En gráficos por computadora , la tasa de relleno de píxeles de una tarjeta de video se refiere a la cantidad de píxeles que se pueden renderizar en la pantalla y escribir en la memoria de video en un segundo. [ 1 ] Las tasas de relleno de píxeles se dan en megapíxeles por segundo o en gigapíxeles por segundo (en el caso de tarjetas más nuevas) y se obtienen multiplicando la cantidad de unidades de salida de renderizado (ROP) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de una tarjeta de video.
Un concepto similar, la tasa de relleno de texturas , se refiere a la cantidad de elementos de mapa de texturas ( texels ) que la GPU puede asignar a píxeles en un segundo. La tasa de relleno de texturas se obtiene multiplicando la cantidad de unidades de mapeo de texturas (TMU) por la frecuencia de reloj de la GPU. Las tasas de relleno de texturas se expresan en mega o gigaxels por segundo.
Sin embargo, no existe un acuerdo total sobre cómo calcular e informar las tasas de relleno. Otro método posible es multiplicar el número de pipelines de píxeles por la frecuencia de reloj de la GPU. [ 2 ] Los resultados de estas multiplicaciones corresponden a un número teórico. La tasa de relleno real depende de muchos otros factores. En el pasado, la tasa de relleno se ha utilizado como un indicador de rendimiento por fabricantes de tarjetas de video como ATI y NVIDIA , sin embargo, la importancia de la tasa de relleno como medida de rendimiento ha disminuido a medida que el cuello de botella en las aplicaciones gráficas ha cambiado. Por ejemplo, hoy en día, el número y la velocidad de las unidades de procesamiento de sombreado unificadas han ganado atención. [ 3 ] Aunque la tasa de relleno no proporciona un cuello de botella sustancial en los juegos, aún puede proporcionar un cuello de botella para ciertas partes del juego, por ejemplo, la aplicación de un desenfoque gaussiano puede verse limitada por la tasa de relleno.
La complejidad de la escena puede aumentar por sobredibujo, que ocurre cuando un objeto se dibuja en el búfer de fotogramas y otro objeto (como una pared) se dibuja encima, cubriéndolo. El tiempo empleado en dibujar el primer objeto se desperdicia porque no es visible. Cuando una secuencia de escenas es extremadamente compleja (se deben dibujar muchos píxeles para cada escena), la velocidad de fotogramas de la secuencia puede disminuir. Al diseñar aplicaciones con uso intensivo de gráficos, se puede determinar si la aplicación está limitada por la tasa de relleno (o limitada por el sombreador) observando si la velocidad de fotogramas aumenta drásticamente cuando la aplicación se ejecuta a una resolución más baja o en una ventana más pequeña . [ 4 ] Aunque este no es un método infalible, los motores de videojuegos modernos pueden reducir dinámicamente el nivel de detalle requerido y, por lo tanto, reducir las aplicaciones limitadas por la tasa de relleno. La mejor manera de encontrar cuellos de botella en la tasa de relleno es usar software del fabricante de la GPU como NVIDIA Nsight Graphics, AMD Radeon GPU Profile y los analizadores de rendimiento de gráficos de Intel .
Véase también
Referencias
- ↑ Burke, Steve (27 de diciembre de 2014). "¿Qué es la "Tasa de relleno de texturas" en una GPU y es importante?" . Gamers Nexus . Archivado del original el 16 de enero de 2021. Recuperado el 27 de mayo de 2015 .
- ↑ Woligroski, Don (31 de julio de 2006). "Guía para principiantes en gráficos, parte 2: Tecnología gráfica" . Tom's Hardware . Consultado el 1 de noviembre de 2022 .
- ↑ Thomas, Michael (2 de junio de 2006). "Tasa de relleno de píxeles" . GPUReview.com . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
- ↑ Pabst, Thomas (4 de julio de 2000). "Evaluación comparativa 3D: comprensión de las puntuaciones de velocidad de fotogramas" . Tom's Hardware . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
- Gráficos por computadora
- Esbozos de gráficos por computadora