El mando Wii Remote [ a ] ( número de modelo : RVL-003, abreviado coloquialmente como Wiimote ) es el controlador principal de la consola de videojuegos doméstica Wii de Nintendo . Una capacidad esencial del Wii Remote es su capacidad de detección de movimiento , que permite al usuario interactuar y manipular elementos en pantalla mediante detección de movimiento, reconocimiento de gestos y apuntado utilizando un acelerómetro y tecnología de sensor óptico . Es ampliable añadiendo accesorios. El accesorio incluido con la consola Wii es el Nunchuk , que complementa al Wii Remote proporcionando funciones similares a las de los mandos de juegos . Otros accesorios incluyen el mando clásico , el Wii Zapper y el volante Wii , que se lanzó originalmente con el juego de carreras Mario Kart Wii .
El mando se presentó en el Tokyo Game Show el 14 de septiembre de 2005, y el nombre "Wii Remote" se anunció el 27 de abril de 2006. La versión final del mando se mostró posteriormente en el E3 2006. Recibió mucha atención debido a sus características únicas, compatibles con otros mandos de videojuegos.
La consola sucesora de la Wii, la Wii U , es compatible con el mando Wii Remote y sus periféricos en juegos donde no es obligatorio el uso de las funciones del Wii U GamePad . La sucesora de la Wii U, la Nintendo Switch , incluye un accesorio llamado Joy-Con .
Historia
El desarrollo de un controlador con detección de movimiento comenzó cuando se inició el desarrollo de la consola Wii en 2001. Ese año, Nintendo obtuvo la licencia de varias patentes de detección de movimiento de Gyration Inc., una empresa que produce ratones de computadora inalámbricos con detección de movimiento . [ 11 ] Gyration ya había presentado su idea y patentes de un controlador de movimiento a Sony y Microsoft , quienes las rechazaron. [ 12 ] Nintendo encargó entonces a Gyration la creación de un controlador de una sola mano para la consola, [ 11 ] que finalmente se convirtió en el "Gyropod", un gamepad más tradicional que permitía separar su mitad derecha para el control por movimiento. [ 11 ] En este punto, Gyration contrató a una empresa de diseño independiente, Bridge Design, para que les ayudara a presentar su concepto a Nintendo. [ 13 ] Con el requisito de "conservar aproximadamente la disposición de botones existente de GameCube", experimentó con diferentes formas "a través de bocetos, modelos y entrevistas con varios jugadores experimentados". [ 13 ] Sin embargo, a finales de 2004 y principios de 2005, Nintendo había ideado la forma menos tradicional de varita del mando de Wii y el diseño del accesorio Nunchuk. [ 14 ] Nintendo también había decidido utilizar un sensor de movimiento, un puntero infrarrojo y la disposición de los botones, [ 14 ] y a finales de 2005 el mando estaba listo para la producción en masa. [ 14 ]
Durante el desarrollo del Wii Remote, el diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto se inspiró en teléfonos móviles y controladores de sistemas de navegación para automóviles , y finalmente produjo un prototipo que se parecía a un teléfono celular. [ 14 ] Otro diseño incluía tanto un joystick analógico como una pantalla táctil , pero Nintendo rechazó la idea de una pantalla táctil en el controlador, "ya que la consola portátil y la consola de salón habrían sido exactamente iguales". [ 14 ] Casualmente, esta idea se implementaría más tarde en el controlador GamePad de Wii U , así como en la Nintendo Switch .
Las fuentes también indican que el Wii Remote se desarrolló originalmente como un controlador para GameCube , en lugar de Wii. El desarrollador de videojuegos Factor 5 declaró que durante el desarrollo del título de lanzamiento Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , tenía un prototipo inicial de un controlador con detección de movimiento. [ 15 ] El periodista de videojuegos Matt Casamassina , del sitio web de videojuegos IGN , afirmó que creía que Nintendo había planeado lanzar el Wii Remote para GameCube, señalando que "Nintendo dijo que esperaba que GCN pudiera disfrutar de un ciclo de vida más largo con la adición de periféricos ultrasecretos que mejorarían para siempre la experiencia de juego". [ 16 ] Sugirió que Nintendo podría haber querido lanzar el Wii Remote con un nuevo sistema, en lugar de para GameCube, ya que "[la] Revolution aborda uno de los mayores inconvenientes de GameCube, que es que era/es percibido como un juguete". [ 16 ] Imágenes del prototipo de GameCube del Wii Remote, incluyendo el Nunchuk, fueron encontradas en línea en octubre de 2018 cuando uno de los prototipos fue puesto a disposición a través de una subasta en línea. [ 17 ]
Unidades falsificadas
Con el auge de la popularidad de la Wii, surgieron informes sobre la circulación de mandos Wii Remote falsificados. Si bien estos dispositivos pueden ofrecer la misma funcionalidad que los mandos Wii Remote oficiales, su calidad de fabricación suele ser inferior y componentes como el motor de vibración y el altavoz presentan diferencias notables. Además, debido a las diferencias en los componentes internos, no está claro si los accesorios oficiales funcionan correctamente con las unidades falsificadas. [ 18 ] [ 19 ]
Diseño

El mando de Wii adopta un diseño de control remoto de una sola mano en lugar de los mandos tradicionales de las consolas de videojuegos anteriores. Esto se hizo para que la sensibilidad al movimiento fuera más intuitiva, ya que un mando está perfectamente adaptado para apuntar, y en parte para ayudar a que la consola resultara atractiva para un público más amplio que incluyera a personas que no son jugadoras. El cuerpo del mando de Wii mide 147 mm (5,8 pulgadas) de largo, 36,2 mm (1,43 pulgadas) de ancho y 30,8 mm (1,21 pulgadas) de grosor. El número de modelo del mando de Wii es RVL-003, una referencia al nombre en clave del proyecto "Revolution". El mando se comunica de forma inalámbrica con la consola mediante Bluetooth de corto alcance , con lo que es posible operar hasta cuatro mandos a una distancia de hasta 10 metros (30 pies) de la consola. [ 20 ] El mando de Wii se comunica con la barra de sensores mediante infrarrojos, proporcionando la función de apuntar a una distancia de hasta cinco metros (16 pies) entre el mando de Wii y la barra de sensores. [ 21 ] El mando se puede usar con cualquiera de las dos manos; también se puede girar horizontalmente y usar como un mando de Famicom/NES , o en algunos casos (incluidos Excite Truck , Sonic and the Secret Rings , Mario Kart Wii y Sonic & Sega All-Stars Racing ) como un volante. También es posible jugar a un juego para un jugador con un mando de Wii en cada mano, como en el juego Shooting Range incluido en Wii Play .
