Articulo de referencia

Ametrallamiento (videojuegos)

El jugador rojo dispara al jugador azul (que se mueve lateralmente de izquierda a derecha) y falla, ya que el jugador azul se ha movido desde que el jugador rojo le apuntó. El j...

El jugador rojo dispara al jugador azul (que se mueve lateralmente de izquierda a derecha) y falla, ya que el jugador azul se ha movido desde que el jugador rojo le apuntó. El jugador azul dispara y acierta al jugador rojo, que permanece inmóvil.

El strafing en videojuegos es una maniobra que consiste en mover un personaje o entidad controlada lateralmente con respecto a la dirección en la que está mirando. Esto puede hacerse por diversas razones, dependiendo del tipo de juego; por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, el strafing permitiría seguir apuntando y disparando a un oponente mientras se mueve en otra dirección. [ 1 ]

Etimología

El ametrallamiento es la práctica militar de atacar objetivos terrestres desde aeronaves que vuelan a baja altura utilizando armas automáticas montadas en aeronaves .

La palabra es una adaptación del alemán strafen ( pronunciado [ ˈʃtʁaːfn̩ ]), to punish, specifically from the humorous adaptation of the German anti-British slogan Gott strafe England (May God punish England), dating back to World War I.[2][3][4]

Techniques

Circle strafing

The blue player circle strafes counterclockwise around their red adversary, while firing continually. Red, unable to keep track of the moving blue player (and failing to lead the target), misses their shots.

Circle strafing is the technique of moving around an opponent in a circle while facing them.[5] Circle strafing allows a player to fire continuously at an opponent while evading their attacks. Circle strafing is most useful in close-quarters combat where the apparent motion of the circle strafing player is much greater than that of their stationary enemy, and thus the chance of making the enemy lose track of their target is higher[6] and/or the enemy is required to lead the target when firing. The effectiveness of circle strafing is mitigated when the opponent's weapon fires projectiles that travel instantaneously (also referred to as a hitscan weapon), or fires at a high rate, e.g. with a machine gun.[7]

Circle strafing is especially effective when lag negatively affects the players' ability to hit their target. When latency is high and the game does not have client-side hit detection, this can lead to two players circling each other, both missing all their attacks.[8]

Many shooters will allow players to aim down the sights of a gun or use a scope, usually exchanging movement speed and field of vision for greater accuracy. This can make a player more vulnerable to circle strafing, as targets will pass through their field of vision more quickly, they are less capable of keeping up with a target, and their slow movement makes dodging more difficult.[9]

Strafing in melee combat

El movimiento circular lateral también se ha extendido a algunos videojuegos de acción y aventura en 3D que incluyen combate cuerpo a cuerpo . Este movimiento se facilita con un sistema de fijación de objetivo que enfoca la cámara (y al personaje del jugador) en un objetivo específico, garantizando que la mayoría de los ataques del jugador impacten directamente en él. Esto permite al jugador concentrarse en moverse alrededor del enemigo para esquivar sus ataques mientras permanece enfocado automáticamente en él. Esta puede ser una estrategia crucial contra jefes y enemigos poderosos, y se emplea notablemente en muchos títulos de The Legend of Zelda , comenzando con Ocarina of Time .

Carrera de ametrallamiento

Una explicación diagramática de straferunning

Particularmente en los primeros juegos de disparos en primera persona , el strafe-running (conocido como speed-strafing entre los jugadores de GoldenEye 007 y Perfect Dark , y como trichording entre los jugadores de la serie Descent ) es una técnica que permite al jugador correr o volar más rápido por los niveles mediante el zigzag (moviéndose hacia adelante y hacia los lados al mismo tiempo). [ 6 ] El juego combina estas acciones y el jugador alcanza aproximadamente 1,4 ( raíz cuadrada de 2 ) [ 10 ] veces la velocidad que alcanzaría moviéndose en una sola dirección. El método utilizado por el juego se puede demostrar mediante la suma de vectores . [ 11 ]

Los juegos en los que se puede emplear el desplazamiento lateral tratan el movimiento hacia adelante independientemente del movimiento lateral (desplazamiento lateral). [ 12 ] Si, para cada actualización de la ubicación del jugador, el juego mueve al jugador hacia adelante una unidad y luego lo mueve hacia un lado una unidad, la distancia total recorrida es2{\displaystyle {\sqrt {2}}}. [ 10 ] Por lo tanto, en juegos con este comportamiento, moverse lateralmente mientras se mueve simultáneamente hacia adelante dará una velocidad general mayor que simplemente moverse hacia adelante, aunque el jugador se moverá en una dirección diagonal a la dirección en la que está mirando. Esta característica se mejora aún más si se mueve a lo largo de tres ejes (por ejemplo, adelante + izquierda + arriba), proporcionando3{\displaystyle {\sqrt {3}}}(aproximadamente 1,73) [ 13 ] veces mayor velocidad.

