Articulo de referencia

Resolución de pantalla

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Esta tabla muestra las resoluciones de pantalla más comunes, donde el color de cada tipo de resolución indica la relación de aspecto (por ejemplo, el rojo indica una relación de 4:3).
Esta tabla muestra las resoluciones de pantalla más comunes , donde el color de cada tipo de resolución indica la relación de aspecto (por ejemplo, el rojo indica una relación de 4:3). La versión imprimible está disponible aquí .

La resolución o los modos de visualización de un televisor digital , un monitor de ordenador u otro dispositivo de visualización se refieren al número de píxeles distintos que se pueden mostrar en cada dimensión. Este término puede resultar ambiguo, especialmente porque la resolución mostrada está controlada por diferentes factores en las pantallas de tubo de rayos catódicos (CRT), las pantallas planas (incluidas las de cristal líquido ) y las pantallas de proyección que utilizan matrices fijas de elementos de imagen (píxeles).

Generalmente se expresa como ancho × alto , con las unidades en píxeles: por ejemplo, 1024 × 768 significa que el ancho es de 1024 píxeles y el alto de 768 píxeles. Este ejemplo normalmente se diría como "diez veinticuatro por siete sesenta y ocho" o "diez veinticuatro por siete seis y ocho".

El término resolución de pantalla se utiliza para referirse a pantallas con matriz de píxeles fija, como paneles de plasma (PDP), pantallas de cristal líquido (LCD), proyectores DLP ( procesamiento digital de luz ), pantallas OLED y tecnologías similares. Se refiere simplemente al número físico de columnas y filas de píxeles que componen la pantalla (por ejemplo, 1920 × 1080 ). Una consecuencia de tener una pantalla con cuadrícula fija es que, para entradas de vídeo multiformato, todas las pantallas necesitan un "motor de escalado" (un procesador de vídeo digital que incluye una matriz de memoria) para adaptar el formato de imagen entrante a la pantalla.

Para pantallas de dispositivos como teléfonos, tabletas, monitores y televisores, el uso del término resolución de pantalla, tal como se definió anteriormente, es un término inapropiado, aunque común. El término resolución de pantalla se usa generalmente para referirse a las dimensiones de píxeles , el número máximo de píxeles en cada dimensión (por ejemplo, 1920 × 1080 ), lo que no dice nada sobre la densidad de píxeles de la pantalla en la que realmente se forma la imagen: la resolución se refiere propiamente a la densidad de píxeles , el número de píxeles por unidad de distancia o área, no el número total de píxeles. En la medición digital, la resolución de pantalla se daría en píxeles por pulgada (PPI). En la medición analógica, si la pantalla tiene 10  pulgadas de alto, entonces la resolución horizontal se mide en un cuadrado de 10  pulgadas de ancho. [ 1 ] Para los estándares de televisión, esto generalmente se indica como "resolución horizontal de líneas, por altura de imagen"; [ 2 ] Por ejemplo, los televisores analógicos NTSC suelen mostrar unas 340 líneas de resolución horizontal "por altura de imagen" de fuentes aéreas, lo que equivale a unas 440 líneas totales de información de imagen real desde el borde izquierdo hasta el borde derecho. [ 2 ]

Fondo

Televisor HDTV de escaneo progresivo 1080p , que utiliza una relación de aspecto de 16:9.

Algunos comentaristas también utilizan la resolución de pantalla para indicar un rango de formatos de entrada que la electrónica de entrada de la pantalla acepta, e incluyen a menudo formatos mayores que el tamaño de cuadrícula nativo de la pantalla, aunque deban reducirse para ajustarse a sus parámetros (por ejemplo, aceptar una entrada de 1920 × 1080 en una pantalla con una matriz de píxeles nativa de 1366 × 768 ). En el caso de las entradas de televisión, muchos fabricantes toman la señal de entrada y la amplían para " sobreexplorar " la pantalla hasta en un 5%, por lo que la resolución de entrada no es necesariamente la resolución de pantalla.