En el E3 2006, se hicieron algunos cambios menores al mando con respecto al diseño presentado en la Game Developers Conference. El mando se alargó ligeramente y se añadió un altavoz en la parte frontal, debajo de la fila central de botones. El Bbotón se volvió más curvo, asemejándose a un gatillo. Los botones "Start" y "Select" se cambiaron por más y menos , y los botones y se cambiaron por y para diferenciarlos de los botones y , a la vez que evocaban el teclado de los mandos a distancia de televisión típicos. Además, el símbolo del botón se cambió de un punto azul a una forma que se asemeja a una casa, la forma de se hizo circular en lugar de rectangular, y los LED azules que indican el número de jugador ahora están etiquetados con pequeños puntos en relieve del 1 al 4 en lugar de los números del 1 al 4, asemejándose a los puntos utilizados para marcar los cuatro puertos del mando de la consola GameCube. El logotipo de Nintendo en la parte inferior de la parte frontal del mando se sustituyó por el logotipo de Wii. Además, el puerto de expansión se rediseñó, con conectores de expansión que presentan un diseño de encaje a presión más pequeño. [ 22 ] El control remoto de Wii tenía la capacidad de encender o apagar la consola principal de forma remota con un botón de encendido, lo que reforzaba aún más la impresión de que se parecía a un control remoto de televisión.+–ba12ABHomePower
Los LED azules también indican el estado de la batería: al pulsar cualquier botón (que no sea el de encendido) mientras el mando no se esté utilizando para jugar, cuatro LED parpadean para indicar que la batería está completamente cargada, tres para el 75%, dos para el 50% y uno para el 25% de carga restante.
Se han observado similitudes entre el mando de Wii y un prototipo inicial del mando de Dreamcast . [ 23 ]
En el tráiler de Red Steel mostrado en el E3 2006, el mando de Wii tenía un sensor de imagen circular más pequeño en lugar de los filtros infrarrojos opacos más grandes que se mostraban en otras versiones. [ 24 ] En el vídeo teaser inicial que reveló el mando en el Tokyo Game Show 2005, los botones 1 y 2 estaban etiquetados como X e Y. [ 25 ]
Correa

El mando de Wii tiene una correa de muñeca sujeta a la parte inferior para evitar que salga volando durante el juego si no se sujeta con firmeza. La correa de muñeca se ata con un nudo de amarre . Todos los juegos de Wii incluyen advertencias de seguridad sobre el uso de la correa de muñeca durante su secuencia de inicio [ 26 ] y también al principio o cerca del principio de su manual de instrucciones (incluso si el juego no utiliza controles de movimiento). [ 27 ] Este último es una reproducción textual de un aviso de advertencia estándar sobre la correa de muñeca establecido por Nintendo. [ 28 ] La correa de muñeca también se utiliza para sujetar el conector del Nunchuk por su gancho, [ 29 ] ralentizando de forma segura cualquier movimiento repentino del cable del Nunchuk si el conector se desconecta a la fuerza. A pesar de las numerosas advertencias de seguridad sobre la correa de muñeca, hay ciertos juegos de Wii, en su totalidad o en parte, que se juegan moviendo el mando de Wii de una manera que se vería obstaculizada por una correa de muñeca, como Let's Tap , la mayoría de los juegos de House Party en Wii Party y el juego Treasure Twirl en Wii Play Motion . En este tipo de juegos, tanto las indicaciones en pantalla como el texto del manual de instrucciones especificarán que deben jugarse sin la correa de muñeca. [ 30 ]
El sitio web de videojuegos IGN informó que la correa tiende a romperse con el uso intensivo, [ 31 ] lo que podría hacer que el Wii Remote saliera volando. WarioWare: Smooth Moves también requiere a veces que el Wii Remote se deje caer, lo que causaría problemas en caso de que la correa fallara. En respuesta, Nintendo ha publicado pautas sobre el uso adecuado de la correa y el Wii Remote. [ 32 ] El 8 de diciembre de 2006, comenzaron a aparecer unidades con correas más gruesas en algunas zonas del mundo. [ 33 ] El 15 de diciembre de 2006, Nintendo negó los informes de una retirada de la correa de muñeca de Wii. A pesar de esto, reemplazó las correas de muñeca rotas sin cargo. [ 34 ] La Comisión de Seguridad de Productos de Consumo de EE. UU. se involucró en el "programa de reemplazo". [ 35 ] La antigua correa de 0,6 mm (0,024 pulg.) de diámetro fue reemplazada por una versión más grande, de 1,0 mm (0,039 pulg.) de diámetro. El formulario en línea de Nintendo para solicitar el reemplazo de la correa de la muñeca permite a los usuarios recibir hasta cuatro correas gratuitas al proporcionar el número de serie de la Wii y los datos de envío.
El 3 de agosto de 2007, se descubrió que se suministraba una nueva correa de muñeca con un clip de bloqueo en lugar de un deslizador móvil para evitar que la correa se aflojara durante el juego prolongado; [ 36 ] la correa con clip de bloqueo se convirtió en la forma estándar.
Con el lanzamiento de la Wii U el 18 de noviembre de 2012, la correa de muñeca se actualizó una vez más para permitir a los usuarios presionar el botón de sincronización a través de las nuevas carcasas y tapas de la batería. [ 37 ]
Chaqueta

Nintendo anunció un accesorio gratuito para el Wii Remote, [ 38 ] la Wii Remote Jacket, el 1 de octubre de 2007. Esta funda de silicona extraíble envuelve el Wii Remote para ofrecer un mejor agarre y amortiguación para protegerlo en caso de caída. Nintendo comenzó a incluir la funda con el mando el 15 de octubre de 2007. La funda protectora incluida con cada Wii Remote suele ser translúcida. Sin embargo, para los Wii Remote negros y los mandos Wii Remote Plus rojos, la funda protectora sería del mismo color.
