Fatal Frame II: Crimson Butterfly [ a ] es unvideojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo para PlayStation 2. La segunda entrega de la serie Fatal Frame , fue publicada por Tecmo en 2003 en Japón y Norteamérica, y por Ubisoft en Europa en 2004. Una versión ampliada para Xbox fue publicada en 2004 en Japón y Norteamérica, y por Microsoft Game Studios en Europa en 2005. La historia sigue a las hermanas Mio y Mayu Amakura mientras están atrapadas en un pueblo lleno de fantasmas maldito por un ritual fallido que se ven obligadas a recrear. La jugabilidad sigue a Mio mientras explora el pueblo en busca de Mayu, luchando contra fantasmas hostiles usando la Cámara Oscura recurrente de la serie.
Crimson Butterfly comenzó a desarrollarse poco después del lanzamiento del juego original en 2001, con el regreso del personal, incluyendo al director Makoto Shibata , el productor Keisuke Kikuchi y el guionista Tsuyoshi Iuchi. El objetivo era refinar las mecánicas de juego del original y crear una narrativa atractiva para animar a los jugadores a terminar el juego. La cantautora Tsukiko Amano creó el tema principal del juego, " Chō ". Crimson Butterfly fue elogiado por la crítica por su narrativa y jugabilidad, y posteriormente fue considerado un clásico del género survival horror. Una secuela, Fatal Frame III: The Tormented , fue lanzada en 2005. Se lanzaron dos remakes : Project Zero 2: Wii Edition (2012) para Wii , y Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake (2026) para múltiples plataformas.
Jugabilidad

Fatal Frame II: Crimson Butterfly es un videojuego de terror y supervivencia en el que los jugadores asumen el papel de Mio Amakura mientras explora la embrujada Aldea Minakami (Todos los Dioses). [ 1 ] [ 2 ] La jugabilidad consiste en que Mio explore la Aldea Minakami, ya sea en compañía de su hermana Mayu o buscándola, con breves secciones en las que los jugadores controlan a Mayu. [ 3 ] La aldea se explora desde una perspectiva fija de cámara en tercera persona, que cambia a primera persona cuando Mio usa la Cámara Oscura, el arma principal del juego. [ 4 ] El objetivo es explorar la aldea, resolviendo acertijos fotografiando objetos y entrando en combate con los fantasmas que habitan la Aldea Minakami. [ 5 ] Cuando Mayu acompaña a Mio, puede ayudar a encontrar pistas para los acertijos, pero los fantasmas pueden atacarla. [ 1 ] Los acertijos incluyen adivinanzas que deben resolverse con pistas y obstáculos basados en el tiempo. [ 4 ]
La presencia de fantasmas se indica con un filamento; una luz azul muestra fantasmas amistosos que se pueden fotografiar como objeto coleccionable, mientras que una luz roja indica un fantasma hostil. [ 1 ] El combate consiste en que Mio usa la Cámara Oscura para luchar contra los fantasmas, y tomar fotos con la cámara inflige daño y requiere que el jugador mantenga al fantasma en el encuadre; esperar a que el fantasma esté en medio de un ataque permitirá un disparo de gran daño. [ 6 ] El disparo más poderoso es la "Probabilidad de Disparo", un ataque crítico que se activa cuando la pantalla de la cámara se pone roja. Dentro de una Probabilidad de Disparo, una oportunidad de "Fotograma Fatal" puede permitir que se encadenen varios disparos para un mayor daño. [ 5 ] Cuando Mayu la acompaña, los fantasmas también la atacarán. Si infligen demasiado daño a Mio o a Mayu, el juego termina y debe reiniciarse desde una partida guardada anterior. [ 1 ] La cámara se puede mejorar usando puntos ganados al tomar fotos o usando Orbes Espirituales que sueltan los fantasmas derrotados o que se encuentran por el pueblo. [ 6 ]
Sinopsis
Las gemelas Mio y Mayu Amakura visitan un valle boscoso en la región de Minakami donde solían jugar de niñas, que pronto quedará inundado debido a un nuevo proyecto de represa. Debido a una grave lesión en la pierna que sufrió Mayu, causada indirectamente por la menor Mio, las gemelas son muy unidas, pero su relación es tensa. Mayu es llevada por una mariposa carmesí, Mio la persigue y ambas terminan en la aldea de Minakami, un lugar legendario que, según se dice, atrapa a quienes entran. Las dos buscan una salida y descubren que la aldea de Minakami está embrujada por fantasmas hostiles. Mayu se separa frecuentemente de Mio, guiada por mariposas carmesí que la llevan cada vez más adentro de la aldea, y finalmente es poseída por el espíritu de una niña llamada Sae Kurosawa. Mio recibe la ayuda de Itsuki Tachibana, un espíritu amigable que la confunde con Yae, la hermana de Sae. Yae también aparece en la aldea e influye en las acciones de Mio. La historia de la aldea se revela a través de documentos y recuerdos que Mio experimenta de los fantasmas.