Esta técnica no es posible en todos los juegos; los motores de juego modernos facilitan mucho a los desarrolladores de juegos limitar la velocidad y la aceleración del jugador a un máximo uniforme al moverse en cualquier dirección. [ 14 ] [ 15 ]

Salto lateral

El strafe-jumping es una técnica que se utiliza para aumentar la velocidad de movimiento de un jugador en videojuegos basados ​​en el motor Quake y sus sucesores , la mayoría de los cuales son juegos de disparos en primera persona, saltando y girando en una dirección u otra con el ratón y usando las teclas de strafe. [ 16 ]

Historia

El salto lateral (strafe-jumping) fue resultado de un error en el código del videojuego de disparos en primera persona Quake II de 1997. En las secuelas se decidió mantenerlo intacto, [ 17 ] ya que se había convertido en una técnica estándar utilizada por los jugadores. El exploit se basa en un descuido en el cálculo de la aceleración y la velocidad máxima: al presionar una tecla de movimiento, el juego agrega un vector de aceleración en esa dirección a la velocidad actual del jugador. Cuando el jugador alcanza un valor de velocidad máxima, se impide una mayor aceleración. Sin embargo, el límite de velocidad de movimiento solo se aplica en relación con la dirección del vector de aceleración y no con la dirección de la velocidad general, lo que significa que manipular con precisión el ángulo entre la velocidad general y este vector de aceleración permite al jugador superar el límite de velocidad previsto. [ 18 ]

Método

El salto lateral requiere una combinación precisa de botones de ratón y teclado. La técnica exacta depende del juego en cuestión. En varios juegos, existen mapas completos dedicados a esta técnica, a modo de circuitos de obstáculos.

Los controles suelen ser los siguientes:

  1. El jugador mantiene pulsada la tecla de avanzar, acelerando hasta alcanzar la velocidad máxima de marcha.
  2. El jugador salta y, simultáneamente, comienza a mantener presionada la tecla de desplazamiento lateral izquierdo o la de desplazamiento lateral derecho.
  3. Mientras está en el aire, el jugador mueve el ratón lentamente en la dirección en la que se desplaza lateralmente. Esto hace girar al personaje y dirige la aceleración a un ángulo que le permite superar el límite de velocidad.
  4. Para evitar la pérdida de velocidad por la fricción con el suelo, el jugador vuelve a saltar inmediatamente al aterrizar.
  5. Al realizar saltos laterales de esta manera, la trayectoria del jugador se curvará lentamente, por lo que para compensar, el jugador puede cambiar la dirección del movimiento lateral y del ratón hacia el lado opuesto.

Si se realiza correctamente y de forma continua, esto aumentará gradualmente la velocidad del jugador. Dominar esta técnica requiere mucha práctica. El salto lateral sostenido es principalmente una cuestión de memoria muscular , ya que exige un rango y una precisión estrictos en los movimientos del ratón.

En Quake III Arena y algunos juegos basados ​​en su motor , como Call of Duty y Wolfenstein: Enemy Territory , se pueden lograr pequeños aumentos en la altura del salto jugando al juego a velocidades de fotogramas específicas . [ 19 ]

Pre-ametrallamiento

El pre-strafe (también conocido como salto circular) es una acción que realiza el jugador al inicio del strafe-jumping, proporcionando un impulso inicial de velocidad. Utiliza la misma mecánica que el strafe-jumping, pero en el suelo antes del primer salto, y requiere un movimiento más rápido del ratón.

Los controles son los siguientes:

  1. El jugador se sitúa mirando en un ángulo de entre 90 y 135 grados con respecto a la dirección en la que desea moverse finalmente.
  2. El jugador comienza manteniendo presionadas simultáneamente la tecla de avance y la tecla de desplazamiento lateral en la dirección deseada, y también mueve el ratón en la misma dirección. Esto provoca que el jugador gire y acelere rápidamente.
  3. Cuando el jugador está mirando en la dirección de movimiento deseada, salta para conservar la velocidad ganada.
  4. El jugador ahora puede comenzar a realizar saltos laterales y continuar acelerando.

Salto de conejo

El bunnyhopping es un método de movimiento avanzado utilizado en algunos juegos de disparos en primera persona que se basa en explotar las mecánicas de movimiento combinando el strafing y el salto. Por ejemplo, en juegos que utilizan los motores de juego Quake o GoldSrc o sus derivados, el bunnyhopping es una técnica que aprovecha el strafe-jumping, lo que permite al jugador acelerar más allá de la velocidad máxima de movimiento prevista y cambiar de dirección rápidamente en el aire. De manera similar, saltar sobre superficies inclinadas mientras se realiza un strafing para ganar velocidad también puede denominarse bunnyhopping en juegos como The Elder Scrolls Online , Portal 2 y algunos otros juegos de disparos en primera persona. En resumen, el bunnyhopping es una técnica que permite al jugador moverse más rápido o con mayor agilidad de lo normal. [ 20 ]