El accesorio original Wii MotionPlus también viene con una funda de seguridad incorporada que no es segura de quitar, según Nintendo. [ 39 ]
Bandera

En la feria E3 2006, Nintendo exhibió controladores blancos, negros y azules; las imágenes de prensa publicadas para el evento mostraban versiones blancas, rojas, plateadas, verde lima y negras. [ 40 ] La consola y los controladores Wii se lanzaron solo en versiones blancas, y Shigeru Miyamoto comentó que se ofrecerían nuevos colores cuando hubiera existencias disponibles. [ 41 ]
El 4 de junio de 2009, Nintendo reveló que lanzaría versiones negras de la Wii, el Wii Remote, el Nunchuk y el Classic Controller PRO en Japón el 1 de agosto de 2009. Cada Wii Remote negro incluye una funda negra a juego. [ 42 ] [ 43 ] Además, Club Nintendo en Japón realizó un concurso entre el 25 de junio de 2009 y el 31 de agosto de 2009, en el que los miembros que compraran y registraran una copia de Wii Sports Resort participarían en un sorteo para ganar uno de los 5000 conjuntos de mandos azules. Cada conjunto incluía un Wii Remote, Wii MotionPlus y Nunchuk, todos en un color azul cielo denominado Mizuiro y distinto de otros Wii Remote azules. [ 44 ] [ 45 ]
Para Norteamérica, Nintendo anunció el 1 de septiembre de 2009 que las versiones negras del Wii Remote, Wii MotionPlus y Nunchuk se lanzarían durante la temporada navideña . [ 46 ] El 16 de noviembre de 2009, el Wii Remote y Wii MotionPlus negros se lanzaron como un paquete, y el Nunchuk negro se lanzó como una compra individual. [ 47 ]
Los mandos Wii Remote azules y rosas se lanzaron junto con New Super Mario Bros. Wii en Japón el 3 de diciembre de 2009. [ 48 ] En Norteamérica, los mandos Wii Remote azules y rosas se lanzaron el 14 de febrero de 2010, en un paquete con un Wii MotionPlus blanco estándar. [ 49 ]
En Australia, las versiones negra, azul y rosa de los mandos Wii Remote se lanzaron el 25 de febrero de 2010. Además, el Nunchuk negro y el Wii MotionPlus negro también se lanzaron ese mismo día. [ 50 ]
Cuando Nintendo lanzó el Wii Remote Plus a finales de 2010, que incorporaba la tecnología Wii MotionPlus, inicialmente estuvo disponible en los mismos cuatro colores estándar del Wii Remote, además de una variante roja especial que se incluyó con las consolas Wii rojas fabricadas para celebrar el 25 aniversario de Super Mario Bros. En los años siguientes, Nintendo lanzó más combinaciones de colores del Wii Remote Plus basadas en sus franquicias de juegos propias.
Características
Detección

El mando de Wii tiene la capacidad de detectar la aceleración en tres ejes mediante el uso de acelerómetros tridimensionales basados en MEMS de Analog Devices . [ 21 ] [ 51 ]
El mando de Wii también tiene un sensor óptico PixArt que le permite determinar hacia dónde apunta. [ 52 ] A diferencia de una pistola de luz que detecta la luz de una pantalla de televisión, el mando de Wii detecta la luz de la barra sensora de la consola (RVL-014), lo que permite un uso consistente sin verse afectado por la pantalla utilizada. La barra sensora mide aproximadamente 24 cm (9,4 pulgadas) de largo y tiene diez LED infrarrojos , cinco en cada extremo de la barra. [ 53 ] Los LED más alejados del centro apuntan ligeramente hacia afuera, los LED más cercanos al centro apuntan ligeramente hacia adentro, mientras que el resto apuntan directamente hacia adelante. El cable de la barra sensora mide 353 cm (11 pies 7 pulgadas) de largo. La barra se puede colocar encima o debajo del televisor, centrada horizontalmente, alineada con la parte frontal del televisor o con la parte frontal de la superficie sobre la que está colocado el televisor. El mando debe apuntar aproximadamente hacia la barra sensora; no es necesario apuntar con precisión siempre que esté dentro del ángulo de visión limitado del mando de Wii.
El uso de la barra sensora permite que el mando de Wii se utilice como un dispositivo de puntería preciso hasta a 5 metros (aprox. 16 pies) de distancia de la barra. [ 20 ] El sensor de imagen del mando de Wii [ 52 ] se utiliza para localizar los puntos de luz de la barra sensora en el campo de visión del mando de Wii. La luz emitida desde cada extremo de la barra sensora se enfoca en el sensor de imagen, que ve la luz como dos puntos brillantes separados por una distancia "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz en la barra sensora es una distancia fija. A partir de estas dos distancias m y mi, la CPU de Wii calcula la distancia entre el mando de Wii y la barra sensora mediante triangulación . [ 54 ] La rotación del mando de Wii con respecto al suelo también se puede calcular a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. [ 55 ] Los juegos pueden programarse para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo cual se demuestra en un microjuego que aparece en WarioWare: Smooth Moves , donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que representa el control remoto no se abrirá.
La barra de sensores es necesaria cuando el mando de Wii controla el movimiento vertical (arriba-abajo) e horizontal (izquierda-derecha) de un cursor o retícula en la pantalla del televisor para señalar opciones de menú u objetos como enemigos en juegos de disparos en primera persona . Algunos juegos de Wii que dependen del puntero infrarrojo, como The Conduit y The House of the Dead 2 & 3 Return , permiten al jugador calibrar el puntero del mando de Wii durante el juego. Dado que la barra de sensores permite al mando de Wii calcular la distancia entre el mando y la barra de sensores, [ 56 ] el mando de Wii también puede controlar el movimiento lento hacia adelante y hacia atrás de un objeto en un juego tridimensional. [ 57 ] El movimiento rápido hacia adelante y hacia atrás, como un puñetazo en un juego de boxeo, se controla mediante los sensores de aceleración. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el mando de Wii también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos. [ 58 ]
El uso de un sensor infrarrojo para detectar la posición puede causar algunos problemas de detección en presencia de otras fuentes infrarrojas, como bombillas incandescentes o velas. Esto se puede mitigar utilizando luces fluorescentes o LED , que emiten poca o ninguna luz infrarroja, alrededor de la Wii. [ 59 ] Algunos usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz infrarroja, como un par de linternas o un par de velas , como sustitutos de la barra de sensores. [ 60 ] El mando de Wii capta rastros de calor del sensor y los transmite a la consola Wii para controlar el puntero en la pantalla. Estos sustitutos de la barra de sensores ilustran el hecho de que un par de luces fijas proporcionan una calibración continua de la dirección a la que apunta el mando de Wii y su ubicación física con respecto a las fuentes de luz. No hay forma de calibrar la posición del cursor con respecto a donde el usuario apunta el mando sin las dos fuentes de luz de referencia estables que proporciona la barra de sensores o sus sustitutos. También se han lanzado al mercado barras de sensores inalámbricas de terceros, que han sido populares entre los usuarios de emuladores de Wii , ya que la barra de sensores oficial utiliza un conector propietario para conectarse a la consola Wii.
