Articulo de referencia

Gravedad

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Gravity Rush , conocido en Japón como Gravity Daze , [ b ] es un videojuego de acción y aventura de 2012 desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation Vita . Gravity Rush Remastered , una remasterización en alta definición desarrollada por Bluepoint Games para PlayStation 4 , se lanzó en 2015 en Japón y en 2016 en Occidente. En Gravity Rush , los jugadores controlan a Kat , una amnésica con el poder de manipular cómo la gravedad la afecta, y usa sus poderes para ayudar a la gente de Hekseville contra el misterioso Nevi, protegiendo a sus habitantes de las amenazas y descubriendo el misterio detrás de su pasado. La jugabilidad consiste en que Kat explore el mundo abierto de Hekseville, complete misiones para los habitantes del pueblo y derrote a Nevi. La navegación y el combate dependen en gran medida de las habilidades de Kat para alterar la gravedad.

Gravity Rush, cuyo desarrollo comenzó en 2008 para PlayStation 3 bajo el título Gravité antes de pasar a Vita, fue concebido por el director Keiichiro Toyama antes de su trabajo en Silent Hill y la serie Siren . El equipo superó los desafíos técnicos derivados de la jugabilidad y el hardware elegido. El mundo, la historia y el estilo artístico se inspiraron en cómics japoneses y occidentales, incluyendo la obra del artista francés Jean Giraud . La música fue compuesta por Kohei Tanaka , quien trabajó en el proyecto desde sus inicios.

Tras su lanzamiento, Gravity Rush recibió críticas generalmente positivas, que elogiaron el estilo artístico y la representación de Kat, aunque se criticaron algunos aspectos de la jugabilidad y los controles. El juego había vendido 200 000 unidades en agosto de 2012. Una secuela, Gravity Rush 2 , se lanzó para PlayStation 4 en 2017.

Jugabilidad

El personaje del jugador y tres barriles flotan en el aire. En el centro hay una mira circular. En la esquina superior izquierda hay una barra verde. En la esquina superior derecha hay un indicador de puntuación y un temporizador.
Kat, la protagonista de Gravity Rush , usa sus poderes de manipulación de la gravedad para apuntar varios objetos a un objetivo durante una contrarreloj.

Gravity Rush es un videojuego de acción y aventura en el que los jugadores asumen el papel de Kat, una joven que puede manipular cómo la gravedad la afecta, lo que le permite caminar por las paredes y volar por el aire. [ 2 ] Kat recorre el mundo abierto del juego , Hekseville, tanto a pie, usando caminos y pasarelas, como usando sus poderes; para activar las habilidades de Kat, el jugador inclina la PlayStation Vita , apuntando a Kat y permitiéndole "caer" en esa dirección. Kat puede usar sus habilidades para caminar sobre superficies verticales o áreas como techos y la parte inferior de las estructuras. Las habilidades de Kat basadas en la gravedad están ligadas a un medidor de energía que disminuye cuando sus poderes están activos. Cuando se agota por completo, los poderes de Kat se desactivan hasta que el medidor se recarga. [ 3 ] [ 4 ]

El combate se desarrolla tanto en tierra como con Kat usando sus poderes contra los enemigos. En tierra, Kat ataca pateando a los enemigos en sus puntos débiles. Al usar sus poderes, Kat puede girar y apuntar a esos puntos débiles. Aumentar la distancia de Kat antes de usar sus poderes incrementa el daño. [ 2 ] [ 4 ] Algunas habilidades utilizadas en combate, como la capacidad de localizar y fijar puntos débiles, tienen un tiempo de recarga que debe completarse antes de poder usarse de nuevo. [ 3 ] [ 5 ]

Durante la navegación, Kat puede encontrar tres tipos de objetos: cubos azules que restauran su energía y permiten el uso prolongado de sus poderes de gravedad; cristales verdes que restauran la salud; y cristales rosas que funcionan como la moneda del juego. [ 3 ] Estas gemas se obtienen al completar misiones de personajes no jugadores (PNJ) y se pueden usar para comprar y mejorar nuevas habilidades para Kat, o atributos como la salud y la energía. [ 4 ] [ 5 ] Las misiones incluyen escoltar PNJ, luchar contra grupos de enemigos y hacer entregas. Durante estas y otras misiones, Kat puede usar una habilidad particular para recoger objetos y llevarlos consigo mientras navega por Hekseville. Algunas áreas requieren que Kat supere secciones de plataformas , que otorgan acceso a nuevas habilidades relacionadas con la historia. [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ]