El método más antiguo de bunnyhopping que utilizaba controles de strafing existe en Quake , el mod Quake III Arena Challenge ProMode Arena y sus derivados como Warsow y Xonotic ; Half-Life (versión 1.1.0.8, lanzada en 2001, introdujo un límite de velocidad que limitaba la efectividad del bunnyhopping [ 21 ] ) y muchos de sus mods y juegos hermanos como Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia , la serie Counter-Strike , Natural Selection , Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 y Apex Legends . [ 21 ]

Wallstrafing

El wallstrafing es una técnica de movimiento que se utiliza para ganar velocidad en el motor GoldSrc y sus sucesores , aprovechando cómo se calcula la velocidad. La técnica consiste en alinearse con una pared, girar ligeramente alejándose de ella y caminar tanto hacia adelante como hacia la pared. [ 22 ] Esto permite moverse más rápido que el límite de velocidad predeterminado. Al realizar wallstrafing, un aumento en la velocidad de fotogramas resulta en una velocidad aún mayor. [ 23 ]

Salto de pared

Wallstrafe Jumping es la técnica de usar wallstrafing en combinación con saltos y permite al usuario ganar velocidad [ 24 ] en el motor Source , donde se ha eliminado el wallstrafing en el suelo.

Referencias

  1. "Figura 4—figura suplementaria 4. Efectos de la velocidad de carrera sobre la actividad y el ajuste de la distancia a la pared" . 23 de diciembre de 2015. doi : 10.7554/elife.12559.011 .
  2. "Diccionarios Oxford – Diccionario, Tesauro y Gramática – "Gott strafe England" como origen de "to strafe"" . askoxford.com. Archivado del original el 12 de marzo de 2007. Consultado el 4 de septiembre de 2015 .
  3. Lewis, Richard BH (julio de 2007). "El arte del ametrallamiento" . Revista Air & Space Forces . Vol. 90, n.º 7. Archivado del original el 21 de abril de 2025. Recuperado el 25 de abril de 2008 .  
  4. "Definición de STRAFE" . Merriam-Webster . 10 de octubre de 2023. Consultado el 12 de octubre de 2023 .
  5. Lancheres, Eric (21 July 2013). Fragging Fundamentals. Fragging Fundamentals. p. 58. ISBN 978-0-9812104-0-7. Retrieved 2014-11-24.
  6. 12Carless, Simon (2004). Gaming Hacks. O'Reilly Media, Inc. p. 94. ISBN 0-596-00714-0. Retrieved 2014-11-24.
  7. Brian Schwab (2004). "AI Game Engine Programming". Charles River Media. p. 30. ISBN 1-58450-344-0.
  8. Old, Vintage is The New (2023-11-08). "Is controller tap strafe bannable?". Retrieved 2023-11-23.
  9. Carless, SImon (2004). Gaming Hacks. O'Reilly Media, Inc. ISBN 978-0-596-00714-0.
  10. 12"Pythagorean Theorem". Math is Fun. Retrieved 2026-03-14.
  11. Bourg, David M.; Seemann, Glenn (2013). Physics for Game Developers (2nd ed.). O'Reilly Media. p. 74.
  12. Warburton, Matthew (August 2023). "Kinematic markers of skill in first-person shooter video games". PNAS Nexus. 2 (8) pgad249. doi:10.1093/pnasnexus/pgad249. PMC 10411933. PMID 37564360.
  13. "Pythagorean Theorem in 3D". Math is Fun. Retrieved 2026-03-14.
  14. "Unity Scripting API Documentation". Unity Documentation. Unity Technologies. Retrieved 4 April 2024.
  15. "Unreal Engine 5.3 Documentation". Epic Games Developer. Epic Games.
  16. "What Is Strafe Jumping?". www.computerhope.com. Retrieved 2026-06-12.
  17. Id Software Inc. "Github Repository - Mentions in Code (No references to ID's opinion in Q2)". Github. Retrieved 4 April 2017.
  18. "F3quake - Article: Strafing Theory". Archived from the original on 2015-05-08.
  19. "Call of Duty: A Study on FPS - COD Modding & Mapping Wiki". wiki.zeroy.com. Retrieved 2022-01-10.
  20. "¿Qué es un Bunny Hop?" . www.computerhope.com . Consultado el 23/11/2023 .
  21. 1 2 "Registro de cambios anterior a 1110 - Half-Life.Loess.ru" . Hl.loess.ru . Consultado el 09-04-2019 .
  22. Wallstrafing en Half Life y Counter Strike 1.6 . Youtube . Consultado el 22/11/2023 .
  23. "Efectos FPS - Wiki de SourceRuns" . wiki.sourceruns.org . Consultado el 22/11/2023 .
  24. Cómo hacer Wallstrafe por CS:GO Veteran . Youtube . Consultado el 22/11/2023 .
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