El seguimiento de posición y movimiento del mando de Wii permite al jugador imitar acciones reales del juego, como blandir una espada o apuntar con un arma, en lugar de simplemente pulsar botones. Un vídeo promocional inicial mostraba a actores imitando acciones como pescar, cocinar, tocar la batería, dirigir un grupo musical, disparar, luchar con espadas y realizar una cirugía dental. [ 61 ]
Los LED pueden ser detectados por algunas cámaras digitales, cámaras de teléfonos móviles y otros dispositivos con un espectro visible más amplio que el del ojo humano.
Retroalimentación del controlador
El Wii Remote proporciona audio básico y funcionalidad de vibración , pero el Nunchuk no. En la conferencia de prensa del E3 de 2006 , se reveló que el Wii Remote tiene su propio altavoz independiente en la parte frontal de la unidad. Esto fue demostrado por un desarrollador mientras tensaba y disparaba un arco en The Legend of Zelda: Twilight Princess . El sonido tanto del Wii Remote como del televisor se alteró cuando el arco disparó para dar la impresión de que la flecha se alejaba del jugador. [ 62 ] Además de reproducir ciertos efectos de sonido del juego que reflejan la acción en pantalla, el altavoz del Wii Remote también puede funcionar como un receptor de voz a través del cual los personajes no jugadores pueden hablar con el jugador mediante telecomunicación de larga distancia , presente en juegos como Red Steel , Real Heroes: Firefighter y GoldenEye 007. [ 63 ] Algunos juegos de fiesta y juegos multijugador de asiento caliente también utilizan el altavoz para indicar cambios entre turnos de jugadores. El volumen se puede cambiar o silenciar con el botón "Inicio" y seleccionando el icono del controlador correspondiente en la parte inferior de la pantalla; [ 64 ] si el altavoz está silenciado, cualquier sonido que deba emitirse desde el altavoz saldrá del televisor en la mayoría de los casos. La función de vibración también se puede activar o desactivar mediante el menú Inicio. [ 64 ]
Memoria
El mando de Wii contiene un chip EEPROM de 16 KiB , del cual el host puede leer y escribir una sección de 6 kilobytes. [ 59 ] [ 65 ] Parte de esta memoria está disponible para almacenar hasta diez avatares Mii , que se pueden transportar para usarlos con otra consola Wii (pero también se puede usar para subir Miis al Desfile Mii y mantenerlo en la consola (copiando Mii al mando, moviendo Mii al desfile desde la consola y luego moviendo del mando a la consola)). Hay 4000 bytes disponibles para el uso del juego antes de los datos Mii. Pokémon Battle Revolution y Super Swing Golf también usan esta memoria. Esta función también se usa en Super Smash Bros. Brawl , permitiendo al usuario guardar datos de configuración del mando en el mando de Wii. [ 66 ] Monster Hunter Tri también usa esta función al permitir a los jugadores guardar sus perfiles en el mando de Wii. Pokémon Rumble usa esta sección para almacenar Pokémon. Carnival Games: Mini Golf y Club Penguin: Game Day! así como otros juegos usan esto para almacenar los avatares del jugador dentro del juego. [ 67 ] El juego Petz: Monkey Madness permite a los jugadores transportar su mono entre copias del juego.
Fuente de alimentación
El mando de Wii utiliza dos pilas alcalinas AA como fuente de alimentación, que pueden alimentar un mando de Wii durante 60 horas utilizando solo la función del acelerómetro y 25 horas utilizando tanto la función del acelerómetro como la del puntero. [ 59 ] En mayo de 2013, Nintendo anunció una batería recargable y un accesorio de base, y varios fabricantes de terceros comercializan soluciones de carga para el mando (véase Cargadores del mando de Wii ). [ 68 ] El diseñador industrial de Nintendo, Lance Barr, dijo que el puerto de expansión del mando de Wii no es adecuado para la carga interna de la batería. [ 69 ] El único tipo de batería recargable (de carga externa) compatible es la de níquel-metal hidruro (NiMH). [ 70 ] Un condensador de 3300 μF proporciona una fuente de alimentación temporal durante los movimientos rápidos del mando de Wii cuando la conexión a las baterías puede interrumpirse temporalmente. [ 65 ] Si el mando de Wii no se usa durante más de 5 minutos, como cuando el jugador usa un mando de GameCube, se apagará y se podrá reactivar pulsando cualquier botón (esto también ocurría al usar un servicio de vídeo bajo demanda que ya no está disponible). Los juegos pueden determinar y reaccionar a la duración actual de la batería de los mandos de Wii, y algunos juegos utilizan métodos extradiegéticos únicos para alertar al jugador sobre la batería baja. [ 71 ]
Mando a distancia de Wii Plus
En septiembre de 2010, circularon rumores sobre un Wii Remote con Wii MotionPlus integrado después de que la carátula del próximo FlingSmash revelara que vendría con el "Wii Remote Plus". Nintendo inicialmente se negó a comentar, pero luego anunció el dispositivo el 29 de septiembre de 2010, confirmando que se trataba de un Wii Remote con MotionPlus integrado, lo que permitía a los jugadores usar periféricos como el Wii Zapper y el Wii Wheel y usar cómodamente el Wii Remote en horizontal sin tener que quitar el accesorio Wii MotionPlus del Wii Remote. El Wii Remote Plus competía con Kinect de Microsoft y PlayStation Move de Sony Computer Entertainment con los controladores de movimiento PlayStation Eye , respectivamente. Nintendo anunció más tarde que el Wii Remote Plus estaría disponible en blanco, negro, azul y rosa. Se estrenó en Australia el 28 de octubre de 2010, en Europa el 5 de noviembre de 2010, en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010 y en Japón el 11 de noviembre de 2010. [ 72 ]
Otros colores
Además de estar disponible en los cuatro colores estándar del Wii Remote, también se lanzaron en los años siguientes controladores Wii Remote Plus de colores especiales basados en las franquicias de videojuegos de Nintendo, con un Wii Remote Plus dorado de Legend of Zelda y varios otros basados en personajes de Mario . Un Wii Remote Plus rojo, diseñado inicialmente para celebrar el 25 aniversario de la serie Mario , se incluyó en los paquetes rojos de Wii lanzados para la ocasión junto con un Nunchuk y una consola a juego en 2010, Wii Sports y New Super Mario Bros. Wii . [ 73 ] El Wii Remote Plus rojo también se incluiría con las copias europeas de Wii Play: Motion , [ 74 ] que se reemplaza por uno negro en otras regiones. Un Wii Remote Plus rojo y un Nunchuk del mismo color también se incluyen con cada Wii Mini .
