Greg Wohlwend es un desarrollador y artista independiente estadounidense de videojuegos, entre cuyos juegos se incluyen Threes! y Ridiculous Fishing . En 2007, fundó Intuition Games junto a Mike Boxleiter, compañero de la Universidad Estatal de Iowa, donde trabajaron en Dinowaurs y otros pequeños juegos de Adobe Flash . Formado como artista, Wohlwend se dedicó principalmente a los elementos visuales. Bajo el nombre de Mikengreg , lanzaron Solipskier (2010, iOS ), cuyo éxito les permitió adoptar un enfoque más experimental con Gasketball , que no tuvo tanto éxito. Al mismo tiempo, Wohlwend colaboró con Asher Vollmer en Puzzlejuice y con Adam Saltsman en Hundreds , basado en el primer diseño de juego de Wohlwend. Posteriormente, en 2014, lanzó Threes! con Vollmer, que recibió excelentes críticas. Sus juegos posteriores, TouchTone y TumbleSeed, también fueron fruto de colaboraciones. Wohlwend fue incluido en la lista "30 menores de 30" de Forbes en la industria de los videojuegos en 2014.
Carrera

Wohlwend estudió diseño gráfico en la Universidad Estatal de Iowa y se graduó en 2008. [ 1 ] Ha descrito su estética como "simple y elegante", [ 2 ] y ha dicho sobre su práctica que no es bueno en el diseño de personajes y que prefiere trabajar con formatos de archivo vectorial en Adobe Illustrator para que las imágenes funcionen en todas las resoluciones. [ 3 ] Wohlwend también cree que la creatividad es una habilidad que se cultiva y no es innata. [ 4 ] Ha sido influenciado por su experiencia de toda la vida jugando videojuegos, [ 1 ] y su juego favorito es Baldur's Gate II: Shadows of Amn . [ 5 ] Sus escritos sobre el estilo de vida requerido para el desarrollo independiente han sido destacados por periodistas de videojuegos. [ 6 ] Wohlwend fue nombrado entre los "30 menores de 30" de Forbes en 2014 en la industria de los videojuegos. [ 7 ]
Intuición y Mikengreg
Wohlwend conoció a Mike Boxleiter en una clase experimental de desarrollo de videojuegos que tomaron juntos en la Universidad Estatal de Iowa . [ 4 ] [ 8 ] Wohlwend había intentado ayudar a Boxleiter con un proyecto, pero renunció después de dibujar algunos extraterrestres. [ 4 ] Se reencontraron como compañeros de trabajo en el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual de la universidad durante el último año de Boxleiter en la universidad. Al descubrir sus intereses afines, comenzaron a trabajar en un juego de Adobe Flash llamado Dinowaurs mientras terminaban la universidad. Para ganar dinero mientras trabajaban en el juego, [ 1 ] fundaron Intuition Games en el Parque de Investigación de la universidad [ 8 ] alrededor de mayo de 2007. [ 9 ] Decidieron quedarse en Ames, Iowa debido a su viabilidad financiera y conexiones locales, [ 1 ] pero otros dos miembros del equipo (amigos de la Universidad Estatal de Iowa) vivían más lejos. [ 9 ] Vieron los juegos Flash como un punto de entrada fácil al autoempleo a tiempo completo, pero planearon eventualmente trabajar en plataformas de consola como WiiWare . [ 9 ]

En su proceso de desarrollo, Boxleiter y Wohlwend propusieron y trabajaron en las ideas del otro, y descartaron las que no les parecían interesantes. [ 1 ] Wohlwend dijo que a menudo discutían sobre aspectos de sus juegos, lo cual consideraba normal y natural. [ 4 ] Su trabajo como equipo se dividió de manera que Wohlwend siempre se encargaba del arte y Boxleiter de la programación, como reflejaba sus habilidades en ese momento. [ 4 ] Ambos coincidieron en evaluar su asociación como " hemisferio izquierdo -hemisferio derecho " y veían la mayor parte de su trabajo conjunto como "edición". [ 4 ] Aparte de los aspectos comerciales, estaban agradecidos de tener la "libertad creativa" para hacer su propio trabajo. [ 1 ] Wohlwend apreciaba los beneficios de no trabajar por contrato, pero lidiaba con el relativo "aislamiento" de tener pocos colegas, un salario bajo e inestabilidad laboral. [ 1 ] No estaba de acuerdo con los "juegos de acción cinematográficos" que veía que eran populares en ese momento y esperaba aportar ideas más atractivas a la joven industria. [ 1 ] Se consideraban artistas y su trabajo experimental. [ 1 ] Boxleiter y Wohlwend trabajaban largas horas creando los juegos Flash, que les resultaban emocionantes pero insostenibles. [ 10 ] En Intuition, trabajaron en juegos como Dinowaurs , Gray , Fig. 8 y Lifecraft y participaron en al menos seis game jams . [ 4 ] Hasta abril de 2010, habían creado 10 juegos juntos. [ 1 ]
