Articulo de referencia

Compatibilidad con versiones anteriores

El modelo original de Wii con el mando de GameCube , la tarjeta de memoria y el disco del juego, que muestra la retrocompatibilidad con su predecesor. En telecomunicaciones e in...

El modelo original de Wii con el mando de GameCube , la tarjeta de memoria y el disco del juego, que muestra la retrocompatibilidad con su predecesor.

En telecomunicaciones e informática , la retrocompatibilidad es una propiedad de un sistema operativo , software, producto del mundo real o tecnología que permite la interoperabilidad con un sistema heredado más antiguo o con entradas diseñadas para dicho sistema.

Modificar un sistema de manera que no permita la compatibilidad con versiones anteriores a veces se denomina " romper " la compatibilidad con versiones anteriores. [ 1 ] Dicha ruptura generalmente conlleva varios tipos de costos, como el costo de cambio .

Un concepto complementario es la compatibilidad hacia adelante ; un diseño que es compatible hacia adelante generalmente tiene una hoja de ruta para la compatibilidad con estándares y productos futuros. [ 2 ]

Uso

En hardware

Un ejemplo sencillo de compatibilidad tanto hacia atrás como hacia adelante es la introducción de la radio FM en estéreo . Inicialmente, la radio FM era mono , con un solo canal de audio representado por una señal . Con la introducción de la radio FM estéreo de dos canales, muchos oyentes solo disponían de receptores FM mono. La compatibilidad hacia adelante para receptores mono con señales estéreo se logró enviando la suma de los canales de audio izquierdo y derecho en una señal y la diferencia en otra. Esto permite que los receptores FM mono reciban y decodifiquen la señal de suma ignorando la señal de diferencia, que solo es necesaria para separar los canales de audio. Los receptores FM estéreo pueden recibir una señal mono y decodificarla sin necesidad de una segunda señal, y pueden separar una señal de suma en canales izquierdo y derecho si reciben tanto la señal de suma como la de diferencia. Sin el requisito de compatibilidad hacia atrás, se podría haber elegido un método más sencillo. [ 3 ]

La compatibilidad total con versiones anteriores es especialmente importante en las arquitecturas de conjuntos de instrucciones de computadora , siendo dos de las más exitosas las familias de mainframes IBM 360 / 370 / 390 / Zseries y la familia de microprocesadores Intel x86 .

IBM anunció los primeros modelos 360 en 1964 y desde entonces ha seguido actualizando la serie, con una migración a lo largo de las décadas de registros de 32 bits/direcciones de 24 bits a registros y direcciones de 64 bits.

Intel anunció los primeros procesadores Intel 8086/8088 en 1978, y a lo largo de las décadas continuó su evolución de 16 a 64 bits. (Los 8086/8088, a su vez, fueron diseñados teniendo en cuenta la fácil traducción automática de los programas escritos para su predecesor, aunque no eran compatibles en cuanto a conjunto de instrucciones con el procesador Intel 8080 de 8 bits de 1974. Sin embargo, el Zilog Z80 era totalmente compatible con versiones anteriores del Intel 8080).

Los procesadores totalmente compatibles con versiones anteriores pueden procesar las mismas instrucciones de software ejecutables binarias que sus predecesores, lo que permite el uso de un procesador más nuevo sin necesidad de adquirir nuevas aplicaciones o sistemas operativos . [ 4 ] De manera similar, el éxito del estándar de comunicación digital Wi-Fi se atribuye a su amplia compatibilidad hacia adelante y hacia atrás; se hizo más popular que otros estándares que no eran compatibles con versiones anteriores. [ 5 ]

En software

En el desarrollo de software, la retrocompatibilidad es una noción general de interoperabilidad entre componentes de software que no producirán errores cuando su funcionalidad se invoque a través de la API . [ 6 ] El software se considera estable cuando su API , que se utiliza para invocar funciones, es estable en diferentes versiones. [ 6 ]

En los sistemas operativos, se dice que las actualizaciones a versiones más recientes son retrocompatibles si los archivos ejecutables y otros archivos de las versiones anteriores funcionan como de costumbre. [ 7 ]

