
En la interacción persona-ordenador, WIMP significa " ventanas , iconos , menús , puntero " [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ], denotando un estilo de interacción que utiliza estos elementos de la interfaz de usuario. A veces se utilizan otras expansiones, como sustituir "ratón" y "ratones" por menús, o "menú desplegable" y "apuntar" por puntero. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Aunque el acrónimo ha caído en desuso, a menudo se le ha comparado con el término interfaz gráfica de usuario (GUI) . Cualquier interfaz que utilice gráficos puede denominarse GUI, y los sistemas WIMP derivan de ellos. Sin embargo, si bien todos los sistemas WIMP utilizan gráficos como elemento clave (los iconos y punteros) y, por lo tanto, son GUI, lo contrario no es cierto. Algunas GUI no se basan en ventanas, iconos, menús ni punteros. Por ejemplo, la mayoría de los teléfonos móviles representan las acciones mediante iconos y menús, pero a menudo no dependen de un puntero convencional ni de ventanas en contenedores para gestionar las interacciones con los programas.
La interacción WIMP se desarrolló en Xerox PARC (véase Xerox Alto , desarrollado en 1973) y se popularizó con la introducción del Macintosh por parte de Apple en 1984, que añadió los conceptos de la "barra de menú" y la gestión de ventanas extendida. [ 7 ]
La interfaz WIMP tiene los siguientes componentes: [ 8 ]
- Una ventana ejecuta un programa independiente, aislado de otros programas que (si se trata de un sistema operativo multiprograma) se ejecutan simultáneamente en otras ventanas.
- Estos contenedores de programas individuales permiten a los usuarios moverse con fluidez entre diferentes ventanas.
- El software de gestión de ventanas suele diseñarse de forma que resulte evidente qué ventana está activa. Los principios de diseño de espaciado, agrupación y simplicidad ayudan al usuario a mantener la concentración al trabajar con varias ventanas simultáneamente.
- Un icono actúa como un acceso directo a una acción que realiza el ordenador (por ejemplo, ejecutar un programa o una tarea).
- Las etiquetas de texto se pueden usar junto con los iconos para facilitar la identificación de conjuntos pequeños de iconos.
- Un menú es un sistema de selección basado en texto o iconos que permite seleccionar y ejecutar programas o tareas. Los menús pueden variar según el contexto en el que se acceda a ellos.
- El puntero es un símbolo en pantalla que representa el movimiento de un dispositivo físico que el usuario controla para seleccionar iconos, elementos de datos, etc.
Este tipo de sistema mejora la interacción persona-ordenador ( HCI ) al emular interacciones del mundo real y facilitar su uso a personas sin conocimientos técnicos. Dado que los programas que utilizan una interfaz WIMP se basan en los mismos métodos de entrada principales, las interacciones en todo el sistema están estandarizadas. Esta coherencia permite que las habilidades de los usuarios se transfieran de una aplicación a otra.
Crítica
Algunos investigadores de la interacción persona-ordenador consideran que WIMP no es adecuado para múltiples aplicaciones, especialmente aquellas que requieren una entrada humana precisa o más de tres dimensiones de entrada. [ 9 ] El dibujo y la escritura son ejemplos de estas limitaciones; un puntero tradicional está limitado a dos dimensiones y, por consiguiente, no tiene en cuenta la presión aplicada al usar una herramienta de escritura física. Las tabletas gráficas sensibles a la presión se utilizan a menudo para superar esta limitación. [ 10 ]
Otro problema de las interfaces de usuario de estilo WIMP es que muchas implementaciones ponen en desventaja a los usuarios con discapacidades. Por ejemplo, los usuarios con discapacidad visual pueden tener dificultades para usar las aplicaciones cuando no se ofrecen interfaces alternativas basadas en texto. Las personas con discapacidades motoras , como la enfermedad de Parkinson , pueden no ser capaces de navegar con precisión por los dispositivos utilizando el puntero del ratón tradicional para la entrada de datos. Para superar estas barreras, los investigadores siguen explorando formas de hacer que los sistemas informáticos modernos sean más accesibles. [ 11 ]
Más allá de la interfaz WIMP
Múltiples estudios han explorado las posibilidades de ir más allá de la interfaz WIMP , como el uso de interacción basada en la realidad, [ 12 ] hacer que la interfaz sea "tridimensional" agregando profundidad visual a través del uso de señales monoculares , [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] e incluso combinar profundidad con física. [ 17 ] Esto último resultó en el desarrollo del escritorio BumpTop y su adquisición y lanzamiento por parte de Google .
Véase también
Referencias
- ↑ Markoff, John (16 de febrero de 2009). "El teléfono móvil: navegando por nuestras vidas" . The New York Times . Nueva York . Consultado el 14 de diciembre de 2011.
[...] la llamada interfaz WIMP: para ventanas, iconos, menús, puntero [...]
- ↑ Hinckley, Ken (diciembre de 1996). "Problemas hápticos para la manipulación virtual" . Microsoft . Recuperado el 22 de mayo de 2018. El
paradigma de interfaz Windows-Iconos-Menús-Puntero (WIMP) domina los sistemas informáticos modernos.
- ↑ Hinckley, Ken. «Tecnologías y técnicas de entrada» (PDF) . Microsoft . Consultado el 14 de diciembre de 2011. Los
investigadores buscan ir más allá de la interfaz actual «WIMP» (Windows, Icons, Menus, and Pointer) [...]