El primer juego de Intuition, Dinowaurs , es un juego de estrategia y acción basado en Flash donde dos jugadores compiten como dinosaurios para apoderarse de la mayor cantidad de asentamientos de cavernícolas para mejorar su propia capacidad y eventualmente matar al otro dinosaurio. [ 8 ] Incluye emparejamiento en línea. [ 11 ] El concepto surgió de uno de los proyectos inacabados de Boxleiter y del dibujo de otro miembro de Intuition de un estegosaurio con un jetpack . El equipo fue financiado por el entonces nuevo sitio de Flash Kongregate en noviembre de 2007 como uno de los primeros cinco juegos para la plataforma Kongregate. [ 12 ] Se terminó en dos años para su lanzamiento en 2009. [ 1 ] IndieGames.com informó críticas mixtas de los jugadores. [ 11 ]
Sus juegos posteriores solo tardarían unos pocos meses cada uno, en comparación. [ 1 ] Abandonaron el uso de documentos de diseño después de Dinowaurs y, en su lugar, optaron por refinar y experimentar en el proceso. [ 4 ] Intuition lanzó Effing Hail y Gray alrededor de abril de 2009. [ 13 ] [ 14 ] Los jugadores en el juego de acción Effing Hail controlan el granizo y el viento para destruir la mayor cantidad de edificios y objetos en el aire dentro de un límite de tiempo. El juego fue publicado a través de Kongregate. [ 13 ] En Gray , los jugadores controlan a un solo personaje e intentan terminar un disturbio influyendo en otros individuos en la multitud. [ 14 ] El juego fue presentado en IndieCade en 2009. [ 1 ] En el caso de Fig. 8. , Wohlwend pensó en la idea basándose en un proyecto de arte universitario. En el proyecto, Wohlwend siguió un sendero para bicicletas en la nieve, lo relacionó metafóricamente con las tribulaciones de una relación romántica y creó una instalación artística que involucraba una bicicleta pintada con aerosol negro con dos huellas rojas y azules errantes pintadas en el suelo. El concepto permaneció sin usar en su pizarra durante cuatro meses hasta que necesitaron una idea, momento en el que Boxleiter agregó mecánicas de juego a los elementos visuales. [ 4 ] En su siguiente juego, Liferaft , el personaje del jugador es una joven que debe escapar de "una cámara de pruebas de ciencia ficción postapocalíptica ", con una mecánica de juego principal que gira en torno a un " gancho de agarre al estilo de Bionic Commando ". [ 15 ] Wohlwend utilizó un estilo gráfico de la era de los 16 bits . [ 15 ] Buscaron financiación colectiva en Kickstarter , pero luego cancelaron y pusieron el proyecto en pausa en octubre de 2009. [ 16 ]
En marzo de 2010, y bajo el nombre de Mikengreg, 4fourths de Boxleiter y Wohlwend fue seleccionado para la exhibición Gamma IV de Kokoromi . Basado en el tema de "juego de un botón" de la exhibición, cuatro jugadores controlan dos naves espaciales usando un botón cada uno para destruir cooperativamente las naves enemigas. [ 17 ] Fue el juego favorito de Michael Rose de IndieGame.com entre las selecciones de Gamma IV, [ 17 ] fue exhibido posteriormente en la Game Developers Conference de 2010 [ 18 ] y en el evento Wild Rumpus de Brandon Boyer de 2011. [ 19 ]
Mikengreg anunció Liferaft: Zero y Solipskier en noviembre de 2010. El primero es un "adelanto" de Liferaft : un juego de desafíos basados en pruebas con saltos de pared y agarres [ 20 ] en el que clones femeninos intentan balancearse y saltar alrededor de cámaras de prueba para alcanzar y tocar una campana. [ 21 ] Wohlwend y Boxleiter hicieron la versión más corta para limitar la expansión del alcance del proyecto general. [ 20 ] IndieGames.com nombró al juego Flash como su tercer mejor juego de plataformas para navegador del año. [ 22 ] Su otro juego, 4fourths , fue puesto en pausa por falta de recursos. [ 20 ] Estaban interesados en hacer juegos fuera del mercado Flash. [ 10 ]
Esquiador