En el E3 2011 , se reveló que un Wii Remote Plus dorado con el escudo hyliano superpuesto sobre su altavoz se lanzaría junto con The Legend of Zelda: Skyward Sword . [ 75 ] [ 76 ] Estuvo disponible como parte de un paquete con Skyward Sword por tiempo limitado, lanzado en noviembre de 2011. [ 77 ] En agosto de 2012, un Nunchuk dorado a juego también estuvo disponible para ganar para los miembros de Club Nintendo por tiempo limitado. [ 78 ]
El 18 de noviembre de 2012, el Wii Remote Plus fue reeditado y comercializado para la Wii U , la sucesora de la Wii. Se añadió otro botón de sincronización en la tapa de la batería, lo que permitía a los usuarios sincronizar sin quitarla. Un año después, Nintendo comenzó a lanzar mandos Wii Remote Plus con temática de personajes de Mario , empezando con Mario y Luigi el 1 de noviembre de 2013, [ 79 ] para acompañar el lanzamiento del set Wii U Deluxe. Unos meses más tarde, Nintendo lanzó un Wii Remote Plus con temática de la Princesa Peach , el 24 de abril de 2014. [ 80 ] Nintendo también lanzó mandos Wii Remote Plus con temática de Bowser , Toad y Yoshi el 11 de septiembre y el 16 de octubre de 2015 para acompañar los lanzamientos de Super Mario Maker y Yoshi's Woolly World , respectivamente, disponibles exclusivamente en GameStop . [ 81 ]
Expansiones

El mando de Wii cuenta con un puerto de expansión en la parte inferior que permite añadir diversos accesorios funcionales. El conector, y cualquier accesorio que se conecte a él, utiliza el protocolo I²C de 400 kHz . Esta capacidad de expansión es similar a la que ofrece el puerto del mando de Nintendo 64. El mando de Wii dispone de un conector hembra al que se pueden conectar los accesorios con conector macho.
La compatibilidad con diversos mandos del Wii Remote lo convierte en un controlador más versátil, permitiendo nuevas configuraciones y múltiples esquemas de control. Varios juegos de carreras como Mario Kart Wii y algunos títulos de Need for Speed , así como algunos juegos de lucha como Super Smash Bros. Brawl , Tatsunoko vs. Capcom y la trilogía Naruto: Clash of Ninja Revolution, aprovechan la versatilidad que ofrece este puerto de expansión para brindar múltiples esquemas de control que se adaptan a diferentes tipos de jugadores.
Nunchuk
El Nunchuk ( número de modelo : RVL-004) fue el primer accesorio que Nintendo presentó para el Wii Remote en el Tokyo Game Show de 2005. Se conecta al Wii Remote mediante un cable de 1 a 1,2 m (3,5 a 4 pies) de longitud. Su apariencia, una vez conectado, recuerda al arma nunchaku , de ahí su nombre. También se asemeja al mango central del mando de Nintendo 64. Al igual que los mandos de las dos consolas predecesoras de Wii, el Nunchuk cuenta con un joystick analógico cuyo movimiento está restringido por un área octogonal . El Nunchuk también tiene dos botones de gatillo (una modificación de última hora los cambió por un gatillo y un botón, como se describe más adelante). Funciona en conjunto con el mando principal en muchos juegos. Al igual que el Wii Remote, el Nunchuk también incorpora un acelerómetro de tres ejes de STMicroelectronics para la detección de movimiento e inclinación, pero carece de funciones de retroalimentación. [ 51 ] La presencia de un sensor de movimiento en el Nunchuk permite que el mando de Wii reconozca gestos de ambas manos del jugador de forma independiente, una característica que se aprovecha para implementar controles de boxeo para Wii Sports o combate con dos armas en algunos juegos de hack and slash , como Prince of Persia: Rival Swords . A pesar de tener menos botones, el Nunchuk también puede usarse como mando, una característica que aprovechan Opoona , Bust-A-Move Bash! y SpeedZone . Esto permite que dos jugadores compartan un único mando de Wii, lo que posibilita que los modos multijugador de Bash! y SpeedZone admitan de cinco a ocho jugadores en el máximo de cuatro mandos de Wii que se pueden sincronizar en una sola consola.C
Un Nunchuk viene incluido con la consola Wii. Las unidades adicionales del mando Wii Remote se venden por separado sin el Nunchuk. [ 82 ] [ 83 ] Los dos botones superiores, anteriormente llamados Z1 y Z2 respectivamente, han sido rediseñados y renombrados a partir de la Game Developers Conference . El botón superior circular, ahora llamado C, es mucho más pequeño que el botón inferior rectangular, ahora llamado Z. [ 84 ]
El cuerpo del Nunchuk mide 113 mm (4,4 pulgadas) de largo, 38 mm (1,5 pulgadas) de ancho y 37 mm (1,5 pulgadas) de grosor. [ 21 ] El puerto de conexión también tiene un tamaño mayor. [ 85 ]
El Nunchuk se puede conectar a cualquier microcontrolador compatible con I²C (por ejemplo, el Atmel AVR de Arduino ), donde se puede acceder a los datos del acelerómetro, el joystick y los botones. Todbot ha creado el Wiichuk, un adaptador para facilitar la conexión del Nunchuk a una placa Arduino. [ 86 ]
En 2008, los Nunchuks inalámbricos estuvieron disponibles a través de proveedores de terceros, sin necesidad del cable que conecta el mando de Wii con el Nunchuk. [ 87 ]
El Nunchuk está generalmente disponible en blanco y negro. [ 43 ] [ 46 ] Los Nunchuks azul cielo estuvieron disponibles en Japón desde 2009 como premio para un concurso utilizado para promocionar Wii Sports Resort . [ 44 ] [ 45 ] Los Nunchuks rojos se lanzaron desde 2010 y vienen incluidos con la consola Wii del aniversario de Mario roja [ 73 ] y Wii Mini. Los Nunchuks azules vienen incluidos con las consolas Wii Family Edition azules europeas con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 lanzado el 18 de noviembre de 2011. Se ofreció un Nunchuk dorado a los miembros de Club Nintendo por tiempo limitado en 2011 para complementar el Wii Remote Plus dorado de Skyward Sword . [ 78 ]
Controlador clásico

Existen dos versiones del mando clásico: el mando clásico original y el mando clásico Pro.
En la Electronic Entertainment Expo de 2006 , Nintendo presentó el Classic Controller, que se conecta al Wii Remote mediante un cable de forma similar al Nunchuk. [ 21 ] A diferencia de la mayoría de los accesorios, el Classic Controller sustituye en gran medida la funcionalidad del Remote, ya que los botones del Remote se duplican en el Controller. El Remote se utiliza principalmente como transmisor inalámbrico para el Controller y, cuando corresponde, conserva su función de dispositivo señalador. También puede seguir utilizándose como un mando válido y activo por otro jugador en los modos multijugador de juegos como Bust-A-Move Bash! y SpeedZone .
