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Especificaciones técnicas de PlayStation

Una placa base SCPH-1000 Una placa base SCPH-5001 Una placa base SCPH-9001 Una placa base SCPH-101 Las especificaciones técnicas de PlayStation describen los distintos component...

Una placa base SCPH-1000
Una placa base SCPH-5001
Una placa base SCPH-9001
Una placa base SCPH-101

Las especificaciones técnicas de PlayStation describen los distintos componentes de la consola de videojuegos PlayStation original.

unidad central de procesamiento (CPU)

Núcleo basado en LSI CoreWare CW33000 [ 1 ]

Motor de transformación geométrica (GTE)

Decodificador de movimiento (MDEC)

  • También ubicada dentro de la CPU principal, permite la reproducción de FMV de alta calidad en pantalla completa y es responsable de descomprimir imágenes y video en VRAM. [ 5 ]
  • Rendimiento operativo: 80 MIPS [ 11 ]
  • El modo de funcionamiento documentado del dispositivo consiste en leer tres macrobloques de 16×16 codificados en RLE , ejecutar IDCT y ensamblar un único macrobloque RGB de 16×16.
  • Los datos de salida se pueden transferir directamente a la GPU mediante DMA .
  • Es posible sobrescribir la matriz IDCT y algunos parámetros adicionales; sin embargo, el conjunto de instrucciones internas de MDEC nunca se documentó.
  • Está conectado directamente a un bus de la CPU .

Coprocesador de control del sistema (Cop0)

  • Esta unidad forma parte de la CPU. Tiene 16 registros de control de 32 bits.
  • Modificado a partir de la arquitectura original R3000A cop0, con la adición de algunos registros y funciones.
  • Controla la gestión de la memoria mediante técnicas de memoria virtual, interrupciones del sistema , manejo de excepciones y puntos de interrupción.

Memoria

  • 2 MiB de DRAM EDO principal [ 5 ] 
  • Se integra memoria RAM adicional con la GPU (incluido un búfer de fotogramas  de 1 MB ) y la SPU (512 KB); consulte los detalles a continuación. 
  • Memoria caché para el núcleo de la CPU y la unidad de CD-ROM. Consulte las secciones correspondientes para obtener más detalles.
  • Compatibilidad con memoria flash mediante tarjetas de memoria (véase más abajo).
  • BIOS almacenado en una ROM  de 512 KB

unidad de procesamiento gráfico (GPU)

GPU Sony de 32 bits (diseñada por Toshiba ) [ 12 ]

  • Gestiona la visualización de gráficos , el control del búfer de fotogramas y el dibujo de polígonos y texturas.
  • Gestiona el procesamiento de gráficos 2D , de forma similar al motor 3D.
  • RAM:
  • Características:
    • Búfer de fotogramas ajustable (1024×512)
    • Emulación de fondos simultáneos (para simular el desplazamiento parallax )
    • Un poco de máscara
    • Ventana de textura
    • vacilación
    • Recorte
    • Mezcla alfa (4 modos de mezcla alfa por texel)
    • Niebla
    • Efectos del búfer de fotogramas
    • Efectos de transparencia
    • Renderizar a textura
    • Renderizado fuera de pantalla
    • Renderizado multipaso
    • Sombreado plano o Gouraud y mapeo de texturas [ 2 ]
    • Sin restricciones de línea
    • Fuente de luz de color
  • Resoluciones :
  • Modos de vídeo aceptables: 15 kHz, 24 kHz, 31 kHz
  • Colores :
  • Modo de color de mapeo de texturas: [ 11 ]
    • Modo 4: CLUT de 4 bits (16 colores)
    • Modo 8: CLUT de 8 bits (256 colores)
    • Modo 15: directo de 15 bits (32.768 colores)
    • Modo 24: 24 bits (16.777.216 colores)
  • Motor Sprite
  • Efectos especiales de sprites: [ 11 ]
    • Rotación
    • Ampliación/reducción de escala
    • Pandeo
    • Transparencia
    • Desvanecimiento
    • Prioridad
    • Desplazamiento de líneas verticales y horizontales
  • Tasa de relleno de píxeles (máximo teórico): [ 14 ]
    • Polígonos planos sombreados de 66 MPixel/s
    • Polígonos sombreados Gouraud de 33 MPixel/s
    • 33 MPixel/s para polígonos texturizados con sombreado Gouard opcional.
    • La tasa de relleno real es menor debido a la sobrecarga de polígonos o a fallos en la caché de texturas.