Su primer juego como Mikengreg fue Solipskier , inspirado en el deporte , [ 23 ] donde el jugador dibuja con el dedo el suelo para que el esquiador en pantalla atraviese un nivel lleno de puertas, túneles y muros. [ 24 ] Fue diseñado como un juego Flash, lo que estableció las limitaciones para su mecánica. El concepto del juego surgió de una sesión de lluvia de ideas sobre el desplazamiento parallax y fue revisado en momentos de creatividad. Combinaron el desplazamiento parallax con la velocidad y comenzaron a prototipar. [ 10 ] Wohlwend dejó el diseño del personaje del esquiador para el final, ya que sentía que era su área más débil. [ 3 ] Mikengreg decidió entonces desarrollar para iOS además de Flash, y lanzar ambas versiones simultáneamente. [ 10 ] Fue lanzado simultáneamente para Kongregate (Flash) e iOS [ 10 ] el 29 de agosto de 2010. [ 24 ] Solipskier se convirtió en su primer juego en recibir el reconocimiento del público. La versión para iOS generó alrededor de 70.000 dólares en sus dos primeros meses (en comparación con los 15.000 dólares del lanzamiento en Flash), lo que les dio la estabilidad suficiente para expandirse a plataformas que no utilizan Flash. [ 10 ]
Balonmano

Con las ganancias de Solipskier , Mikengreg continuó pagándose el mismo salario, pero ahora tenía los medios para probar nuevas ideas. [ 10 ] Wohlwend estimó que descartaron alrededor de seis "prototipos bastante pulidos" durante el desarrollo de su siguiente juego, Gasketball . [ 10 ] Pudieron vivir con $20-25 000 al año cada uno en Iowa durante los siguientes dos años mientras trabajaban en el nuevo juego. [ 23 ] Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer , pero compartió sus ingresos con Boxleiter. [ 23 ] Aunque Solipskier fue exitoso, el dúo no tenía un público comparable al de desarrolladores independientes como Team Meat y, por lo tanto, sentían que su presión externa era baja. En cambio, su presión era interna. [ 10 ] Wohlwend dijo que trabajaba 100 horas semanales sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de los fondos de Solipskier . [ 23 ] Al crear Gasketball , Boxleiter y Wohlwend sintieron que la calidad de su juego había mejorado continuamente, pero la idea de una audiencia de un millón de personas les pareció "abrumadora". [ 10 ] Wohlwend cuestionó si podría siquiera recrear el éxito de Solipskier . [ 10 ] Cuando se quedaron sin dinero, Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres, y finalmente ambos se quedaron sin hogar, viviendo en los sofás de amigos. [ 23 ]
Gasketball se lanzó para iPad el 9 de agosto de 2012. [ 25 ] Decidieron lanzar el juego como un juego gratuito y éticamente no coercitivo , con un juego base gratuito y compras dentro de la aplicación para el contenido extendido. No tantos jugadores pagaron por el contenido como se esperaba. [ 23 ] Esto se debió, en parte, a la dificultad de los jugadores para encontrar la función de compra. [ 23 ] [ 26 ] El juego se descargó 200 000 veces en su semana de lanzamiento en agosto de 2012 y se posicionó brevemente cerca de los primeros puestos de una clasificación de descargas de iTunes, aunque no entró en la lista de los 200 juegos con mayores ingresos. [ 23 ]
Puzzlejuice
Wohlwend comenzó a colaborar con Asher Vollmer cuando Vollmer se puso en contacto con Wohlwend para pedirle consejo estético sobre un juego que estaba diseñando, Puzzlejuice . [ 27 ] El juego se ha comparado con una mezcla entre Boggle , Tetris y un juego de emparejar fichas , donde bloques de tetrominós caen desde la parte superior de la pantalla que los jugadores convierten en letras y reorganizan para formar palabras. [ 28 ] Wohlwend y Vollmer se comunicaron de forma no verbal durante todo el proceso de desarrollo a través de una cadena de correos electrónicos de 365 mensajes. [ 27 ] Vollmer fue el programador del juego, Wohlwend el artista y Jimmy Hinson el compositor. [ 29 ] Puzzlejuice fue seleccionado para PAX 10, un grupo destacado de juegos independientes, en julio de 2012. [ 30 ] Se lanzó como una aplicación universal para iPhone y iPad [ 31 ] el 19 de enero de 2012. [ 32 ]
Cientos
Al terminar su papel como artista en Solipskier , Wohlwend quiso experimentar con la programación de juegos diseñando su propio juego. [ a ] Desarrolló Hundreds a partir de una idea que tuvo mientras miraba al techo, donde imaginó un círculo que crecía sin superponerse a otro al crecer. Encontró que este era un buen concepto central para el juego y basó el juego en "paciencia y persistencia". [ 2 ] El estilo del juego tomó prestado inadvertidamente de su primer año en la escuela de arte, donde Wohlwend componía en blanco, negro y rojo para centrarse en la composición en lugar del color. [ 33 ] Si bien el estilo de diseño de Wohlwend es "simple y elegante", el minimalismo del juego también era funcional debido a su inexperiencia con la programación. [ 2 ] El código fue " de fuerza bruta " y escrito en un solo archivo. [ 2 ] Terminó Hundreds como un juego Flash en 2010, [ 2 ] pero cuando los sitios Flash no estaban interesados en comprarlo, [ 34 ] Wohlwend optó por liberar el código fuente (en parte con la intención de animar a los "no programadores" a intentar programar, como él lo había hecho). [ 2 ] Esta versión está disponible en línea en Newgrounds . [ 2 ]