El mando clásico recuerda al mando de Super NES , ya que tiene el mismo tamaño y los botones , , , y la cruceta direccional están en la misma ubicación. También incluye dos joysticks analógicos y dos botones superiores adicionales que replican componentes del mando de Nintendo GameCube . Este mando se utiliza principalmente para títulos de la Consola Virtual , aunque varios títulos requieren el mando clásico o el de GameCube para jugar, ya que están optimizados para el mando clásico. Decenas de títulos de Wii también son compatibles con este mando para ofrecer un esquema de control más tradicional.ABXYLR
Wii MotionPlus

El Wii MotionPlus es un dispositivo de expansión que permite al Wii Remote capturar con mayor precisión movimientos complejos. Incorporado con una versión personalizada de la Wii Remote Jacket, [ 88 ] [ 89 ] el Wii MotionPlus se fija directamente al puerto de expansión del Wii Remote, extendiendo la longitud del cuerpo del controlador en aproximadamente 4 centímetros (1,6 pulgadas) . [ 90 ] El Wii MotionPlus utiliza un giroscopio de diapasón [ 91 ] que complementa las capacidades del acelerómetro y la barra de sensores del Wii Remote, lo que permite que los movimientos del controlador se representen de forma idéntica en la pantalla en tiempo real, según Nintendo. [ 92 ] Se vende por separado y también se incluye en paquetes con algunos juegos compatibles con MotionPlus, como Wii Sports Resort de Nintendo y Red Steel 2 de Ubisoft . [ 88 ] [ 89 ] Las expansiones Wii MotionPlus de color azul cielo estuvieron disponibles en Japón como premio para un concurso utilizado para promocionar Wii Sports Resort . [ 44 ] [ 45 ] Los mandos Wii Remote negros, junto con el complemento MotionPlus del mismo color, se lanzaron en Europa y Norteamérica en noviembre de 2009.
Sensor de vitalidad de Wii
El Wii Vitality Sensor fue un periférico cancelado; un sensor de oximetría de pulso para la punta del dedo que se conectaba a través del Wii Remote. Según Nintendo, el dispositivo "detectará inicialmente el pulso del usuario y una serie de otras señales transmitidas por su cuerpo, y luego proporcionará información a los usuarios sobre el mundo interno del cuerpo". El Wii Vitality Sensor fue anunciado por el presidente y director ejecutivo Satoru Iwata en la conferencia de prensa de Nintendo en el E3 2009 el 2 de junio de 2009. No se revelaron aplicaciones específicas para el dispositivo, pero al presentarlo, Iwata sugirió que los videojuegos pronto podrían usarse para la relajación. [ 93 ] [ 94 ] Algunos medios de comunicación compararon el dispositivo con el Bio Sensor , un accesorio de Nintendo 64 creado para usarse con Tetris 64 (1998). [ 95 ] Según el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, se revelarían más detalles sobre el Wii Vitality Sensor durante el E3 2010 , aunque finalmente no se mencionó el dispositivo. [ 96 ] Reggie le dijo a GameTrailers : "(E3) no era el tipo de entorno para un juego basado en la relajación", y dijo que estaban guardando las noticias sobre el dispositivo para otro momento y lugar. [ 97 ] En E3 2010, Ubisoft presentó su propio sensor de oximetría de pulso, "Innergy". [ 98 ] En E3 2011 , Nintendo anunció más sobre el Wii Vitality Sensor. Shigeru Miyamoto dijo que el Wii Vitality Sensor tiene dificultades para funcionar de manera consistente en diversas situaciones, pero que aún así podría lanzarse. [ 99 ]
El 5 de julio de 2013, Satoru Iwata reveló que el proyecto Wii Vitality Sensor había sido cancelado debido a su falta de compatibilidad generalizada. Nintendo descubrió que el dispositivo no funcionaba con aproximadamente el 10 % de las personas en las que se probó, [ 100 ] señalando que el dispositivo "tenía una aplicación más limitada de lo que habíamos pensado originalmente". [ 101 ] Iwata también mencionó la posibilidad de retomar el proyecto en el futuro, cuando la tecnología permita una tasa de éxito de al menos el 99,9 %. [ 100 ]
Accesorios
Wii Zapper

El Wii Zapper es un accesorio con forma de pistola para el Wii Remote. Como se muestra en la imagen, la carcasa contiene tanto el Wii Remote como el Nunchuk, y tiene un gatillo que activa el botón B del Wii Remote; todos los demás botones siguen siendo accesibles mientras el mando y el Nunchuk están dentro de la carcasa. El nombre es una referencia a la pistola de luz NES Zapper para Nintendo Entertainment System . Según una entrevista con Shigeru Miyamoto , la idea de una expansión tipo Zapper surgió cuando se creó el Wii Remote. Expresó que "Lo que descubrimos es que la razón por la que queríamos un Zapper es que cuando sostienes un Wii Remote, a algunas personas les puede resultar difícil mantener la mano firme. Y mantener el brazo extendido de esa manera puede cansarlo un poco". [ 102 ] El Zapper es útil para la mayoría de los juegos que involucran principalmente armas de fuego, como los juegos de disparos con pistola de luz , los juegos de disparos en primera persona y los juegos de disparos en tercera persona .
Volante de Wii

El accesorio Wii Wheel está diseñado para usarse en juegos de conducción : es una carcasa con forma de volante en la que se puede colocar un mando de Wii, lo que mejora los juegos de conducción que permiten controlar la dirección inclinando el mando de Wii hacia la izquierda y la derecha. El Wii Wheel se lanzó inicialmente junto con Mario Kart Wii [ 103 ] [ 104 ] y aparece de forma destacada en el embalaje del juego.
Accesorios de terceros
Desde el lanzamiento de la consola Wii, muchos accesorios estéticos, ergonómicos y funcionales para el mando Wii Remote han sido desarrollados por terceros. [ 105 ]
Desarrollo por terceros
Desde el lanzamiento de la consola Wii, la gente ha estado explorando diferentes formas nuevas de usar el Wii Remote. Muchas aplicaciones de terceros se encuentran actualmente en desarrollo a través de Wii homebrew . [ 106 ] [ 107 ] Un programa popular para Windows llamado GlovePIE permite usar el Wii Remote en una computadora personal para emular un teclado , un ratón o un joystick . La conexión del Wii Remote a una computadora personal se realiza mediante una conexión Bluetooth . El programa Bluetooth BlueSoleil ha demostrado conectar con éxito un Wii Remote a una PC. Aún se necesita otro programa (como GlovePIE) para utilizar el protocolo del Wii Remote y los datos que ofrece.