- ↑ Flynn, Laurie (1 de enero de 1995). "La computadora ejecutiva; ¿Cuándo, oh cuándo, las computadoras se comportarán como personas?" . The New York Times . Nueva York . Consultado el 14 de diciembre de 2011 .
"Hemos llevado la interfaz WIMP tan lejos como ha sido posible", añadió, refiriéndose al menú desplegable que aparece al hacer clic con el icono de Windows.
- ↑ Green, Mark; Jacob, Robert (julio de 1991). "Informe del taller SIGGRAPH '90: Arquitecturas de software y metáforas para interfaces de usuario que no son WIMP". SIGGRAPH '90 . SIGGRAPH . Dallas: ACM SIGGRAPH . CiteSeerX 10.1.1.121.7982 .
El acrónimo WIMP significa Windows, Icons, Mice and Pointing (ventanas, iconos, ratones y punteros) y se utiliza para referirse al estilo de interfaz de usuario de manipulación directa de escritorio.
- ↑ Patton, Phil (14 de abril de 1996). "Enfrentando el futuro" . The New York Times Magazine . Nueva York . Recuperado el 14 de diciembre de 2011.
GUI y WIMP (por ventana, icono, ratón y puntero) son interfaces basadas en texto enmarcado, menús desplegables y botones clicables dispuestos en paneles en pantalla llamados barras de herramientas.
- ↑ Andries van Dam: Interfaces de usuario post-WIMP. En: Communications of the ACM , 40(2) (febrero de 1997), pp. 63–67. Citeseer
- ↑ HCI (10-11-2014). "Tipo de interfaces (WIMP y GUI)" . HCIGroupon6 . Recuperado el 22-02-2020 .
- ↑ Pasado, presente y futuro de las herramientas de software de interfaz de usuario . Brad Myers, Scott E. Hudson, Randy Pausch, Y Pausch. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 2000.
- ↑ "¿Qué es una tableta digitalizadora? Definición de Webopedia" . www.webopedia.com . Septiembre de 1996. Consultado el 22 de febrero de 2020 .
- ↑ Marcelo Medeiros Carneiro, Luiz Velho, Interfaces de asistencia para personas con discapacidad visual mediante dispositivos de retroalimentación de fuerza y transformaciones de distancia , Information Technology and Disabilities Journal, vol. X, n.º 2, diciembre de 2004
- ↑ Jacob, Robert JK ; Girouard, Audrey; Hirshfield, Leanne M.; Horn, Michael S.; Shaer, Orit; Solovey, Erin Treacy; Zigelbaum, Jamie (1 de enero de 2008). «Interacción basada en la realidad». Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . CHI '08. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 201–210 . doi : 10.1145/1357054.1357089 . ISBN 978-1-60558-011-1. S2CID 3348294 .
- ↑ Robertson, George; Czerwinski, Mary; Larson, Kevin; Robbins, Daniel C.; Thiel, David; van Dantzich, Maarten (1998-01-01). «Montaña de datos». Actas del 11.º simposio anual de la ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario . UIST '98. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 153–162 . doi : 10.1145/288392.288596 . ISBN 978-1-58113-034-8. S2CID 12723851 .
- ↑ Cockburn, Andy; McKenzie, Bruce (1 de enero de 2002). «Evaluación de la eficacia de la memoria espacial en entornos físicos y virtuales 2D y 3D». Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . CHI '02. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 203–210 . doi : 10.1145/503376.503413 . ISBN 978-1-58113-453-7. S2CID 1150015 .
- ↑ Kyritsis, M.; Gulliver, SR; Morar, S.; Stevens, R. (1 de enero de 2013). «Problemas y beneficios del uso de interfaces 3D». Actas de la Quinta Conferencia Internacional sobre Gestión de Ecosistemas Digitales Emergentes . MEDES '13. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 241–245 . doi : 10.1145/2536146.2536166 . ISBN 978-1-4503-2004-7. S2CID 16672751 .
- ↑ Kyritsis, Markos; Gulliver, Stephen R.; Feredoes, Eva (1 de agosto de 2016). "Factores ambientales y características que influyen en la búsqueda visual en una interfaz WIMP 3D". International Journal of Human-Computer Studies . 92–93 : 30–43 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2016.04.009 .
- ↑ Agarawala, Anand; Balakrishnan, Ravin (1 de enero de 2006). "Manteniéndolo real". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . CHI '06. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 1283–1292 . doi : 10.1145/1124772.1124965 . ISBN 978-1-59593-372-0. S2CID 306920 .
Bibliografía
- Alistair DN Edwards: El diseño de interfaces auditivas para usuarios con discapacidad visual . En: Actas de la Conferencia ACM sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos (CHI) , 1988, págs. 83–88, http://doi.acm.org/10.1145/57167.57180
- Mark Green, Robert Jacob, SIGGRAPH : Informe del taller de 1990: arquitecturas de software y metáforas para interfaces de usuario no WIMP . En: ACM SIGGRAPH Computer Graphics , 25(3) (julio de 1991), pp. 229–235, http://doi.acm.org/10.1145/126640.126677
- Ashley George Taylor: Interfaces WIMP (invierno de 1997) https://web.archive.org/web/20060719123329/http://www-static.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/dialog-wimp/
Enlaces externos
- ISO 9241-11:2018 : Ergonomía de la interacción persona-sistema. Parte 11: Usabilidad: Definiciones y conceptos, https://www.iso.org/standard/63500.html
- Interfaces gráficas de usuario
- Técnicas de interfaz de usuario
- Acrónimos informáticos
