



Las especificaciones técnicas de PlayStation describen los distintos componentes de la consola de videojuegos PlayStation original.
unidad central de procesamiento (CPU)
Núcleo basado en LSI CoreWare CW33000 [ 1 ]
- CPU RISC de 32 bits MIPS R3051 compatible con MIPS R3000A con caché L1 de 5 KB, funcionando a 33,8688 MHz . [ 2 ]
- El microprocesador fue fabricado por LSI Logic Corp. con tecnología licenciada por SGI .
- Características:
- Memoria RAM caché de la CPU :
- Caché de instrucciones de 4 KB [ 2 ]
- Caché de datos de 1 KB configurada como área de trabajo [ 7 ]
Motor de transformación geométrica (GTE)
- Coprocesador que reside dentro del procesador principal de la CPU , proporcionándole instrucciones matemáticas vectoriales adicionales utilizadas para gráficos 3D , iluminación, geometría, polígonos y transformaciones de coordenadas : GTE realiza multiplicaciones de matrices de alta velocidad.
- Rendimiento operativo: 66 MIPS [ 6 ]
- Utiliza aritmética de punto fijo , diferentes operaciones utilizan diferentes representaciones [ 8 ]
- Polígonos por segundo (renderizados en hardware):
- 90.000 con mapeo de texturas , iluminación y sombreado Gouraud.
- 180.000 con mapeo de texturas [ 9 ]
- 360.000 [ 10 ] con sombreado plano
Decodificador de movimiento (MDEC)
- También ubicada dentro de la CPU principal, permite la reproducción de FMV de alta calidad en pantalla completa y es responsable de descomprimir imágenes y video en VRAM. [ 5 ]
- Rendimiento operativo: 80 MIPS [ 11 ]
- El modo de funcionamiento documentado del dispositivo consiste en leer tres macrobloques de 16×16 codificados en RLE , ejecutar IDCT y ensamblar un único macrobloque RGB de 16×16.
- Los datos de salida se pueden transferir directamente a la GPU mediante DMA .
- Es posible sobrescribir la matriz IDCT y algunos parámetros adicionales; sin embargo, el conjunto de instrucciones internas de MDEC nunca se documentó.
- Está conectado directamente a un bus de la CPU .
Coprocesador de control del sistema (Cop0)
- Esta unidad forma parte de la CPU. Tiene 16 registros de control de 32 bits.
- Modificado a partir de la arquitectura original R3000A cop0, con la adición de algunos registros y funciones.
- Controla la gestión de la memoria mediante técnicas de memoria virtual, interrupciones del sistema , manejo de excepciones y puntos de interrupción.
Memoria
- 2 MiB de DRAM EDO principal [ 5 ]
- Se integra memoria RAM adicional con la GPU (incluido un búfer de fotogramas de 1 MB ) y la SPU (512 KB); consulte los detalles a continuación.
- Memoria caché para el núcleo de la CPU y la unidad de CD-ROM. Consulte las secciones correspondientes para obtener más detalles.
- Compatibilidad con memoria flash mediante tarjetas de memoria (véase más abajo).
- BIOS almacenado en una ROM de 512 KB
unidad de procesamiento gráfico (GPU)
GPU Sony de 32 bits (diseñada por Toshiba ) [ 12 ]
- Gestiona la visualización de gráficos , el control del búfer de fotogramas y el dibujo de polígonos y texturas.
- Gestiona el procesamiento de gráficos 2D , de forma similar al motor 3D.
- RAM:
- 1 MB de VRAM [ 5 ] (los modelos posteriores contenían SGRAM ) para el búfer de fotogramas
- Caché de texturas de 2 KB ( ancho de banda del bus de memoria de 132 MB/s, 32 bits de ancho)
- Búfer FIFO de 64 bytes
- Características:
- Búfer de fotogramas ajustable (1024×512)
- Emulación de fondos simultáneos (para simular el desplazamiento parallax )
- Un poco de máscara
- Ventana de textura
- vacilación
- Recorte
- Mezcla alfa (4 modos de mezcla alfa por texel)
- Niebla
- Efectos del búfer de fotogramas
- Efectos de transparencia
- Renderizar a textura
- Renderizado fuera de pantalla
- Renderizado multipaso
- Sombreado plano o Gouraud y mapeo de texturas [ 2 ]
- Sin restricciones de línea
- Fuente de luz de color
- Resoluciones :
- Progresivo : de 256×224 a 640×240 píxeles [ 2 ]
- Entrelazado : de 256×448 a 640×512 píxeles
- Modos de vídeo aceptables: 15 kHz, 24 kHz, 31 kHz
- Colores :
- Profundidad de color máxima de 16.777.216 colores ( color verdadero de 24 bits )
- De 57.344 (256×224) a 153.600 (640×240) colores en pantalla.
- Tablas de búsqueda de color (CLUT) ilimitadas
- 32 niveles de transparencia
- Todos los cálculos se realizan con una precisión de 24 bits.