El protocolo Bluetooth del mando de Wii se puede implementar en otros dispositivos, incluidos los teléfonos móviles, que suelen tener una usabilidad deficiente con los juegos. Dos estudiantes han demostrado este concepto creando un software controlador capaz de conectar el mando de Wii a un smartphone Symbian . La idea detrás de este controlador es que un teléfono móvil con puerto de salida de TV pueda reemplazar la consola de videojuegos. [ 108 ]
El programador Johnny Lee publicó en su sitio web demostraciones en vídeo y ejemplos de código relacionados con el uso del mando de Wii para el seguimiento de dedos , pizarras interactivas multipunto de bajo coste y seguimiento de la cabeza para pantallas de realidad virtual de escritorio. Presentó varias de estas aplicaciones en una conferencia TED . El proyecto WiimoteProject , archivado el 8 de febrero de 2010 en el foro de Wayback Machine, se convirtió en el sitio de debate, soporte y compartición de los proyectos de Lee con el mando de Wii y otros desarrollos más recientes.
Se han realizado estudios para usar el Wii Remote como método de práctica para perfeccionar los movimientos de las manos de los cirujanos . [ 109 ] Utilizando DarwiinRemote , investigadores de la Universidad de Memphis adaptaron el Wii Remote para la recopilación de datos en experimentos de psicología cognitiva. [ 110 ] Autodesk lanzó un complemento que permite que el Wii Remote controle la orientación de modelos 3D en Autodesk Design Review . [ 111 ]
Recepción
La recepción general del Wii Remote ha cambiado con el tiempo. Los estilos de control que ofrece el mando fueron elogiados en su primera presentación pública en el E3 . [ 112 ] Desde entonces, la prensa ha destacado sus comentarios sobre su funcionalidad. Matt Wales de IGN UK resaltó la puntería y la precisión de Red Steel y afirmó: «Eliminar hordas de enemigos con solo un movimiento de muñeca resulta inmensamente satisfactorio y, lo que es más importante, increíblemente absorbente». [ 113 ] Nintendo Power catalogó el Wii Remote como un mando innovador, citándolo como innovador por varias primicias, incluyendo el primer uso del control por movimiento, el primer altavoz incorporado y el primer puntero infrarrojo. [ 114 ] Sin embargo, esto es incorrecto; el primer mando de videojuegos que utilizó la sensibilidad al movimiento fue Le Stick para Atari 2600 y Commodore 64, fabricado por Datasoft Inc. y lanzado en 1981. [ 115 ]
Otras publicaciones han señalado quejas específicas sobre el control. GameSpot expresó que algunos movimientos en Cooking Mama: Cook Off no se transmitieron o no cumplieron con las expectativas durante el juego. [ 116 ] Se hicieron observaciones similares en otros títulos disponibles durante el período de lanzamiento de Wii . Computer and Video Games informó que "Lo más destacado es el primer lote de juegos, muchos de los cuales hacen un mejor trabajo al exponer los obstáculos del control de movimiento completo, en lugar de los beneficios ... Need For Speed [Carbon] ... es casi injugable, Far Cry lo hizo todo mal, y el control de movimiento en Marvel: Ultimate Alliance simplemente se siente añadido a la fuerza". [ 117 ]
Joystiq describió la situación general así: «Durante los meses transcurridos desde su lanzamiento, el impredecible mando de Wii ha generado una dicotomía exasperante. Algunos juegos son demasiado fáciles, mientras que otros son demasiado difíciles, por razones completamente erróneas... Los jugadores que anhelan un desafío mayor tienen que conformarse con luchar contra controles incomprensibles». [ 118 ] Los críticos consideraron que la culpa se debía en gran medida a la falta de experiencia de los desarrolladores con el mando de Wii. Jeremy Parish, de la revista Electronic Gaming Monthly, comparó la fase inicial de implementación de los controles con la de la Nintendo DS . [ 119 ] Matt Casamassina, de IGN, también supuso que la primera generación de juegos de Wii se encontraba en una fase experimental y que aún no se había explotado su potencial de mejora. [ 120 ]
Los títulos lanzados posteriormente recibieron reacciones mixtas en cuanto al control. Sobre Tiger Woods PGA Tour 07 de Electronic Arts , Matthew Kato de Game Informer afirmó que el mando "tiene dificultades para detectar el movimiento de retroceso. Por lo tanto, es más difícil de controlar. Incluso hubo ocasiones en que el juego hizo el putt por mí por accidente". [ 121 ] Una reseña de GamePro sobre Medal of Honor: Vanguard decía que el título "es una señal alentadora de que los desarrolladores finalmente están empezando a solucionar los problemas y peculiaridades del mando de Wii". [ 122 ]
Los videojuegos de primera y segunda parte produjeron una utilización más favorable de las capacidades únicas del Wii Remote. Metroid Prime 3: Corruption , en particular, fue elogiado casi universalmente por su esquema de control único, que se consideró inigualable por cualquier otro juego de consola. [ 123 ] Corruption utiliza el Nunchuk para el desplazamiento lateral y la capacidad de apuntado infrarrojo del Wii Remote para girar y realizar "gestos" especiales, que se utilizan para seleccionar visores. Otros títulos de Nintendo adoptan un enfoque más minimalista, utilizando principalmente solo el puntero y los botones, como en Big Brain Academy: Wii Degree , o utilizan el mando en una configuración lateral para asemejarse a un mando de Nintendo Entertainment System mientras el jugador resta importancia a las capacidades más avanzadas, como se usa en Super Paper Mario . [ 124 ]
El mando de Wii y el Nunchuk, en conjunto, vendieron más de 8,5 millones de unidades en Estados Unidos y ocuparon los dos primeros puestos en ventas de accesorios para videojuegos en 2006. [ 125 ] En Estados Unidos, el Nunchuk fue el hardware de videojuegos más vendido en enero de 2008, con 375.000 unidades vendidas, en un mes en el que la Wii fue la consola más vendida con 274.000 unidades vendidas. [ 126 ] [ 127 ]
Según Shinya Takahashi de Nintendo , los comentarios de los jugadores sobre el mando de Wii, en particular sobre la reducción de su tamaño, llevaron al desarrollo de la Nintendo Switch , una consola lo suficientemente pequeña y con mandos más pequeños como para poder usarse también como unidad portátil. [ 128 ]
Cuestiones legales
El mando de Wii ha sido objeto de varias demandas por parte de diferentes empresas.
