PC Engine SuperGrafx ( PCエンジンスーパーグラフィックス, Pī Shī Enjin SūpāGurafikkusu ) , también conocida simplemente como SuperGrafx , es una consola de videojuegos doméstica de cuarta generación fabricada por NEC Home Electronics y lanzada en Japón en 1989. Es el sistema sucesor de PC Engine , lanzado dos años antes. Originalmente conocida como PC Engine 2 durante las etapas de producción, [2] se propuso como una verdadera consola doméstica de 16 bits, con capacidades gráficas y de audio mejoradas con respecto a su predecesora.
La consola se lanzó al mercado a toda prisa, varios meses antes de su fecha de lanzamiento prevista inicialmente en 1990, y solo tuvo actualizaciones modestas en el hardware. Con solo seis juegos minoristas lanzados que aprovecharon las actualizaciones de hardware de la consola, [3] la SuperGrafx fue un fracaso comercial, vendiendo solo 75,000 unidades en total. Ninguno de los avances de hardware que poseía se transfirió a los modelos posteriores de PC Engine, como el Duo y el LD-ROM² PAC para LaserActive .
Hardware
En comparación con el PC Engine, el SuperGrafx tiene cuatro veces más memoria RAM que la CPU principal . Su principal mejora es un chip de vídeo adicional con su propia memoria RAM de vídeo, con un chip controlador de prioridad, que permite combinar la salida de ambos chips de vídeo de varias maneras. Esto le da al SuperGrafx el doble de sprites en pantalla que el PC Engine original y soporte para dos capas de fondo que se desplazan de forma independiente, a diferencia de la capa única del PC Engine.

Dado que la SuperGrafx se fabricó y comercializó como un modelo mejorado de PC Engine en lugar de como una nueva plataforma, era compatible con las HuCards estándar de PC Engine además de las suyas propias. Sin embargo, las HuCards específicas de SuperGrafx eran caras en comparación con las HuCards estándar; en algunos casos, su precio se acercaba a los 110 USD en el comercio minorista.
El SuperGrafx también es compatible con el complemento del sistema CD-ROM² (a través del adaptador ROM²), así como con el complemento Super CD-ROM². No se han producido juegos en formato CD-ROM² que aprovechen las capacidades adicionales del SuperGrafx.
Especificaciones técnicas
UPC
La CPU era una HuC6280A de 8 bits , una 65SC02 modificada , que funcionaba a 1,79 o 7,16 MHz (conmutable por software). Entre sus características se incluía un hardware de conmutación de bancos integrado (que controlaba un bus de direcciones externo de 21 bits desde un bus de direcciones de 16 bits compatible con 6502), un puerto de E/S de propósito general integrado, un temporizador, instrucciones de transferencia de bloques e instrucciones de movimiento dedicadas para comunicarse con el VDC HuC6270A .
Memoria
Había 32 KB de RAM de trabajo y 128 KB (64 KB por HuC6270A VDC) de RAM de video. [4]
Subsistema de visualización
El subsistema de visualización estaba compuesto por dos controladores de pantalla de video (VDC) HuC6270A de 16 bits , un controlador de prioridad de video HuC6202 y un codificador de color de video (VCE) HuC6260. El HuC6270A presentaba E/S basada en puerto similar a la familia VDP TMS99xx.
La resolución X (horizontal) era variable, con un máximo de 565 píxeles (programable a 282, 377 o 565 píxeles, o como reloj de puntos de píxeles de 5,37 MHz, 7,159 MHz y 10,76 MHz). [5] Teniendo en cuenta las limitaciones de sobreescaneo de los televisores CRT de la época, las resoluciones horizontales se limitaron de manera realista a algo un poco menor de lo que el sistema realmente era capaz de hacer. En consecuencia, la mayoría de los desarrolladores de juegos limitaron sus juegos a 256, 336 o 512 píxeles de ancho de pantalla para cada uno de los tres modos. [6] La resolución Y (vertical) también era variable, con un máximo de 242 (programable en incrementos de 1 línea de escaneo).