Unidad de procesamiento de sonido (SPU)

SPU Sony de 16 bits [ 5 ]

Sistema de E/S y conectividad

Unidad de CD-ROM

  •  Unidad de CD-ROM de doble velocidad (CLV) con capacidad máxima de almacenamiento de 660 MB
  • 2×, con un rendimiento máximo de datos de 300 KB/s (velocidad doble), 150 KB/s (normal) [ 11 ]  
  • búfer de datos de 32  KB [ 15 ]
  • Compatible con el modo XA 2
  • Reproducción de CD de audio [ 11 ]
  • CD-DA (CD de audio digital)
  • Clasificado para 70.000 operaciones de búsqueda [ 16 ]

Dos paneles de control mediante conectores [ 11 ]

  • Ampliable con conector multitap [ 11 ]

Compatibilidad con memoria flash de respaldo

  • Dos tarjetas extraíbles [ 11 ]
  • Cada tarjeta tiene 128 KB de memoria flash.
  • Compatibilidad del sistema operativo con guardar, recuperar y eliminar archivos [ 11 ]
  • Algunos juegos (como " Music 2000 ") pueden usar tarjetas de memoria como RAM principal para almacenar datos para su procesamiento en tiempo real, sorteando el límite de 2 MB de RAM.

Conectividad de vídeo y audio

Puertos serie y paralelo

Entrada de potencia

  • 100  V CA (NTSC-J); 120  V CA (NTSC-U/C); o 220–240  V CA (PAL); o 100–240  V CA (Grasa Secreta)
  • 7,5  V CC 2  A (solo PSone); o 7,5−14  V CC 1−4  A (Secret Slim)

Véase también

Referencias

  1. "FastForward Sony elige a LSI Logic para el chip de la CPU del videojuego PlayStation" . Archivado del original el 23 de julio de 2019. Consultado el 5 de octubre de 2016 .
  2. 1 2 3 4 5 "¡La PlayStation de Sony debuta en Japón!". Electronic Gaming Monthly . N.° 65. Sendai Publishing. Diciembre de 1994. pág. 70.  
  3. "FastForward Sony recurre a LSI Logic para el chip de la CPU del videojuego PlayStation" . FastForward. Archivado del original el 23 de julio de 2019. Consultado el 29 de enero de 2014 .
  4. "LSI fabrica una CPU personalizada para Sony PlayStation" (PDF) . Microprocessor Report . Vol. 8, n.º 9. MicroDesign Resources. 11 de julio de 1994. Archivado (PDF) del original el 17 de septiembre de 2024. Consultado el 17 de septiembre de 2024 .  
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 "Dentro de PlayStation" . Próxima Generación . N.° 6. Imagine Media . Junio ​​de 1995. pág. 51.  
  6. 1 2 "Especificaciones técnicas: Sony PlayStation". Next Generation . N.° 12. Imagine Media . Diciembre de 1995. pág. 40.  
  7. Guía del usuario de Net Yaroze . Sony Computer Entertainment Inc. Febrero de 1997. pág. 14. 
  8. Seminario para desarrolladores de PlayStation / Otoño de 1996 / GTE y gráficos avanzados
  9. Karl Hodge. "Salón de la Fama: Sony PlayStation, la consola de videojuegos que lo cambió todo" .
  10. "Sony PlayStation". GamePro . N.° 72. IDG . Septiembre de 1994. pág. 20.  
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 "Sony PlayStation". Next Generation . No. 24. Imagine Media . Diciembre de 1996. pág. 50.  
  12. "¿Es hora de cambiar el nombre de la GPU? | IEEE Computer Society" . Archivado del original el 12 de octubre de 2023. Consultado el 18 de julio de 2019 .
  13. "NEXT Generation Issue #1 Enero de 1995" . Enero de 1995.
  14. "Tiempos de renderizado de GPU - PlayStation Development Network" . www.psxdev.net . Consultado el 10 de enero de 2025 .
  15. "Especificaciones de Nocash PSXSPX Playstation - CDROM - Cola de respuesta/datos" . Archivado del original el 22/10/2015 . Consultado el 21/05/2023 .
  16. "Cómo se hizo Crash Bandicoot – parte 5" . 6 de febrero de 2011. Archivado del original el 13 de marzo de 2011. Consultado el 29 de mayo de 2019 .
  • Las especificaciones técnicas de PlayStation en el sitio web oficial.