En los compiladores , la compatibilidad con versiones anteriores puede referirse a la capacidad de un compilador para una versión más reciente del lenguaje de aceptar el código fuente de programas o datos que funcionaban bajo la versión anterior. [ 8 ]

Se dice que un formato de datos es retrocompatible cuando una versión más reciente del programa puede abrirlo sin errores, al igual que su predecesor. [ 9 ]

Compensaciones

Beneficios

There are several incentives for a company to implement backward compatibility. One is that it can be used to preserve older software that would have otherwise been lost when a manufacturer decides to stop supporting older hardware. Video games are the most notable examples of this, as it is most commonly discussed when discussing the value of supporting older software. The cultural impact of video games is a large part of their continued success, and some believe ignoring backward compatibility would cause these titles to disappear.[10] Backward compatibility can also act as a selling point for newly-introduced hardware, as the existing user install base for the preceding hardware can more affordably upgrade to subsequent generations of a console. This can also help make up for the lack of titles at the launch of new systems, as users can pull from the previous console's library of games while developers transition to the new hardware.[11] For example, the PlayStation 2's backward compatibility with the original PlayStation (PS) software discs and peripherals is considered to have been one of the key selling points for the console during its early months on the market.[12][13] Moreover, studies in the mid-1990s found that even consumers who never play older games after purchasing a new system consider backward compatibility a highly desirable feature, valuing the mere ability to continue to play an existing collection of games even if they never choose to do so.[13]

Despite not being included at launch, Microsoft slowly incorporated backward compatibility for select titles on the Xbox One several years into its product life cycle.[14] Players have racked up over a billion hours with backward-compatible games on Xbox. A large part of the success and implementation of this feature is that the hardware within newer generation consoles is both powerful and similar enough to legacy systems that older titles can be broken down and re-configured to run on the Xbox One.[15] This program has proven incredibly popular with Xbox players and goes against the recent trend of studio-made remasters of classic titles, creating what some believe to be an important shift in console makers' strategies.[14] The current generation of consoles such as the PlayStation 5 (PS5),[16]Xbox Series X/S, and Nintendo Switch 2 also support this feature as well.

Costs

Los costos monetarios de dar soporte al software antiguo se consideran una gran desventaja del uso de la retrocompatibilidad. [ 11 ] [ 13 ] Los costos asociados de la retrocompatibilidad son una lista de materiales más grande si se requiere hardware para dar soporte a los sistemas heredados; mayor complejidad del producto que puede llevar a un tiempo de comercialización más largo , obstáculos tecnológicos y ralentización de la innovación; y mayores expectativas de los usuarios en términos de compatibilidad. [ 1 ] Para los videojuegos, esto también crea el riesgo de que los desarrolladores favorezcan el desarrollo de juegos que sean compatibles tanto con los sistemas antiguos como con los nuevos, ya que esto les da una base más grande de compradores potenciales, lo que resulta en una escasez de software que utiliza las características avanzadas del nuevo sistema. [ 13 ] Debido a esto, varios fabricantes de consolas eliminaron gradualmente la retrocompatibilidad hacia el final de la generación de consolas para reducir costos y revitalizar brevemente las ventas antes de la llegada del nuevo hardware. [ 17 ] Un ejemplo de este enfoque fue la PlayStation 3 (PS3), que inicialmente ofrecía retrocompatibilidad con juegos de PlayStation 2 (PS2) mediante la inclusión de los chips de hardware Emotion Engine y Graphics Synthesizer integrados en las revisiones anteriores, pero posteriormente se eliminaron en sistemas posteriores para reducir los costos de hardware y mejorar las ventas de la consola, eliminando efectivamente la retrocompatibilidad con PS2 de la consola. La consola GameCube tiene retrocompatibilidad con Game Boy , Game Boy Color y Game Boy Advance mediante el accesorio Game Boy Player . Del mismo modo, la mayoría de los modelos de Wii tenían retrocompatibilidad con GameCube , sin embargo, esta se eliminó en los modelos posteriores lanzados a partir de 2011, también para reducir costos.