La aldea de Minakami se construyó sobre una puerta al inframundo, conocida como el Abismo Infernal, y utilizaba un ritual para apaciguarlo: uno de los gemelos estrangulaba al otro, supuestamente reuniendo sus almas en un solo ser y calmando al Abismo. Tras varios rituales fallidos, Yae y Sae eran las únicas gemelas que quedaban en la aldea. Itsuki, superviviente de un ritual anterior, intentó ayudarlas a escapar, pidiendo ayuda a un amigo de fuera de la aldea, Ryozo, quien acudió con su maestro folclorista, Seijiro Makabe. Los aldeanos utilizaron a Seijiro como sacrificio provisional, al que llamaron "Kusabe", aunque Ryozo escapó. Cuando Itsuki intentó ayudar a Yae y Sae a escapar, Sae se dejó capturar para que pudieran realizar el sacrificio y estar "juntas para siempre", pero Yae huyó. Itsuki se suicidó desesperado por la captura de Sae, y los aldeanos la sacrificaron sola. Esto provocó el fracaso del ritual, que consumió la aldea de Minakami y causó el regreso de Sae y Seijiro como espíritus vengativos. Mio, al enterarse de que, según las costumbres de la aldea, deberá matar a Mayu, intenta huir. Sae captura a Mayu, decidida a que el ritual se complete, pues se ve reflejada, al igual que Yae, en Mio y Mayu.
La historia tiene múltiples finales según las diferentes acciones. Mio puede optar por abandonar a Mayu, lo que provoca que Sae la ataque y despierte en el mundo real sin ella, resultando en un fin de partida. Si Mio sigue a Mayu, Sae y Yae guían a las hermanas por los caminos sagrados, y Mio lucha contra Seijiro antes de llegar al Abismo Infernal. Con ambas hermanas en trance, Mio estrangula a Mayu, completando el ritual y trayendo la paz a la Aldea Minakami, ya que el espíritu de Mayu se convierte en una mariposa carmesí. Más tarde, se ve a Mio con una marca roja en el cuello que representa el espíritu de Mayu. [ b ] Completar el juego en modo difícil desbloquea una nueva pelea con Sae, que permite a Mio rescatar a Mayu; debido a que mira al Abismo Infernal en el proceso, Mio queda ciega permanentemente.
Desarrollo
La producción de Crimson Butterfly comenzó en Tecmo , desarrollador de la serie, poco después de la finalización del juego original en 2001. [ 8 ] Makoto Shibata y Keisuke Kikuchi regresaron respectivamente como director y productor. [ 9 ] : 78–82 Si bien la mecánica de juego básica se mantuvo del primer juego, se realizaron ajustes y se añadieron elementos. También se buscó equilibrar la dificultad del juego, ya que los comentarios habían indicado que el original era demasiado fácil o demasiado difícil. [ 10 ] El ángulo de la cámara se ajustó hasta el lanzamiento, y se eliminó todo lo que pudiera ocultar al personaje del jugador. [ 11 ] Las escenas cinemáticas CGI fueron realizadas por Daisuke Inari, quien describió la tarea de equilibrar los elementos de terror con la belleza de inspiración japonesa como "un desafío alucinante". Utilizó material de referencia de Shibata para lograr la atmósfera deseada. [ 12 ] La producción se desarrolló en paralelo a la versión para Xbox del juego original, y Kikuchi eligió al personal inicial para "llevar al límite" la mecánica de juego propuesta. Después de completar otros proyectos, se reunió a todo el personal para finalizar el desarrollo. [ 2 ]
Basándose en los comentarios de que el primer juego era demasiado aterrador para que algunos jugadores lo completaran, el equipo decidió crear una historia interesante. El escenario se inspiró en un sueño de Shibata que describió como con una trama y un final completos que solo necesitaba convertir en un videojuego. [ 8 ] Tsuyoshi Iuchi regresó del primer juego como guionista. [ 13 ] La historia se basaba en la simetría de los gemelos y las mariposas, con el horror del juego proveniente de la pérdida o lesión de una mitad de un todo, y su drama proveniente de los contrastes entre pares. [ 9 ] : 78–82 Kikuchi citó las historias de Seishi Yokomizo , y películas de terror tanto japonesas como occidentales como inspiración para Crimson Butterfly . Kikuchi hizo referencia específica a El resplandor , su película favorita, como una gran inspiración. [ 14 ] Además, se inspiraron en leyendas, folclore y desastres naturales no especificados. [ 10 ] Al igual que en el juego original, se eligieron protagonistas femeninas para enfatizar la debilidad de los protagonistas y provocar la simpatía del jugador. [ 2 ]