En un momento de calma entre proyectos, [ 34 ] el programador Eric Johnson de Semi Secret Software encontró el código fuente abierto y portó el juego al iPad en un fin de semana antes de notificar a Wohlwend. [ 2 ] En ese momento, Wohlwend no tenía un dispositivo iOS para probar la adaptación y tuvo que comprar un iPad. [ 34 ] La versión para iPad de Johnson impulsó a Wohlwend a considerar cómo funcionaría Hundreds con multitáctil y juego cooperativo, [ 2 ] y a Adam Saltsman de Semi Secret a considerar un lanzamiento colaborativo de Hundreds para iOS. El proyecto estaba pensado para ser una rápida expansión de niveles, pero rápidamente superó su estimación de varios meses. [ 34 ] Wohlwend y Saltsman extendieron las mecánicas del juego con nuevos círculos y rompecabezas, y muchas de sus ideas implementadas fueron posteriormente eliminadas. Wohlwend estaba contento con el resultado final y atribuyó las cualidades de "interacción emergente" del juego a Saltsman. [ 2 ] Se basaron en los diseños de niveles del otro, aunque Wohlwend dijo que Saltsman hizo "básicamente todos los niveles". [ 34 ] El nuevo equipo disfrutó trabajando juntos. [ 34 ]
En Hundreds , los jugadores tocan círculos para que crezcan sin superponerse. [ 35 ] Hay 100 rompecabezas que aumentan en complejidad. [ 36 ] La versión Flash era mucho más simple en diseño y agregaba círculos en pantalla a medida que avanzaba el juego. [ 37 ] La versión para iOS agregó un nuevo modo de juego y un elemento narrativo basado en cifrados y códigos, [ 34 ] [ b ] y se lanzó el 7 de enero de 2013 para iPhone y iPad, [ 35 ] y más tarde para Android . [ 38 ] Fue nominado a varios premios del Independent Games Festival , [ 39 ] [ 40 ] y el crítico de The Atlantic , Ian Bogost, escribió que el juego funcionaba como un objeto de diseño, una hazaña única para el medio de los videojuegos. [ 41 ]
Pesca ridícula
Wohlwend produjo el arte para Ridiculous Fishing de Vlambeer . [ 42 ] El equipo de cuatro personas —el diseñador de Vlambeer Jan Willem Nijman y el comercializador Rami Ismail junto con el desarrollador de iOS Zach Gage [ 42 ] — fue descrito por periodistas de juegos como un "supergrupo indie" [ 43 ] y un "equipo de ensueño". [ 44 ] [ 45 ] En Ridiculous Fishing , el jugador usa controles de movimiento y táctiles para atrapar peces y, posteriormente, dispararles al cielo para obtener dinero. [ 46 ] El juego es conocido por la batalla de sus desarrolladores contra una versión clonada de su juego lanzada por otra compañía. [ 42 ] [ 43 ] El equipo trabajó por separado y esporádicamente con poco progreso, desanimado por su situación con el juego clonado, hasta que un viaje por carretera en agosto de 2012 a través de los Estados Unidos desde Penny Arcade Expo en Seattle hasta la ciudad de Nueva York convenció al equipo de establecer una fecha límite. [ 42 ] [ 47 ] Desecharon el "90 por ciento" de su trabajo, [ 47 ] y Wohlwend se mudó a la ciudad de Nueva York para vivir con Gage y trabajar jornadas de 14 horas durante las últimas semanas. [ 42 ]
Las últimas partes de Ridiculous Fishing se ensamblaron sin problemas [ 42 ] y se lanzó el 14 de marzo de 2013 para iOS [ 47 ] y más tarde ese mismo año para Android. [ 48 ] Fue bien recibido en su lanzamiento con "puntuaciones casi perfectas universales" [ 42 ] y ganó tanto un premio Apple Design Award 2013 [ 49 ] como el juego del año para iPhone de Apple . [ 50 ] Si bien Justin Davis de IGN pensó que los niveles del juego podrían haber sido más diferenciados en tema y estilo artístico, encontró el " diseño casi cubista ... absolutamente hermoso". [ 46 ] Welsh de Eurogamer coincidió en que el arte de Wohlwend era "increíblemente genial" y reflejaba una tendencia de juegos indie "retro y minimalista" sin eclipsar la jugabilidad. [ 44 ]
¡Tres!