La percepción visual de la resolución de la pantalla puede verse afectada por diversos factores ( véase resolución de imagen y resolución óptica ). Uno de ellos es la forma rectangular de la pantalla, que se expresa como la relación entre el ancho y la altura de la imagen física. Esto se conoce como relación de aspecto . La relación de aspecto física de una pantalla y la de los píxeles individuales no tienen por qué coincidir. Una matriz de 1280 × 720 en una pantalla 16:9 tiene píxeles cuadrados, mientras que una matriz de 1024 × 768 en la misma pantalla tiene píxeles alargados. 

Un ejemplo de cómo la forma de los píxeles afecta la "resolución" o la nitidez percibida: mostrar más información en un área más pequeña con una resolución más alta hace que la imagen sea mucho más clara o "nítida". Sin embargo, la mayoría de las tecnologías de pantallas recientes tienen una resolución fija; reducir la resolución en este tipo de pantallas disminuirá considerablemente la nitidez, ya que se utiliza un proceso de interpolación para "corregir" la resolución de entrada no nativa y convertirla a la resolución de salida nativa de la pantalla .

Si bien algunas pantallas basadas en CRT pueden utilizar procesamiento de vídeo digital que implica el escalado de imágenes mediante matrices de memoria, en última instancia, la "resolución de pantalla" en las pantallas de tipo CRT se ve afectada por diferentes parámetros, como el tamaño del punto y el enfoque, los efectos astigmáticos en las esquinas de la pantalla, la máscara de sombra de paso de fósforo de color (como Trinitron ) en las pantallas en color y el ancho de banda del vídeo.

Aspectos

Un televisor con formato 16:9 de octubre de 2004.
Diferencia entre los tamaños de pantalla en algunos dispositivos comunes, específicamente una Nintendo DS Lite , una Asus Eee PC y una Apple MacBook.

Sobreexploración y subexploración

La mayoría de los fabricantes de pantallas de televisión (CRT, PDP, LCD, etc.) realizan un "sobreescaneo" de las imágenes en sus pantallas, de modo que la imagen efectiva en pantalla puede reducirse de 720 × 576  (480) a 680 × 550  (450), por ejemplo. El tamaño del área invisible depende en cierta medida del dispositivo de visualización. Algunos televisores HD también realizan esta operación, en una medida similar.

Las pantallas de ordenador, incluidos los proyectores, generalmente no realizan sobreexploración, aunque muchos modelos (sobre todo las pantallas CRT) lo permiten. Las pantallas CRT suelen venir con subexploración de fábrica para compensar las crecientes distorsiones en las esquinas.

Exploración entrelazada versus exploración progresiva

El vídeo entrelazado (también conocido como escaneo entrelazado ) es una técnica que duplica la velocidad de fotogramas percibida en una pantalla de vídeo sin consumir ancho de banda adicional . La señal entrelazada contiene dos campos de un fotograma de vídeo capturados consecutivamente. Esto mejora la percepción del movimiento para el espectador y reduce el parpadeo aprovechando el fenómeno phi .

La Unión Europea de Radiodifusión se ha manifestado en contra del vídeo entrelazado en la producción y emisión. Su principal argumento es que, por muy complejo que sea el algoritmo de desentrelazado, los artefactos de la señal entrelazada no se pueden eliminar por completo, ya que se pierde información entre fotogramas. A pesar de esta oposición, las organizaciones de normalización de la televisión siguen apoyando el entrelazado, que aún se incluye en formatos de transmisión de vídeo digital como DV , DVB y ATSC . Los nuevos estándares de compresión de vídeo, como la codificación de vídeo de alta eficiencia (HEVC) , están optimizados para el vídeo de escaneo progresivo , pero en ocasiones también admiten vídeo entrelazado.