Interlink Electronics presentó una demanda por infracción de patente contra Nintendo en diciembre de 2006 por la funcionalidad de apuntado del mando de Wii, alegando "pérdida de regalías razonables, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como resultado de las actividades infractoras" de Nintendo. [ 129 ] La demanda se archivó en marzo de 2007. [ 130 ]
El 19 de agosto de 2008, Hillcrest Laboratories Inc. presentó una demanda contra Nintendo ante la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos , alegando que el mando de Wii infringía tres de sus patentes. También se alegaba que se había infringido una cuarta patente de Hillcrest (relacionada con interfaces gráficas para pantallas de televisión). Hillcrest solicitó la prohibición de la importación de consolas Wii a Estados Unidos [ 131 ]. El 24 de agosto de 2009, Nintendo y Hillcrest llegaron a un acuerdo, aunque los términos no se hicieron públicos [ 132 ] .
En septiembre de 2011, ThinkOptics Inc. presentó una demanda contra Nintendo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Este de Texas por su controlador, el Wavit Remote, alegando que la Wii violaba su patente de un "sistema de puntería absoluto basado en visión portátil", un "dispositivo portátil para sistema de puntería absoluto basado en visión portátil" y un "sistema de puntería absoluto basado en visión portátil", que constituyen la base del Wavit Remote. También afirmaron que la Wii U infringe sus patentes y alegaron que Nintendo estaba al tanto de que la Wii supuestamente violaba las patentes de ThinkOptics. La demanda solicitaba una orden judicial contra los productos infractores, regalías , honorarios de abogados y daños por lucro cesante. [ 133 ] [ 134 ] La demanda fue desestimada por ThinkOptics en agosto de 2014. [ 135 ]
A partir de diciembre de 2012, iLife Technologies demandó a varias grandes empresas por infracción de patentes sobre un conjunto de patentes que poseían relacionadas con "sistemas y métodos para evaluar el movimiento de un cuerpo en relación con un entorno", principalmente dirigidos al campo médico; Nintendo fue demandada por iLife en diciembre de 2013 por la infracción del Wii Remote sobre sus patentes, con la demanda solicitando 144 millones de dólares en daños y perjuicios, basados en una multa de 4 dólares por las unidades de Wii que había vendido hasta la fecha. [ 136 ] [ 137 ] Se celebró un juicio con jurado en agosto de 2017, y el jurado falló a favor de iLife Technologies y Nintendo fue obligada a pagar 10,1 millones de dólares en daños y perjuicios. [ 137 ] Si bien Nintendo intentó apelar este fallo, el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos confirmó la decisión del jurado en diciembre de 2017. [ 138 ] Sin embargo, en enero de 2020, un tribunal federal anuló el fallo y dictaminó que la patente de iLife era demasiado amplia. [ 139 ]
Problemas con la correa de la muñeca
La correa de muñeca del mando de Wii también ha dado problemas.
A mediados de diciembre de 2006, el bufete de abogados Green Welling LLP presentó una demanda colectiva contra Nintendo por sus "correas de muñeca defectuosas". Pocos días después, Nintendo retiró del mercado las correas de muñeca y lanzó una nueva versión con un mecanismo de sujeción mejorado, lo que provocó que la demanda se retirara posteriormente. [ 140 ] [ 141 ]
En diciembre de 2008, una madre de Colorado presentó una segunda demanda colectiva alegando que las correas de muñeca actualizadas seguían siendo ineficaces. [ 142 ] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, dictaminando a favor de Nintendo que las correas de muñeca no presentaban defectos intencionados según las leyes de protección al consumidor de Colorado. [ 143 ]
Cuestiones de marcas registradas
En 2000, el término " Weemote " fue registrado como marca por Fobis Technologies, fabricante de mandos a distancia para televisión con sede en Miami , y posteriormente se utilizó como nombre de su mando diseñado para niños pequeños. [ 144 ] [ 145 ] Aunque se escribe de forma diferente, el término "Weemote" es fonéticamente idéntico a "Wiimote", el término no oficial para el mando de Wii. [ 144 ] [ 146 ] Las ventas del Weemote, que totalizaron menos de un millón en 2008, habían caído debido a la confusión con el Wiimote. [ 147 ] Fobis Technologies afirma que esto es una infracción de marca registrada ; sin embargo, Nintendo no utiliza el término "Wiimote" en sus materiales promocionales oficiales, aunque muchos minoristas que venden el mando de Wii sí lo utilizan. [ 146 ] Fobis envió hasta 100 cartas de cese y desistimiento a minoristas y ha hecho ofertas a Nintendo para que compren la marca registrada. [ 144 ] [ 146 ] Nintendo rechazó la oferta, declarando que "no usa ni planea usar la marca registrada Weemote". [ 148 ]
La solicitud de registro de marca para el mando de Wii fue rechazada inicialmente por la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO) tras su presentación en marzo de 2008. La USPTO alegó que la palabra " remote " (mando a distancia) es de uso común y, por lo tanto, no debería registrarse como marca. La USPTO indicó que aceptaría la solicitud de Nintendo si la empresa renunciaba a los derechos exclusivos sobre la palabra "remote" y si la palabra "Wii" siempre precedía a "remote" en la publicidad y los manuales. La USPTO aceptó la marca registrada "Wii Remote" en julio de 2012. [ 149 ] [ 150 ]
Véase también
Notas
- ↑ Wii Rimokon / wiːɾimokoɰ̃ / ( Wiiリモコン)
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PRECAUCIÓN: USO DE LA CORREA DE MUÑECA: Utilice la correa de muñeca para ayudar a prevenir lesiones a otras personas o daños a los objetos circundantes o al control remoto de Wii en caso de que suelte accidentalmente el control remoto de Wii durante el juego. Recuerde también lo siguiente: • Asegúrese de que todos los jugadores se coloquen correctamente la correa de muñeca cuando sea su turno. • No suelte el control remoto de Wii durante el juego. • Séquese las manos si se humedecen. • Deje suficiente espacio a su alrededor durante el juego y asegúrese de que todas las áreas a las que pueda moverse estén libres de otras personas y objetos. • Manténgase al menos a un metro del televisor. • Use la funda para el control remoto de Wii.
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Enlaces externos
- Página de controladores de Wii
- Página de accesorios de Wii
- Solicitud estadounidense 2007049374
- Reconocimiento de gestos
- Dispositivos señaladores
- mandos de Wii
- Productos introducidos en 2006
- Productos descatalogados
- litigio con Nintendo