
En gráficos por computadora , un texel , elemento de textura o píxel de textura es la unidad fundamental de un mapa de texturas . [ 1 ] Las texturas se representan mediante matrices de texeles que representan el espacio de textura , al igual que otras imágenes se representan mediante matrices de píxeles .
Los texeles también pueden describirse mediante regiones de imagen obtenidas a través de procedimientos sencillos como el umbralizado . La teselación de Voronoi permite definir sus relaciones espaciales: se realizan divisiones en los puntos medios entre los centroides de cada texel y los centroides de todos los texeles circundantes de toda la textura. Esto da como resultado que cada centroide de texel esté rodeado por un polígono de Voronoi , formado por todos los puntos más cercanos a su propio centroide que a cualquier otro. [ 2 ]
Representación

Al texturizar una o varias superficies 3D (un proceso conocido como mapeo de texturas ), el motor de renderizado asigna los texeles a los píxeles correspondientes en el fragmento geométrico (normalmente un triángulo) de la imagen de salida. En los ordenadores modernos, esta operación se realiza en la unidad de procesamiento gráfico .
El proceso de texturizado comienza con una ubicación en el espacio. La ubicación puede estar en el espacio del mundo, pero normalmente es local a un espacio de modelo para que la textura se mueva con el modelo. Se aplica una función de proyector a la ubicación para cambiar la ubicación de un vector de tres elementos () a un conjunto de dos elementos () vector con valores que van de cero a uno ( uv ). [ 3 ] Estos valores se multiplican por la resolución de la textura para obtener la ubicación del texel. Cuando se solicita un texel que no está en una posición entera , se aplica el filtrado de textura .
Cuando se solicita un texel que se encuentra fuera de la textura, se utiliza una de dos técnicas: ajuste o ajuste. El ajuste limita el texel al tamaño de la textura, moviéndolo al borde más cercano si es mayor que dicho tamaño. El ajuste desplaza el texel en incrementos del tamaño de la textura para reintroducirlo en ella. El ajuste provoca que la textura se repita; el ajuste hace que permanezca en un solo punto.
Véase también
Referencias
- ↑ Andrew Glassner , Introducción al trazado de rayos , San Francisco: Morgan – Kaufmann, 1989. ISBN 978-0122861604
- ↑ Linda G. Shapiro y George C. Stockman, Visión por computadora , Upper Saddle River: Prentice - Hall, 2001. ISBN 978-0130307965
- ↑ Tomas Akenine-Moller, Eric Haines y Naty Hoffman, Real-Time Rendering , Wellesley: AK Peters, 2008. ISBN 978-1568814247.
- Renderizado 3D
- Mapeo de texturas