El escaneo progresivo (también conocido como escaneo no entrelazado ) es un formato para mostrar, almacenar o transmitir imágenes en movimiento en el que todas las líneas de cada fotograma se dibujan secuencialmente. Esto contrasta con el vídeo entrelazado utilizado en los sistemas de televisión analógica tradicionales , donde solo se dibujan alternativamente las líneas impares y luego las pares de cada fotograma (cada imagen se denomina campo de vídeo ), de modo que solo se utiliza la mitad del número de fotogramas reales para producir el vídeo.

televisores

Normas actuales

Los televisores tienen las siguientes resoluciones:

  • Televisión de definición estándar ( SDTV ):
  • Televisión de definición mejorada ( EDTV ):
  • Televisión de alta definición ( HDTV ):
    • 720p ( escaneo progresivo de 1280 × 720 )
    • 1080i ( 1920 × 1080 dividido en dos campos entrelazados de 540 líneas)
    • 1080p ( escaneo progresivo de 1920 × 1080 )
  • Televisión de ultra alta definición ( UHDTV ):
    • 4K UHD ( 3840 × 2160 escaneo progresivo)
    • 8K UHD ( 7680 × 4320 escaneo progresivo)

industria cinematográfica

En lo que respecta a la cinematografía digital , los estándares de resolución de vídeo dependen primero de la relación de aspecto de los fotogramas en la película (que normalmente se escanea para la postproducción digital intermedia ) y luego del número real de puntos. Aunque no existe un conjunto único de tamaños estandarizados, es común en la industria cinematográfica referirse a la "calidad" de imagen " n K", donde n es un número entero (pequeño, normalmente par) que se traduce en un conjunto de resoluciones reales, dependiendo del formato de la película . Como referencia, considérese que, para una relación de aspecto de 4:3 (aproximadamente 1,33:1) en la que se espera que un fotograma de película (independientemente de su formato) se ajuste horizontalmente , n es el multiplicador de 1024 tal que la resolución horizontal es exactamente 1024•n puntos. Por ejemplo, la resolución de referencia 2K es de 2048 × 1536 píxeles, mientras que la resolución de referencia 4K es de 4096 × 3072 píxeles. Sin embargo, 2K también puede referirse a resoluciones como 2048 × 1556 (apertura completa), 2048 × 1152 ( HDTV , relación de aspecto 16:9) o 2048 × 872 píxeles ( Cinemascope , relación de aspecto 2.35:1). Cabe destacar que, si bien la resolución de un fotograma puede ser, por ejemplo, 3:2 ( 720 × 480 NTSC), esto no es lo que se verá en pantalla (es decir, 4:3 o 16:9, según la relación de aspecto prevista del material original).

monitores de computadora

Tradicionalmente, los monitores de ordenador han tenido resoluciones más altas que la mayoría de los televisores.

Evolución de los estándares

En esta imagen de la pantalla de inicio de un Commodore 64 , la zona de sobreexploración (el borde de color más claro) apenas sería visible en un televisor normal.
Una imagen de 640 × 200 píxeles generada por un monitor (izquierda) y un televisor (derecha).
Imágenes progresivas de 16 colores (arriba) y 256 colores (abajo) obtenidas con una tarjeta VGA de los años 80. Se utiliza tramado para superar las limitaciones de color.

Muchos ordenadores personales lanzados a finales de los años 70 y durante los 80 fueron diseñados para usar receptores de televisión como pantallas, lo que hacía que la resolución dependiera de los estándares de televisión en uso, incluidos PAL y NTSC . El tamaño de la imagen solía limitarse para garantizar la visibilidad de todos los píxeles en los principales estándares de televisión y la amplia gama de televisores con diferentes niveles de sobreexploración. Por lo tanto, el área de imagen dibujable era algo menor que la pantalla completa y generalmente estaba rodeada por un borde de color estático (véase la imagen inferior). Además, el entrelazado solía omitirse para proporcionar mayor estabilidad a la imagen, reduciendo a la mitad la resolución vertical. Las resoluciones de 160 × 200 , 320 × 200 y 640 × 200 en NTSC eran relativamente comunes en la época (también eran comunes 224, 240 o 256 líneas de exploración). En el mundo de los PC de IBM, estas resoluciones se empezaron a usar con tarjetas de vídeo EGA de 16 colores.