El juego incluía una canción principal de la cantautora Tsukiko Amano titulada " Chō ". [ 15 ] En medio de la producción, Kikuta expresó su deseo de tener una canción principal, y Shibata sugirió que se pusieran en contacto con la cantautora Tsukiko Amano después de escuchar su sencillo debut "Hakoniwa". Amano, fanática de los videojuegos, aceptó la oferta antes de conocer el género de Crimson Butterfly . [ 16 ] Se le proporcionaron arte conceptual y una sinopsis de la trama para ayudarla en su trabajo. [ 15 ] Amano describió sus sentimientos sobre la letra como desde la perspectiva de Mayu perdiendo a Mio. [ 9 ] : 84 La imagen en su mente al escribir la letra era una mariposa perdiendo su ala. [ 16 ]
Liberar
The game was announced by Tecmo in May 2003 at that year's E3.[17] It was published in Japan on November 27, 2003 under the title Zero ~Akai Chō~. The game was promoted with a free DVD distributed through gaming stores in October, and supplemented with a novel in December telling an alternate version of the game's story.[18][19] The game released by Tecmo in North America on December 9 using the "Fatal Frame" title.[20]Ubisoft announced in January 2004 that it would publish the game in PAL regions,[21] releasing the game as Project Zero 2: Crimson Butterfly in Europe on April 30.[22] An emulated version for the PlayStation 3 was released as a PlayStation 2 Classic on May 7, 2013 in North America.[23]
As the original version was nearing completion, Kikuchi began creating plans for an expanded port for the Xbox, similar to the original game. The port included updated graphics, a first person camera option, a new harder difficulty mode, new costumes for Mio and Mayu, and a new ending. When creating the first person mode, which was intended to make the game more frightening, Kikuchi used Halo: Combat Evolved as a reference.[24][25] The new ending "Promise", in which Yae reaches Sae to complete the ritual and spare Mio and Mayu, was intended as a truly happy ending for the twins.[26] The Xbox port first released in North America on November 1, 2004.[27] In Japan, the game released on November 11 using the American title, with pre-orders including a fan disc featuring behind the scenes information and promotional trailers.[28] In Europe the port was published by Microsoft Game Studios,[29] releasing on February 4, 2005.[30]
Reception
Crimson Butterfly debutó como el décimo más vendido durante su semana de lanzamiento en Japón, [ 42 ] llegando a vender más de 64 400 unidades a finales de 2003. [ 43 ] La versión de Xbox, a pesar de la aclamación de la crítica, no logró entrar en la lista de los juegos más vendidos en el Reino Unido. [ 44 ] El relanzamiento de PSN fue el título más vendido en la categoría Clásicos de Norteamérica durante octubre de 2013. [ 45 ]
Crimson Butterfly recibió críticas positivas de periodistas de videojuegos. El sitio web de agregación de reseñas Metacritic le dio a la versión de PS2 una puntuación de 81 sobre 100 basada en 40 reseñas, [ 31 ] mientras que la versión de Xbox recibió una puntuación de 84 sobre 100 basada en 37 reseñas. [ 32 ] El juego fue nominado al premio "Mejor juego de aventuras" de GameSpot en 2004, [ 46 ] y la versión para Xbox fue nominada en los Premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos de 2004 en la categoría "Dirección, Cine". [ 47 ] Varios críticos señalaron que era una buena versión del survival horror de la época, pero que no lo había evolucionado. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
La revista japonesa de videojuegos Famitsu describió el juego como "entretenimiento de terror de primera clase", aunque los críticos discreparon sobre lo aterrador que era en comparación con su predecesor. [ 35 ] Kristan Reed de Eurogamer elogió la atmósfera y el diseño como la mejor experiencia de terror de supervivencia que recordaba, aunque admitió que había poca innovación en la jugabilidad o mecánicas nuevas para el género. [ 6 ] Bethany Massimilla de GameSpot elogió la narrativa y la jugabilidad como atractivas para los fanáticos de la serie y del género, siendo su única queja real la falta de dificultad. [ 5 ] Lisa Mason de Game Informer elogió los sustos, la