El color tenía una profundidad de 9 bits con 512 colores disponibles con hasta 512 colores en pantalla (241 colores de fondo y 240 colores de sprites de cada uno de los dos VDC). Había 32 paletas en total: 16 para mosaicos de fondo y 16 para sprites. Cada paleta de sprites podía tener 15 colores definidos y tenía un índice de color transparente; y cada paleta de mosaicos de fondo podía tener 15 colores definidos, más un índice de color cuyo color era un color compartido por todas las paletas de mosaicos de fondo.
Se podían visualizar simultáneamente 128 sprites con tamaños de: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64. Cada sprite puede usar hasta 15 colores únicos (un color debe reservarse como transparente) a través de una de las 16 paletas de sprites disponibles. Los VDC duales HuC6270A son capaces de mostrar 2 capas de sprites (1 cada una). Los sprites se pueden colocar delante o detrás de los mosaicos de fondo. Cada capa puede mostrar 16 sprites o 256 píxeles de sprites por línea de escaneo , lo que da el límite combinado de sprites por línea de escaneo de 32 sprites o 512 píxeles de sprites.
Los mosaicos tenían un tamaño de 8x8 y cada mosaico de fondo podía usar hasta 16 colores únicos a través de una de las 16 paletas de fondo disponibles. La primera entrada de color de cada paleta de fondo debe ser la misma en todas las paletas de fondo.
Capacidad de audio
Seis canales de audio de síntesis de tabla de ondas , programables a través de la CPU HuC6280A . Cada canal tenía una frecuencia de 111,87 kHz para un solo ciclo de 32 muestras (cuando no estaba en modo D/A) con una profundidad de bits de 5 bits. A cada canal también se le asignaron 20 bytes (32×5 bits) de RAM para datos de muestra. Las formas de onda eran programables, por lo que los compositores no se limitaron a la selección estándar de formas de onda ( cuadrada , sinusoidal , diente de sierra , triangular , etc.). Pero el uso de formas de onda estándar y formas semiestándar, como una onda de pulso del 25%, se utilizó con bastante frecuencia. Los dos primeros canales de audio (1 y 2) eran capaces de LFO cuando se utilizó el canal n.º 2 para modular el canal n.º 1.
El software opcional habilitaba la función Direct D/A , que permite que el sonido muestreado se transmita a cualquiera de los seis canales de audio del PSG. Cuando un canal está en modo D/A, la frecuencia es tan rápida como la CPU puede transmitir bytes al puerto, aunque en la práctica está limitada a 6,99 kHz cuando se utiliza la interrupción TIMER con su configuración de bucle más pequeña (1023 ciclos de CPU) o 15,7 kHz utilizando la interrupción de línea de exploración. Existe un método que combina dos canales en modo DDA para reproducir muestras de 8, 9 o 10 bits. La adición del periférico CD-ROM agrega sonido CD-DA y un solo canal ADPCM a las capacidades de sonido existentes de PC Engine.
Medios de software
La SuperGrafx es compatible con todos los juegos estándar en formato HuCard de PC Engine , además de con su propia versión. Las etiquetas de las HuCards de SuperGrafx estaban al revés en comparación con las HuCards estándar; una HuCard estándar se leerá al revés en una SuperGrafx, mientras que las suyas están al derecho. La SuperGrafx también es compatible con los complementos del sistema CD-ROM² y Super CD-ROM², lo que le permite reproducir cualquier juego en formato CD-ROM² con la tarjeta del sistema requerida. No se produjeron títulos específicos para CD-ROM² de SuperGrafx.
Periféricos

SuperGrafx es compatible con todos los dispositivos de entrada estándar de PC Engine, como TurboPad y Multitap.
El adaptador ROM² (RAU-30) fue un adaptador lanzado en Japón el 20 de abril de 1990 [7] que permite conectar la unidad SuperGrafx a la unidad de interfaz del sistema CD-ROM². Esto no era necesario para el complemento del sistema Super CD-ROM² posterior.
