Articulo de referencia

Mascota virtual

Una mascota virtual Tamagotchi Una mascota virtual (también conocida como mascota digital , mascota artificial , [ 1 ] o simulación de crianza de mascotas ) es un tipo de compañ...

Una mascota virtual Tamagotchi

Una mascota virtual (también conocida como mascota digital , mascota artificial , [ 1 ] o simulación de crianza de mascotas ) es un tipo de compañero humano artificial . Por lo general, se mantienen para compañía o disfrute, o como alternativa a una mascota real .

Las mascotas digitales no tienen una forma física concreta más allá del hardware en el que se ejecutan. La interacción con las mascotas virtuales puede o no estar orientada a un objetivo. Si lo está, el usuario debe mantenerla con vida el mayor tiempo posible y, a menudo, ayudarla a evolucionar hacia formas superiores. Mantener a la mascota con vida y en crecimiento suele requerir alimentación, aseo y juegos. Algunas mascotas digitales requieren más que solo comida para sobrevivir. Se requiere interacción diaria mediante juegos, caricias virtuales, cariño y reconocimiento, lo que puede ayudar a mantener a tu mascota virtual feliz y sana. [ 2 ]

Las mascotas digitales pueden ser simulaciones de animales reales, como en la serie Petz , o de fantasía, como las series Tamagotchi o Digimon . A diferencia de las simulaciones biológicas , la mascota no suele reproducirse. [ 1 ]

Tipos

Basado en la web

Los sitios de mascotas virtuales suelen ser gratuitos para todos los que se registran. Se puede acceder a ellos a través de navegadores web y a menudo incluyen una comunidad virtual, como Neopia en Neopets . En estos mundos, un usuario puede jugar para ganar dinero virtual que normalmente se gasta en objetos y comida para las mascotas. Una rama importante de los juegos de mascotas virtuales son los juegos de simulación de caballos . [ 3 ]

Algunos sitios web ofrecen mascotas en adopción para mostrarlas en una página web y usarlas en juegos de rol en salas de chat . A menudo, requieren que el adoptante tenga una página preparada para su mascota. En ocasiones, ofrecen la posibilidad de criar mascotas y luego darlas en adopción.

Basado en software

Existen numerosos videojuegos centrados en el cuidado, la crianza, la reproducción o la exhibición de animales simulados. Estos juegos se consideran una subclase de los juegos de simulación de vida . Dado que su capacidad de procesamiento es mayor que la de las mascotas digitales basadas en páginas web o dispositivos, suelen alcanzar un mayor nivel de efectos visuales e interactividad. Las simulaciones de crianza de mascotas a menudo carecen de una condición de victoria o un desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software . [ 1 ]

La mascota puede aprender a realizar diversas tareas. «Esta cualidad de inteligencia avanzada distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida artificial, en los que los individuos tienen reglas simples, pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ». [ 1 ] En el caso de las mascotas artificiales, sus comportamientos suelen estar «preprogramados y no son verdaderamente emergentes». [ 1 ]

Un compañero de pantalla es una mascota virtual descargable que crea una pequeña animación que camina por el escritorio de la computadora y sobre las pantallas abiertas de forma impredecible. Cada mascota es una pequeña animación de un animal (como una oveja o una rana, o en algunos casos un humano o una tapa de botella) con la que se puede interactuar haciendo clic o arrastrando, lo que levanta a la mascota como si la estuvieras recogiendo. La mayoría de los compañeros de pantalla son gratuitos y se utilizan con fines de entretenimiento. [ 4 ]

Historia

La primera mascota virtual conocida fue un gato llamado Neko que seguía el cursor de la pantalla . Se le conocía más bien como "mascota de escritorio", ya que en aquel entonces no existía el término "mascota virtual".

PF.Magic lanzó las primeras mascotas virtuales de gran popularidad en 1995 con Dogz , [ 5 ] seguidas de Catz en la primavera de 1996, convirtiéndose finalmente en una franquicia conocida como Petz . Las mascotas digitales se popularizaron aún más con la introducción de Tamagotchi [ 6 ] y Digimon en 1996 y 1997. [ 7 ]

Las mascotas digitales como Tamagotchi y Digimon fueron una moda masiva en Japón , Estados Unidos y Reino Unido a finales de la década de 1990. Posteriormente, los robots de entretenimiento tuvieron cuerpos físicos.

Desde finales de la década de 1990 hasta principios de la de 2000, las mascotas virtuales especializadas en ser mascotas oficiales de sitios web personales, conocidas como "cyberpets" (o "cyberpets"), se podían ver especialmente en sitios web alojados en GeoCities , Tripod o Angelfire . También existían páginas web que permitían a los usuarios "adoptar" mascotas virtuales para sus sitios web.

Controversia

La popularidad de las mascotas virtuales en los Estados Unidos y la constante necesidad de atención que requerían, llevaron a que fueran prohibidas en las escuelas de todo el país, [ 8 ] una medida que aceleró el declive de la popularidad de las mascotas virtuales.