- Modo de color de mapeo de texturas: [ 11 ]
- Modo 4: CLUT de 4 bits (16 colores)
- Modo 8: CLUT de 8 bits (256 colores)
- Modo 15: directo de 15 bits (32.768 colores)
- Modo 24: 24 bits (16.777.216 colores)
- Motor Sprite
- búfer de fotogramas de 1024×512, tamaños de sprite de 8×8 y 16×16, objetos de mapa de bits
- Hasta 4000 sprites en pantalla (con un tamaño de sprite de 8×8), escalado y rotación [ 2 ] [ 13 ]
- Tamaño máximo del sprite: 256×256 [ 11 ]
- Efectos especiales de sprites: [ 11 ]
- Rotación
- Ampliación/reducción de escala
- Pandeo
- Transparencia
- Desvanecimiento
- Prioridad
- Desplazamiento de líneas verticales y horizontales
- Tasa de relleno de píxeles (máximo teórico): [ 14 ]
- Polígonos planos sombreados de 66 MPixel/s
- Polígonos sombreados Gouraud de 33 MPixel/s
- 33 MPixel/s para polígonos texturizados con sombreado Gouard opcional.
- La tasa de relleno real es menor debido a la sobrecarga de polígonos o a fallos en la caché de texturas.
Unidad de procesamiento de sonido (SPU)
Sistema de E/S y conectividad
- Unidad de CD-ROM de doble velocidad (CLV) con capacidad máxima de almacenamiento de 660 MB
- 2×, con un rendimiento máximo de datos de 300 KB/s (velocidad doble), 150 KB/s (normal) [ 11 ]
- búfer de datos de 32 KB [ 15 ]
- Compatible con el modo XA 2
- Reproducción de CD de audio [ 11 ]
- CD-DA (CD de audio digital)
- Clasificado para 70.000 operaciones de búsqueda [ 16 ]
Dos paneles de control mediante conectores [ 11 ]
- Ampliable con conector multitap [ 11 ]
Compatibilidad con memoria flash de respaldo
- Dos tarjetas extraíbles [ 11 ]
- Cada tarjeta tiene 128 KB de memoria flash.
- Compatibilidad del sistema operativo con guardar, recuperar y eliminar archivos [ 11 ]
- Algunos juegos (como " Music 2000 ") pueden usar tarjetas de memoria como RAM principal para almacenar datos para su procesamiento en tiempo real, sorteando el límite de 2 MB de RAM.
Conectividad de vídeo y audio
- Salida AV múltiple ( vídeo compuesto , S-Video , RGBS )
- Salida de vídeo compuesto RCA y salida estéreo (solo para SCPH-100x a 5000)
- RFU (SCPH-112X) Salida CC (solo SCPH-100x a 5000)
- Salida S-Video (solo SCPH-1000)
Puertos serie y paralelo
- E/S serie (utilizada únicamente para el cable PlayStation Link SCPH-100x a 900x)
- E/S paralelas (no disponible) solo para SCPH-100x a 750x)
Entrada de potencia
- 100 V CA (NTSC-J); 120 V CA (NTSC-U/C); o 220–240 V CA (PAL); o 100–240 V CA (Grasa Secreta)
- 7,5 V CC 2 A (solo PSone); o 7,5−14 V CC 1−4 A (Secret Slim)
Véase también
Referencias
- ↑ "FastForward Sony elige a LSI Logic para el chip de la CPU del videojuego PlayStation" . Archivado del original el 23 de julio de 2019. Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- 1 2 3 4 5 "¡La PlayStation de Sony debuta en Japón!". Electronic Gaming Monthly . N.° 65. Sendai Publishing. Diciembre de 1994. pág. 70.
- ↑ "FastForward Sony recurre a LSI Logic para el chip de la CPU del videojuego PlayStation" . FastForward. Archivado del original el 23 de julio de 2019. Consultado el 29 de enero de 2014 .
- ↑ "LSI fabrica una CPU personalizada para Sony PlayStation" (PDF) . Microprocessor Report . Vol. 8, n.º 9. MicroDesign Resources. 11 de julio de 1994. Archivado (PDF) del original el 17 de septiembre de 2024. Consultado el 17 de septiembre de 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "Dentro de PlayStation" . Próxima Generación . N.° 6. Imagine Media . Junio de 1995. pág. 51.
- 1 2 "Especificaciones técnicas: Sony PlayStation". Next Generation . N.° 12. Imagine Media . Diciembre de 1995. pág. 40.
- ↑ Guía del usuario de Net Yaroze . Sony Computer Entertainment Inc. Febrero de 1997. pág. 14.
- ↑ Seminario para desarrolladores de PlayStation / Otoño de 1996 / GTE y gráficos avanzados
- ↑ Karl Hodge. "Salón de la Fama: Sony PlayStation, la consola de videojuegos que lo cambió todo" .
- ↑ "Sony PlayStation". GamePro . N.° 72. IDG . Septiembre de 1994. pág. 20.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 "Sony PlayStation". Next Generation . No. 24. Imagine Media . Diciembre de 1996. pág. 50.
- ↑ "¿Es hora de cambiar el nombre de la GPU? | IEEE Computer Society" . Archivado del original el 12 de octubre de 2023. Consultado el 18 de julio de 2019 .
- ↑ "NEXT Generation Issue #1 Enero de 1995" . Enero de 1995.
- ↑ "Tiempos de renderizado de GPU - PlayStation Development Network" . www.psxdev.net . Consultado el 10 de enero de 2025 .
- ↑ "Especificaciones de Nocash PSXSPX Playstation - CDROM - Cola de respuesta/datos" . Archivado del original el 22/10/2015 . Consultado el 21/05/2023 .
- ↑ "Cómo se hizo Crash Bandicoot – parte 5" . 6 de febrero de 2011. Archivado del original el 13 de marzo de 2011. Consultado el 29 de mayo de 2019 .
Enlaces externos
- Las especificaciones técnicas de PlayStation en el sitio web oficial.
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