Una de las desventajas de usar un televisor clásico es que la resolución de la pantalla de la computadora es mayor que la que el televisor puede decodificar. La resolución cromática para televisores NTSC/PAL está limitada por el ancho de banda a un máximo de 1,5  MHz, o aproximadamente 160 píxeles de ancho, lo que provocaba desenfoque del color para señales de 320 o 640 píxeles de ancho y dificultaba la lectura del texto (ver imagen de ejemplo a continuación). Muchos usuarios actualizaron a televisores de mayor calidad con entradas S-Video o RGBI que ayudaron a eliminar el desenfoque cromático y a producir pantallas más legibles. La primera solución de bajo costo al problema del croma se ofreció en el Atari 2600 Video Computer System y el Apple II+ , ambos con la opción de desactivar el color y ver una señal en blanco y negro. En el Commodore 64, el GEOS replicó el método de Mac OS de usar blanco y negro para mejorar la legibilidad.

La resolución de 640 × 400i ( 720 × 480i con los bordes desactivados) fue introducida por primera vez en ordenadores domésticos como el Amiga y, posteriormente, el Atari Falcon. Estos ordenadores utilizaban entrelazado para aumentar la resolución vertical máxima. Estos modos solo eran adecuados para gráficos o videojuegos, ya que el parpadeo del entrelazado dificultaba la lectura de texto en procesadores de texto, bases de datos u hojas de cálculo. (Las consolas de videojuegos modernas solucionan este problema prefiltrando el vídeo de 480i a una resolución inferior. Por ejemplo, Final Fantasy XII presenta parpadeo cuando el filtro está desactivado, pero se estabiliza una vez que se restablece el filtrado. Los ordenadores de la década de 1980 carecían de la potencia suficiente para ejecutar un software de filtrado similar).

La ventaja de un ordenador con sobreescaneo de 720 × 480i era una interfaz sencilla con la producción de televisión entrelazada, lo que llevó al desarrollo del Video Toaster de Newtek . Este dispositivo permitió utilizar ordenadores Amiga para la creación de CGI en varios departamentos de noticias (por ejemplo, superposiciones meteorológicas), programas dramáticos como seaQuest de NBC y Babylon 5 de The WB .

En el mundo de los PC, los chips gráficos integrados VGA (multicolor) de IBM PS/2 utilizaban una resolución de color no entrelazada (progresiva) de 640 × 480 × 16, más fácil de leer y, por lo tanto, más útil para el trabajo de oficina. Esta fue la resolución estándar desde 1990 hasta alrededor de 1996. La resolución estándar fue de 800 × 600 hasta alrededor del año 2000. Microsoft Windows XP , lanzado en 2001, fue diseñado para funcionar con una resolución mínima de 800 × 600 , aunque es posible seleccionar la resolución original de 640 × 480 en la ventana de Configuración avanzada.

Los programas diseñados para imitar hardware antiguo como las consolas de videojuegos Atari, Sega o Nintendo (emuladores) al conectarse a monitores CRT multiescáner, suelen usar resoluciones mucho más bajas, como 160 × 200 o 320 × 400, para lograr mayor autenticidad. Sin embargo, otros emuladores han aprovechado el reconocimiento de pixelación en círculos, cuadrados, triángulos y otras formas geométricas a menor resolución para obtener una representación vectorial más escalada. Algunos emuladores, a resoluciones más altas, incluso pueden imitar la rejilla de apertura y las máscaras de sombra de los monitores CRT.

En 2002, la resolución de pantalla más común era de 1024 × 768 píxeles (eXtended Graphics Array) . Muchos sitios web y productos multimedia se rediseñaron, pasando del formato anterior de 800 × 600 a diseños optimizados para 1024 × 768 .