Wohlwend, Vollmer y Hinson de Puzzlejuice colaboraron de nuevo en Threes!, [ 29 ] [ 51 ] un juego donde el jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula de cuatro por cuatro [ 52 ] para combinar sumandos y múltiplos de tres. [ 53 ] Su desarrollo comenzó antes del lanzamiento de Ridiculous Fishing en marzo de 2013. [ 54 ] Vollmer presentó una idea similar al producto final en su simplicidad: emparejar fichas como múltiplos de tres. [ 52 ] El primer prototipo se escribió en una sola noche. [ 53 ] Vollmer y Wohlwend pasaron al menos medio año de los 14 meses de desarrollo del juego iterando sobre esta idea principal. [ 55 ] Los primeros diseños de Threes no tenían inclinación hacia el minimalismo : [ 52 ] la pareja sentía que el juego necesitaba parecer más complejo para interesar a los jugadores. [ 55 ] Wohlwend envió a Vollmer diseños con temas como sushi , ajedrez , [ 52 ] sopa de brócoli y queso , y átomos de hidrógeno , [ 56 ] lo que confundió a sus audiencias de prueba. [ 52 ] Recibieron una "llamada de atención" del también diseñador de juegos Zach Gage, quien los animó a regresar de su incursión en la complejidad. [ 52 ] El juego final volvió a su tema original de números. [ 54 ] Hablando en retrospectiva, Wohlwend dijo que el juego "siempre quiso ser simple". [ 52 ] Señaló que los jugadores "piensan en matemáticas" al ver los números del juego, aunque el juego trata más sobre "relaciones espaciales" y simplemente tiene un "tema numérico". [ 56 ]
Al retomar el concepto fundamental y original del juego —emparejar fichas como múltiplos de tres— los desarrolladores sintieron que sus experimentos influyeron en sus decisiones finales de desarrollo. [ 52 ] El tema de las personalidades individuales de las fichas se extendió a la versión final, ya que las fichas tienen rostros y expresan emociones al emparejarse. Por ejemplo, la ficha 384 tiene una personalidad pirata con un gran diente y un parche en el ojo. [ 52 ] Sobre el proceso de desarrollo, Wohlwend lo describió como "difícil y frustrante, y a veces difícil saber si valía la pena". [ 56 ] Fue lanzado para iOS el 6 de febrero de 2014 [ 57 ] y posteriormente se adaptó a Android, [ 38 ] y se anunció una versión para Xbox One en desarrollo. [ 58 ] El juego recibió lo que el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic describió como "aclamación universal". [ 59 ] Eurogamer [ 60 ] y TouchArcade le otorgaron puntuaciones perfectas, y este último calificó a Threes como "lo más cercano a un juego móvil perfecto". [ 61 ] Re/code informó que "dominó" la lista en las semanas siguientes y se convirtió en una de las 25 aplicaciones con mayores ingresos en la App Store. [ 55 ] Posteriormente ganó un premio Apple Design Award 2014. [ 62 ]
TouchTone
Tras el lanzamiento de Gasketball en 2012, Boxleiter y Wohlwend planearon un viaje de celebración a una game jam en Victoria, Columbia Británica . El juego no tuvo el éxito esperado, por lo que Boxleiter aprovechó los dos días de la jam para crear la mecánica básica de reflexión de lo que se convertiría en TouchTone , aunque tardaría dos años de trabajo esporádico en finalizar el resto del juego. [ 63 ] En TouchTone , el jugador monitoriza llamadas telefónicas como parte de un programa de vigilancia gubernamental para detectar amenazas públicas. La historia se narra a través de una serie de puzles de reflexión en los que el jugador desliza el dedo por la pantalla para reflejar un rayo por una habitación hasta su destino. [ 64 ]