Power Console (PI-PD7) [8] era un controlador del tamaño de una cabina que no se lanzó al mercado y que se conectaba a la unidad SuperGrafx mediante el puerto de expansión en el lado frontal. El periférico habría agregado numerosas opciones de control, como un joystick de ocho direcciones, cuatro botones de acción, un yugo de vuelo con dos gatillos (uno en cada manija), una palanca de aceleración, un dial de desplazamiento , tres interruptores de modo, un panel LCD, un indicador LED, cuatro puertos de controlador adicionales y un teclado numérico. La Power Console estaba programada para ser lanzada en la primavera de 1990 con un precio minorista sugerido de 59,800 yenes, pero nunca se lanzó debido a su alto costo de producción y las bajas ventas del propio SuperGrafx. [9] [10]
Software
Sólo se produjeron cinco HuCards específicas para SuperGrafx.
- 1941: Contraataque
- Aldinas
- As de la batalla
- Daimakaimura
- Rey Madö Granzört
Además de estos cinco juegos, NEC Avenue también lanzó Darius Plus como una HuCard estándar de PC Engine que ofrecía ligeras mejoras cuando se jugaba en una consola SuperGrafx. Como tal, fue el único juego HuCard lanzado comercialmente que llevaba la marca PC-SG. [11] También se lanzó una versión especial de Darius Plus , titulada Darius Alpha , como sorteo, que estaba limitada a 800 copias que se distribuyeron semanalmente desde el 21 de septiembre hasta el 16 de noviembre de 1990. [12]
Muchos de los juegos que se anunciaron para PC Engine SuperGrafx fueron cancelados o reutilizados en otros formatos. Un ejemplo notable fue el port para PC Engine de Strider Hiryu , que inicialmente se anunció como un título de SuperGrafx, pero que finalmente se lanzó como un disco CD-ROM² Arcade. [13]
Referencias
- ^ "PC-Engine". www.pc-engine.co.uk .
- ^ Harris, Steve (julio de 1989). "Artículo de portada: La próxima generación de juegos". Electronic Gaming Monthly . Vol. 1, núm. 2. págs. 31–32.
- ^ McFerran, Damien (9 de noviembre de 2022). "Analogue Pocket ahora es compatible con el fracaso de PC Engine de NEC, SuperGrafx". Extensión de tiempo . Consultado el 10 de noviembre de 2022 .
- ^ "PC Engine SuperGrafx". Retro Gamer (115). 18 de diciembre de 2020. Consultado el 21 de mayo de 2022 .
- ^ "MagicEngine :: Ver tema - Programa de prueba de dimensión de pantalla". forums.magicengine.com .
- ^ "Iniciar sesión". www.pcenginefx.com .
- ^ "PC-Engine". www.pc-engine.co.uk .
- ^ "Folleto promocional de PC Engine SuperGrafx".ゲーム広告資料館 [Museo de publicidad de juegos] (en japonés).
- ^ "¡¡PC エ ン ジ ン SG 周 辺 機 器 早 く も 登場 !!" [¡Próximamente nuevo periférico PC Engine SG!]. Famicom Tsūshin (en japonés). 4 (23). 11 de octubre de 1989.
- ^ "PC-ENGINE最終兵器" [El arma definitiva de PC Engine].ゲームパッド地下秘密 [Los secretos subterráneos del gamepad] .
- ^ "ス ー パ ーPC エ ン ジ ン フ ァ ン" [Super PC Engine Fan] (en japonés). vol. 1. Tokuma Shoten Intermedio. 15 de enero de 1994.
{{cite magazine}}: Requiere citar revista|magazine=( ayuda ) - ^ "ダライアスプラス (ゲーム) - ゲーム広告資料館 - Yahoo!ブログ" (en japonés).
- ^ "Previsualización". Edge . Julio de 1994. pág. 38.
Enlaces externos
- pcenginefx Archivado el 22 de agosto de 2018 en Wayback Machine - Sitio dirigido por entusiastas sobre las consolas de videojuegos NEC.