La disponibilidad de monitores LCD económicos hizo que la resolución de relación de aspecto 5:4 de 1280 × 1024 fuera más popular para el uso de escritorio durante la primera década del siglo XXI. Muchos usuarios de computadoras, incluidos usuarios de CAD , artistas gráficos y jugadores de videojuegos, ejecutaban sus computadoras a una resolución de 1600 × 1200 ( UXGA ) o superior, como 2048 × 1536 QXGA, si contaban con el equipo necesario. Otras resoluciones disponibles incluían aspectos de gran tamaño como 1400 × 1050 SXGA+ y aspectos panorámicos como 1280 × 800 WXGA , 1440 × 900 WXGA+ , 1680 × 1050 WSXGA+ y 1920 × 1200 WUXGA ; Los monitores con resoluciones de 720p y 1080p también eran comunes entre los usuarios domésticos de contenido multimedia y videojuegos, debido a la perfecta compatibilidad de la pantalla con los estrenos de películas y videojuegos. En 2007, se lanzó una nueva resolución superior a HD de 2560 × 1600 WQXGA en monitores LCD de 30 pulgadas.

En 2010, varios fabricantes lanzaron monitores LCD de 27 pulgadas con una resolución de 2560 × 1440 , y en 2012, Apple presentó una pantalla de 2880 × 1800 en el MacBook Pro . Los paneles para entornos profesionales, como el uso médico y el control del tráfico aéreo, admiten resoluciones de hasta 4096 × 2160 [ 3 ] (o, más relevante para las salas de control, 1:1 2048 × 2048 píxeles). [ 4 ] [ 5 ]

Resoluciones de pantalla comunes

En los últimos años, la relación de aspecto 16:9 se ha vuelto más común en las pantallas de portátiles, y la resolución de 1366 × 768 ( HD ) se ha popularizado para la mayoría de los portátiles de bajo coste, mientras que las resoluciones de 1920 × 1080 ( FHD ) y superiores están disponibles para portátiles de gama alta.

Cuando la resolución de la pantalla de un ordenador se establece por encima de la resolución física de la pantalla ( resolución nativa ), algunos controladores de vídeo permiten desplazar la pantalla virtual sobre la física, creando así un escritorio virtual bidimensional con su ventana gráfica. La mayoría de los fabricantes de LCD indican la resolución nativa del panel, ya que trabajar con una resolución no nativa en LCD produce una imagen de menor calidad, debido a la pérdida de píxeles para ajustar la imagen (al usar DVI) o a un muestreo insuficiente de la señal analógica (al usar el conector VGA). Pocos fabricantes de CRT especifican la resolución nativa real, ya que los CRT son analógicos y pueden variar su visualización desde 320 × 200 (emulación de ordenadores o consolas de videojuegos antiguos) hasta la resolución máxima que permita la placa interna, o la imagen se vuelve demasiado detallada para que el tubo de vacío la reproduzca (es decir, desenfoque analógico). Por lo tanto, los CRT ofrecen una variabilidad en la resolución que los LCD de resolución fija no pueden proporcionar.

Véase también

Referencias

  1. "¿Resolución de pantalla? ¿Relación de aspecto? ¿Qué significan 720p, 1080p, QHD, 4K y 8K?" . digitalcitizen.life. 2016-05-20 . Consultado el 2017-08-28 .
  2. 1 2 Robin, Michael (1 de abril de 2005). "Resolución horizontal: píxeles o líneas" . Broadcast Engineering. Archivado del original el 15 de agosto de 2012. Recuperado el 22 de julio de 2012 .
  3. "El monitor industrial Eizo ofrece resolución 4K en 36 pulgadas, ¡empiece a ahorrar ahora!" . Engadget . 21 de junio de 2011. Consultado el 15 de mayo de 2021 .
  4. "EIZO lanza la quinta generación de monitores de control primario 2K x 2K con nuevo diseño y amplia capacidad de personalización para centros ATC | EIZO" . www.eizoglobal.com . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
  5. nikolai (febrero de 2010). "Eizo lanza el monitor LCD Raptor WS3001 de 30 pulgadas" . Consultado el 15 de mayo de 2021 .
  6. "Encuesta de hardware y software de Steam" . Valve. Archivado del original el 7 de julio de 2020. Consultado el 16 de julio de 2020 .
  7. "Estadísticas mundiales sobre la resolución de pantallas de escritorio" . StatCounter . Consultado el 16 de julio de 2020 .