Mikengreg sintió que su primer tema de luz, prismas y señal de audio imitaba demasiado de cerca "un minijuego de hackeo de un juego AAA más grande como BioShock o System Shock ", pero finalmente combinó el concepto con un tema satírico de Edward Snowden después de las revelaciones de vigilancia global de mediados de 2013. [ 63 ] Sus esfuerzos originales eran jocosos, pero su concepto se volvió más serio a medida que la historia y el "mensaje político" se profundizaban. [ 63 ] Boxleiter escribió la mayor parte del guion, y junto con Wohlwend, se reunía después de cada capítulo para lograr coherencia. [ 63 ] Mikengreg decidió no incluir una opción para saltarse los rompecabezas, lo que sentían que arruinaría el juego y la capacidad del jugador para adaptarse a la dificultad creciente. Llamaron a esta filosofía la " escuela de diseño de juegos de Derek Yu (de Spelunky ) ". [ 65 ] TouchTone se lanzó el 19 de marzo de 2015 para iOS. [ 66 ] El agregador de reseñas Metacritic caracterizó sus reseñas como generalmente favorables. [ 67 ]
TumbleSeed

El amigo de Wohlwend, Benedict Fritz, desarrolló un prototipo de un juego arcade mecánico en un bar que frecuentaban en Chicago. Cuando Wohlwend vio el video de Ice Cold Beer en línea, comenzaron a trabajar en una versión de mundo abierto y exploración de mazmorras del juego, que se convirtió en TumbleSeed . También trabajaron a través de un programa de incubación de juegos de Cards Against Humanity en 2015, [ 68 ] y varios otros desarrolladores independientes radicados en Chicago se unieron a la producción. [ 69 ] Debido a la naturaleza colaborativa y flexible del proyecto, Metro calificó el pedigrí del juego como "tan independiente como puede ser un juego independiente". [ 70 ] Con el anuncio de Nintendo Switch , el equipo de desarrollo buscó convertirse en una demostración "insignia" de la función HD Rumble de la consola , [ 69 ] en la que el jugador "siente" propioceptivamente las texturas del juego a través de las vibraciones finamente ajustadas del control. [ 71 ] Llamaron a Nintendo sin previo aviso y comenzaron a trabajar juntos en junio de 2016, antes del anuncio de la Switch. [ 72 ] [ 69 ] TumbleSeed se lanzó el 2 de mayo de 2017 para Nintendo Switch , macOS , PlayStation 4 y Windows . [ 73 ] Los desarrolladores atribuyeron las bajas ventas del juego a la tibia recepción de la crítica y al estigma asociado de su intensa dificultad. Si bien Wohlwend esperaba que un parche posterior al lanzamiento resolviera algunos de estos problemas, no esperaba que el juego recuperara sus costos, aunque el equipo estaba orgulloso de su producto. [ 74 ]
Notas
- ↑ Wohlwend recibió ayuda con la física del juego. [ 2 ]
- ↑ La narrativa cifrada surgió de conversaciones por correo electrónico entre Wohlwend y Saltsman sobre un subjuego "realmente obtuso y extraño" que funcionaba como una historia. [ 2 ] Wohlwend le atribuyó a Saltsman la idea de una ficción al estilo de Un mundo feliz dentro del juego que utilizaba cifrados, aunque la idea también estuvo influenciada por un elemento argumental similar en Bottomless Belly Button de Dash Shaw . [ 34 ] Esperaban que la presentación del juego transmitiera "honestidad y confianza en lugar de un misterio excesivo y extraño". [ 33 ]
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Enlaces externos
Contenido multimedia relacionado con Greg Wohlwend en Wikimedia Commons
- diseñadores de videojuegos estadounidenses
- Artistas de Chicago
- Desarrolladores de juegos independientes
- exalumnos de la Universidad Estatal de Iowa
- Personas vivas
- Artistas de Ames, Iowa