software ejecutables binarias que sus predecesores, lo que permite el uso de un procesador más nuevo sin necesidad de adquirir nuevas aplicaciones o sistemas operativos . [ 4 ] De manera similar, el éxito del estándar de comunicación digital Wi-Fi se atribuye a su amplia compatibilidad hacia adelante y hacia atrás; se hizo más popular que otros estándares que no eran compatibles con versiones anteriores. [ 5 ]

En software

En el desarrollo de software, la retrocompatibilidad es una noción general de interoperabilidad entre componentes de software que no producirán errores cuando su funcionalidad se invoque a través de la API . [ 6 ] El software se considera estable cuando su API , que se utiliza para invocar funciones, es estable en diferentes versiones. [ 6 ]

En los sistemas operativos, se dice que las actualizaciones a versiones más recientes son retrocompatibles si los archivos ejecutables y otros archivos de las versiones anteriores funcionan como de costumbre. [ 7 ]

En los compiladores , la compatibilidad con versiones anteriores puede referirse a la capacidad de un compilador para una versión más reciente del lenguaje de aceptar el código fuente de programas o datos que funcionaban bajo la versión anterior. [ 8 ]

Se dice que un formato de datos es retrocompatible cuando una versión más reciente del programa puede abrirlo sin errores, al igual que su predecesor. [ 9 ]

Compensaciones

Beneficios

Hay varios incentivos para que una empresa implemente la retrocompatibilidad. Uno de ellos es que puede usarse para preservar software antiguo que de otro modo se habría perdido cuando un fabricante decide dejar de dar soporte a hardware antiguo. Los videojuegos son el ejemplo más notable de esto, ya que es el tema más comúnmente tratado al hablar del valor de dar soporte a software antiguo. El impacto cultural de los videojuegos es una parte importante de su éxito continuo, y algunos creen que ignorar la retrocompatibilidad haría que estos títulos desaparecieran. [ 10 ] La retrocompatibilidad también puede actuar como un argumento de venta para el hardware recién lanzado, ya que la base de usuarios instalada existente para el hardware anterior puede actualizarse a las generaciones posteriores de una consola de manera más asequible. Esto también puede ayudar a compensar la falta de títulos en el lanzamiento de nuevos sistemas, ya que los usuarios pueden recurrir a la biblioteca de juegos de la consola anterior mientras los desarrolladores hacen la transición al nuevo hardware. [ 11 ] Por ejemplo, la retrocompatibilidad de PlayStation 2 con los discos de software y periféricos de PlayStation (PS) originales se considera uno de los puntos de venta clave para la consola durante sus primeros meses en el mercado. [ 12 ] [ 13 ] Además, estudios de mediados de la década de 1990 encontraron que incluso los consumidores que nunca juegan juegos antiguos después de comprar un nuevo sistema consideran la retrocompatibilidad una característica muy deseable, valorando la mera capacidad de continuar jugando una colección de juegos existente aunque nunca elijan hacerlo. [ 13 ]

A pesar de no estar incluida en el lanzamiento, Microsoft incorporó gradualmente la retrocompatibilidad para títulos selectos en Xbox One varios años después del lanzamiento del producto. [ 14 ] Los jugadores han acumulado más de mil millones de horas con juegos retrocompatibles en Xbox. Gran parte del éxito e implementación de esta función radica en que el hardware de las consolas de nueva generación es lo suficientemente potente y similar a los sistemas anteriores como para que los títulos antiguos puedan descomponerse y reconfigurarse para ejecutarse en Xbox One. [ 15 ] Este programa ha demostrado ser increíblemente popular entre los jugadores de Xbox y va en contra de la reciente tendencia de remasterizaciones de títulos clásicos realizadas por estudios, creando lo que algunos consideran un cambio importante en las estrategias de los fabricantes de consolas. [ 14 ] La generación actual de consolas, como PlayStation 5 (PS5), [ 16 ] Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, también son compatibles con esta función.

Costos

Los costos monetarios de dar soporte al software antiguo se consideran una gran desventaja del uso de la retrocompatibilidad. [ 11 ] [ 13 ] Los costos asociados de la retrocompatibilidad son una lista de materiales más grande si se requiere hardware para dar soporte a los sistemas heredados; mayor complejidad del producto que puede llevar a un tiempo de comercialización más largo , obstáculos tecnológicos y ralentización de la innovación; y mayores expectativas de los usuarios en términos de compatibilidad. [ 1 ] Para los videojuegos, esto también crea el riesgo de que los desarrolladores favorezcan el desarrollo de juegos que sean compatibles tanto con los sistemas antiguos como con los nuevos, ya que esto les da una base más grande de compradores potenciales, lo que resulta en una escasez de software que utiliza las características avanzadas del nuevo sistema. [ 13 ] Debido a esto, varios fabricantes de consolas eliminaron gradualmente la retrocompatibilidad hacia el final de la generación de consolas para reducir costos y revitalizar brevemente las ventas antes de la llegada del nuevo hardware. [ 17 ] Un ejemplo de este enfoque fue la PlayStation 3 (PS3), que inicialmente ofrecía retrocompatibilidad con juegos de PlayStation 2 (PS2) mediante la inclusión de los chips de hardware Emotion Engine y Graphics Synthesizer integrados en las revisiones anteriores, pero posteriormente se eliminaron en sistemas posteriores para reducir los costos de hardware y mejorar las ventas de la consola, eliminando efectivamente la retrocompatibilidad con PS2 de la consola. La consola GameCube tiene retrocompatibilidad con Game Boy , Game Boy Color y Game Boy Advance mediante el accesorio Game Boy Player . Del mismo modo, la mayoría de los modelos de Wii tenían retrocompatibilidad con GameCube , sin embargo, esta se eliminó en los modelos posteriores lanzados a partir de 2011, también para reducir costos.