A pesar de esto, todavía es posible evitar algunos de estos costos de hardware. Por ejemplo, los primeros sistemas PS2 tenían el núcleo de la CPU original de PlayStation (PS1) integrado en el procesador de E/S para un uso de doble propósito; podía actuar como la CPU principal en modo PS1 o aumentar su velocidad para descargar la E/S en modo PS2. El núcleo de E/S original fue reemplazado por un núcleo basado en PowerPC en sistemas posteriores para cumplir las mismas funciones, emulando las mismas funciones que el núcleo de la CPU de PS1. Sin embargo, este enfoque puede resultar contraproducente, como fue el caso de la Super Nintendo Entertainment System (SNES), que optó por la CPU 65C816, más peculiar, en lugar de los microprocesadores de 16 bits más populares, basándose en que permitiría una retrocompatibilidad más sencilla con la Nintendo Entertainment System (NES) original debido a la compatibilidad de software del 65C816 con la CPU 6502 en modo de emulación , pero finalmente resultó inviable una vez que se diseñó el resto de la arquitectura de la SNES. [ 18 ]

Véase también

Referencias

  1. ^ a b Belleflamme, Paul; Peitz, Martin (2010), "Estrategias en guerras de estándares", Organización industrial: mercados y estrategias , Cambridge University Press, ISBN 9780521862998
  2. ^ Zeldman, Jeffrey (2006). Diseño con estándares web . Peachpit Press. págs.  15–16 . ISBN 0-321-38555-1.
  3. ^ Winder, Steve; Carr, Joseph (2002), Newnes Radio and RF Engineering Pocket Book (3.ª ed.), Newnes, pp.  121–123 , ISBN 9780080497471
  4. ^ Naresh Jotwani (2009), Organización de sistemas informáticos , Tata McGraw-Hill Education, págs.  320–324 , ISBN 9781259081217
  5. ^ Perahia, Eldad; Stacey, Robert (2013), "Prólogo", Redes LAN inalámbricas de próxima generación: 802.11n y 802.11ac , Cambridge University Press, ISBN 9781107016767
  6. ^ a b etc1M (18-12-2019). "Compatibilidad con versiones anteriores en el desarrollo de software: qué y por qué" . Red Star IT . Recuperado el 13-05-2023 .
  7. ^"What is Backward Compatible?". Computer Hope. December 31, 2022. Retrieved 2023-05-13.
  8. ^Kay, Michael (2004). XSLT 2.0 Programmer's Reference. Wiley. p. 123. ISBN 0-7645-6909-0. forward compatibility.
  9. ^Bos, Bert (2003). "Backwards Compatibility". What is a Good Standard?. Archived from the original on March 11, 2016. Retrieved July 12, 2016.
  10. ^"Backwards Compatibility is the Only Way Forward". PopMatters. 2015-04-10. Archived from the original on 2019-09-29. Retrieved 2019-11-05.
  11. ^ ab"Understanding Backwards Compatibility and How It Benefits Gamers". Tech Magazine. 2018-08-14. Archived from the original on 2019-10-02. Retrieved 2019-11-05.
  12. ^"Sony Playstation 2(PS2)". Pnpgames. Archived from the original on July 13, 2020. Retrieved March 15, 2020.
  13. ^ abcd"Backward Compatibility for PlayStation 2?". Next Generation. No. 39. March 1998. p. 22.
  14. ^ ab"Remasters aren't needed if the PS5 is completely backward compatible". Android Central. 2019-09-24. Archived from the original on 2019-11-10. Retrieved 2019-11-10.
  15. ^Leadbetter, Richard (2017-12-09). "Xbox One Backwards Compatibility: How Does It Actually Work?". Eurogamer. Archived from the original on 2019-01-14. Retrieved 2019-11-10.
  16. ^Wales, Matt (March 20, 2020). "Sony clarifies "overwhelming majority" of PS4 games will be backward compatible on PS5". Eurogamer. Archived from the original on April 6, 2020. Retrieved April 8, 2020.
  17. ^Stein, Scott. "Game consoles and the death of backward-compatibility: Why we don't care". CNET. Archived from the original on 2019-09-29. Retrieved 2019-11-05.
  18. ^ "¿Se suponía que la SNES sería retrocompatible?" . Gaming Reinvented . 10-08-2015. Archivado del original el 24-02-2022 . Consultado el 24-02-2022 .
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