Una portada de Mad en el número regular #362, de octubre de 1997, muestra una pistola apuntando a una mascota virtual con el rostro de Alfred E. Neuman y la frase "¡Si no compras esta revista, mataremos a esta mascota virtual!". Ilustrada por Mark Fredrickson. La portada parodia el número de enero de 1973 de National Lampoon que mostraba una pistola apuntando a la cabeza de un perro real y la frase: "Si no compras esta revista, mataremos a este perro". [ 9 ]

Relación con la mascota digital

Existen investigaciones sobre la relación entre las mascotas digitales y sus dueños, y su impacto en las emociones de las personas. Por ejemplo, Furby influye en la forma en que las personas conciben su identidad, y muchos niños creen que Furby está vivo de una manera peculiar, según la investigación de Sherry Turkle . [ 10 ]

Características comunes

Existen muchas características comunes entre las diferentes mascotas digitales; algunas se utilizan para brindar una sensación de realidad al usuario (como la respuesta de la mascota al "tacto") y otras para mejorar la jugabilidad (como el entrenamiento).

Comunicación

Gracias a la tecnología avanzada de los videojuegos, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran mensajes ni iconos que indiquen su estado interno, salud o emociones, como ocurría con generaciones anteriores (como el Tamagotchi). En cambio, los usuarios solo pueden comprender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal , expresiones faciales , etc. Esto contribuye a que el comportamiento de la mascota parezca natural, en lugar de calculado, y fomenta una conexión entre el usuario y la mascota digital.

Sentido de la realidad

Para brindar una sensación de realidad a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tienen cierto nivel de autonomía e imprevisibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este proceso de personalización puede hacerla más distintiva. La personalización aumenta el sentimiento de responsabilidad del usuario hacia la mascota. [ 11 ] [ 12 ] Por ejemplo, si un Tamagotchi se queda sin atención durante el tiempo suficiente, "morirá".

Interactividad

Para aumentar el vínculo afectivo del usuario con la mascota, esta interactúa con el usuario. La interactividad se puede clasificar en dos categorías: a corto plazo y a largo plazo.

La interactividad a corto plazo incluye la interacción directa o la acción que produce la mascota. Por ejemplo: al tocar a la mascota con el cursor del ratón, esta responderá directamente al contacto.

La interactividad a largo plazo incluye acciones que afectan el crecimiento, el comportamiento o la esperanza de vida de la mascota. Por ejemplo, entrenar a una mascota puede tener un efecto positivo en su comportamiento. Esta interactividad es fundamental para la sensación de realidad, ya que el usuario percibe que ejerce una influencia duradera sobre la mascota.

A menudo se combinan dos tipos de interacción. El entrenamiento (interacción a largo plazo) puede producirse mediante la continuidad de la interacción a corto plazo. Del mismo modo, jugar con una mascota (interacción a corto plazo) puede, si se mantiene a largo plazo, hacer que la mascota sea más optimista.

Ejemplo de características comunes

  1. Responde a las llamadas
  2. Responde al tacto
  3. Entrenar a la mascota
  4. Artículos o juguetes para la mascota
  5. Vestir a la mascota
  6. Competencia o prueba entre mascotas
  7. Conocer a otras mascotas
  8. Quejarse cuando necesita atención

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. págs. 477–487 . ISBN  978-1-59273-001-8Archivado del original el 2 de mayo de 2020. Consultado el 6 de diciembre de 2011 .
  2. "De Tamagotchi a "Nintendogs": ¿Por qué a la gente le gustan las mascotas digitales?" . Corinspired . 14 de junio de 2021. Archivado del original el 10 de noviembre de 2021. Consultado el 10 de noviembre de 2021 .
  3. "¿Son las mascotas virtuales videojuegos?" . boardgamestips.com . Archivado del original el 9 de enero de 2022 . Consultado el 9 de enero de 2022 .
  4. JD Biersdorfer (24 de febrero de 2000). "Compañeros de pantalla por diversión o lucro" . The New York Times . Archivado del original el 4 de junio de 2022. Recuperado el 18 de febrero de 2017 .
  5. Rita Koselka (2 de diciembre de 1996). "Ahorre en comida para perros". Forbes : 237–238 .
  6. "Tamagotchi renace como adulto" . 4 de febrero de 2004. Archivado del original el 21 de marzo de 2022. Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  7. "¿Recuerdas a Tamagotchi? Los juguetes de culto de los años 90 están de vuelta" . The Straits Times . 12 de abril de 2017. Archivado del original el 12 de abril de 2017. Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  8. "Tamagotchi: Ámalo, aliméntalo, lloréalo" . archive.nytimes.com . Archivado del original el 28 de noviembre de 2022. Consultado el 28 de noviembre de 2022 .
  9. Sitio de portada de MAD archivado el 16 de abril de 2023 en Wayback Machine , MAD #362 octubre de 1997.
  10. Katie Hafner, ¿Qué quieres decir con «Es como un perro de verdad»? Archivado el 5 de febrero de 2023 en Wayback Machine , The New York Times , 25 de mayo de 2000
  11. Frédéric Kaplan Criaturas libres  : El papel de la inutilidad en el diseño de mascotas artificiales, 2000 Archivado el 16 de febrero de 2012 en Wayback Machine
  12. Frank, A.; Stern, A.; y Resner, B. 1997. Mascotas virtuales socialmente inteligentes. En Agentes socialmente inteligentes.