A pesar de esto, todavía es posible evitar algunos de estos costos de hardware. Por ejemplo, los primeros sistemas PS2 tenían el núcleo de la CPU original de PlayStation (PS1) integrado en el procesador de E/S para un uso de doble propósito; podía actuar como la CPU principal en modo PS1 o aumentar su velocidad para descargar la E/S en modo PS2. El núcleo de E/S original fue reemplazado por un núcleo basado en PowerPC en sistemas posteriores para cumplir las mismas funciones, emulando las mismas funciones que el núcleo de la CPU de PS1. Sin embargo, este enfoque puede resultar contraproducente, como fue el caso de la Super Nintendo Entertainment System (SNES), que optó por la CPU 65C816, más peculiar, en lugar de los microprocesadores de 16 bits más populares, basándose en que permitiría una retrocompatibilidad más sencilla con la Nintendo Entertainment System (NES) original debido a la compatibilidad de software del 65C816 con la CPU 6502 en modo de emulación , pero finalmente resultó inviable una vez que se diseñó el resto de la arquitectura de la SNES. [ 18 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Belleflamme, Paul; Peitz, Martin (2010), "Estrategias en guerras de estándares", Organización industrial: mercados y estrategias , Cambridge University Press, ISBN 9780521862998
  2. Zeldman, Jeffrey (2006). Diseño con estándares web . Peachpit Press. págs. 15–16 . ISBN  0-321-38555-1.
  3. Winder, Steve; Carr, Joseph (2002), Newnes Radio and RF Engineering Pocket Book (3.ª ed.), Newnes, pp. 121–123 , ISBN   9780080497471
  4. Naresh Jotwani (2009), Organización de sistemas informáticos , Tata McGraw-Hill Education, págs. 320–324 , ISBN  9781259081217
  5. Perahia, Eldad; Stacey, Robert (2013), "Prólogo", Redes LAN inalámbricas de próxima generación: 802.11n y 802.11ac , Cambridge University Press, ISBN 9781107016767
  6. 1 2 etc1M (18-12-2019). "Compatibilidad con versiones anteriores en el desarrollo de software: qué y por qué" . Red Star IT . Recuperado el 13-05-2023 .
  7. "¿Qué es la compatibilidad con versiones anteriores?" . Computer Hope . 31 de diciembre de 2022 . Consultado el 13 de mayo de 2023 .
  8. ↑ Kay , Michael (2004). XSLT 2.0 Programmer's Reference . Wiley. p. 123. ISBN  0-7645-6909-0Compatibilidad con versiones futuras .
  9. Bos, Bert (2003). "Compatibilidad con versiones anteriores" . ¿Qué es un buen estándar? Archivado del original el 11 de marzo de 2016. Recuperado el 12 de julio de 2016 .
  10. "La retrocompatibilidad es el único camino a seguir" . PopMatters . 10 de abril de 2015. Archivado del original el 29 de septiembre de 2019. Consultado el 5 de noviembre de 2019 .
  11. 1 2 "Comprender la retrocompatibilidad y cómo beneficia a los jugadores" . Revista de tecnología . 14 de agosto de 2018. Archivado del original el 2 de octubre de 2019. Consultado el 5 de noviembre de 2019 .
  12. "Sony Playstation 2(PS2)" . Pnpgames . Archivado del original el 13 de julio de 2020. Consultado el 15 de marzo de 2020 .
  13. 1 2 3 4 "¿Compatibilidad con versiones anteriores para PlayStation 2?". Next Generation . N.° 39. Marzo de 1998. pág. 22.  
  14. 1 2 "No se necesitan remasterizaciones si la PS5 es completamente retrocompatible" . Android Central . 24 de septiembre de 2019. Archivado del original el 10 de noviembre de 2019. Consultado el 10 de noviembre de 2019 .
  15. Leadbetter, Richard (09/12/2017). "Compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One: ¿Cómo funciona realmente?" . Eurogamer . Archivado del original el 14/01/2019 . Consultado el 10/11/2019 .
  16. Wales, Matt (20 de marzo de 2020). "Sony aclara que la "abrumadora mayoría" de los juegos de PS4 serán retrocompatibles en PS5" . Eurogamer . Archivado del original el 6 de abril de 2020. Recuperado el 8 de abril de 2020 .
  17. Stein, Scott. "Consolas de videojuegos y la muerte de la retrocompatibilidad: por qué no nos importa" . CNET . Archivado del original el 29 de septiembre de 2019. Consultado el 5 de noviembre de 2019 .
  18. "¿Se suponía que la SNES sería retrocompatible?" . Gaming Reinvented . 10/08/2015. Archivado del original el 24/02/2022 . Consultado el 24/02/2022 .
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