narrativa y la jugabilidad esencial, pero encontró las mejoras de la cámara engorrosas. En una segunda opinión, Andrew Reiner sintió que "[no había] mucho en la jugabilidad", pero sus sustos y la química entre Mio y Mayu lo mantuvieron jugando. [ 36 ] Steve Steinberg de GameSpy criticó los controles y la falta de juego cooperativo, pero por lo demás elogió a Crimson Butterfly como una mejora con respecto a su predecesor. [ 3 ] Jeremy Dunham de IGN , si bien admitió que había poco realmente innovador, describió Crimson Butterfly como la realización de las ambiciones del juego original y una entrada sólida junto con otros títulos del género de ese año. [ 4 ] Justin Speer, escribiendo para XPlay , describió la atmósfera como "absolutamente escalofriante" y elogió el combate a pesar de encontrar que la variedad de sustos era escasa durante las partes posteriores del juego. [ 41 ]
Al revisar la versión de Xbox, Mason alabó las adiciones de jugabilidad, la mejora visual y el final adicional, encontrando la versión superior al original. En una segunda opinión, Matt Miller sintió que el combate lento y los puzles repetitivos socavaban lo que por lo demás consideraba una historia y atmósfera "perfectas". [ 37 ] Massmilla resumió la versión de Xbox como "una actualización absolutamente genial de lo que ya era un juego maravillosamente espeluznante", [ 38 ] mientras que Rob Fahey de Eurogamer señaló que Crimson Butterfly lo atrapó y lo mantuvo jugando mucho más que Resident Evil 4. [ 34 ] Russ Fischer de GameSpy continuó criticando la falta de juego cooperativo y su corta duración, pero por lo demás elogió las adiciones y refinamientos a la jugabilidad y el diseño de sonido. [ 39 ] Hilary Goldstein de IGN señaló positivamente los gráficos y el sonido actualizados, pero sintió que la jugabilidad y el movimiento del personaje eran demasiado lentos. [ 40 ] Computer and Video Games criticó el ritmo del juego y sus mecánicas anticuadas, pero elogió la atmósfera y la sólida premisa de juego. [ 33 ]
Legado
Un tercer título de Fatal Frame comenzó a desarrollarse poco antes del lanzamiento de Crimson Butterfly , con la intención del equipo de que fuera la última entrega para la generación de PS2 y explorara nuevos enfoques del terror establecido en la serie. [ 48 ] Titulado Fatal Frame III: The Tormented , el juego se lanzó en 2005 en Japón y Norteamérica, y en 2006 en Europa. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] The Tormented continúa las historias del Fatal Frame original y Crimson Butterfly , creando una trilogía narrativa. [ 52 ]
En los años transcurridos desde su lanzamiento, varios sitios web lo han incluido en clasificaciones de los videojuegos más aterradores producidos. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Escribiendo para Ars Technica en un artículo de ese tipo, Ben Kuchera citó su uso de la atmósfera y la jugabilidad basada en la cámara como mantener al jugador en tensión durante toda la experiencia. [ 57 ] El escritor y director de videojuegos Neil Druckmann mencionó el juego positivamente en una entrevista de 2014, describiéndolo como "el tipo de experiencia más aterradora en cualquier medio". [ 58 ] En un artículo de Game Informer que destacaba las elecciones de juegos de terror de los desarrolladores, Crimson Butterfly fue elegido como uno de los juegos más aterradores por varios otros desarrolladores de juegos occidentales, incluidos Bruce Straley de Naughty Dog y Drew Murray de Insomniac Games . [ 59 ]
Remakes
Crimson Butterfly ha sido rehecho dos veces. El primero, Project Zero 2: Wii Edition , fue desarrollado para Wii y lanzado en 2012 en Japón, Europa y Australia. [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] Los gráficos fueron actualizados y su jugabilidad fue rediseñada basándose en el cuarto título de Fatal Frame , Mask of the Lunar Eclipse (2008). El remake incluye más elementos de la historia y dos finales adicionales, además de incorporar contenido del lanzamiento de Xbox. [ 26 ] [ 63 ] Un segundo remake, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake , fue lanzado el 12 de marzo de 2026 para PlayStation 5 , Xbox Series X/S , Windows y Nintendo Switch 2. [ 64 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
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