Trama

Gravity Rush comienza con Kat, que sufre de amnesia, despertando en Hekseville, una ciudad flotante alrededor de una estructura llamada el Pilar del Mundo. Kat está acompañada por un misterioso gato llamado Dusty; al salvar a un niño de ser arrastrado por una tormenta gravitatoria, descubre que Dusty tiene la capacidad de manipular cómo la gravedad la afecta, lo que le permite ayudar a la gente a luchar contra los monstruos engendrados por las tormentas, llamados Nevi. Después de salvar a Syd, un oficial de policía que se convierte en su amigo, descubre que aquellos con sus poderes son llamados "Cambiantes" por los habitantes de Hekseville. Mientras comienza a ayudar a los habitantes de la ciudad, se enfrenta a Raven, otro Cambiante, que la ve como una enemiga. Kat se ve involucrada en operaciones para capturar a Alias, un criminal vinculado a los Nevi; finalmente lo derrota, enviándolo a una trituradora de basura donde muere. Además, Kat ayuda a restaurar secciones de Hekseville engullidas por grietas espaciales con la ayuda de Gade, un hombre que afirma ser un " Creador ". Kat restaura Hekseville por completo a pesar de las constantes interferencias de Raven, quien aparentemente muere durante una pelea con ella. Sus hazañas le valen el apodo de "Reina de la Gravedad". Tras la derrota de Alias ​​y la recuperación de la última parte perdida de Hekseville, a Kat se le ofrece un puesto en el ejército de la ciudad si obedece las órdenes de su comandante, Yuri Gerneaux, pero ella se niega.

Kat conoce a una mujer que dejó caer la última carta que recibió de su novio fallecido por el borde de Hekseville. Para encontrarla, viaja al interior del Pilar del Mundo, una columna gigantesca que sostiene Hekseville y se extiende desde el cielo hasta debajo de las nubes. En su descenso, sus poderes de Cambiaformas se desvanecen y se enfrenta a Raven, pero ambas son atacadas por Nushi, una Nevi gigante. Kat despierta y se encuentra cautiva en Boutoume, una ciudad bajo el Pilar, donde un grupo de niños vive bajo la protección de su líder, Zaza. Kat y Raven ayudan a proteger a los niños de Nushi, pero descubren que el mar oscuro bajo Boutoume está subiendo lentamente. Una de las niñas, Cyanea, se enfrenta más tarde a Kat; en trance, mientras está poseída por un ser llamado Guardián de los Sueños, se revela como la Creadora del mundo a través de sus sueños y envía a Kat a un sueño donde descubre que proviene de una parte superior del Pilar del Mundo donde ocupó una posición de poder y sufrió debido a una gran carga.

Tras recuperar parte de su poder olvidado, Kat activa una nave llamada el Arca, que puede transportar a todos de vuelta a Hekseville. Mientras el Arca zarpa después de que Kat derrota a Nushi, Kat descubre que Raven era originalmente una de las niñas atrapadas en Boutoume, y que el concejal de Hekseville, D'nelica, le había dicho que no las rescatara. En el camino de regreso, Kat sucumbe al agotamiento y se separa del Arca. Al ascender de nuevo por el Pilar del Mundo, recibe la carta que le había pedido el fantasma de su novio. Al regresar a Hekseville, descubre que ha pasado un año entero debido a las distorsiones temporales experimentadas en las partes inferiores del Pilar del Mundo: bajo constantes ataques de los Nevi, Hekseville se encuentra bajo ley marcial y D'nelica se ha convertido en su alcaldesa. Kat se ve obligada a luchar contra Nushi una última vez, antes de que sea destruida por una agente militar mejorada llamada Yunica. Syd se ha unido al ejército tras la absorción de las fuerzas policiales civiles. Tras recibir una segunda oportunidad para unirse a los esfuerzos militares contra los Nevi, Kat vuelve a negarse. Un científico le pide entonces que ayude a recopilar datos sobre los Nevi, pero se trata de una estratagema para descubrir más sobre sus poderes de Cambiaformas.

Tras sufrir una pesadilla sobre Alias, Kat despierta y descubre que Cyanea ha reaparecido, aunque Raven y el resto de los niños siguen desaparecidos. Asiste a una manifestación con Gade y Syd donde D'nelica presenta el arma destructora de Nevi, Anémona Marina. Kat responde a un ataque Nevi y es capturada por Yunica junto con Dusty. Mientras Syd intenta liberarla, la Anémona Marina —construida con un núcleo Nevi como parte del plan de D'nelica para controlar tanto Hekseville como a los Nevi— se descontrola y comienza a atacar la ciudad. El Guardián de los Sueños de Cyanea decide intervenir y libera a Dusty, quien posteriormente libera a Kat. Kat logra dañar la Anémona Marina, primero con la ayuda de Yunica, quien usa sus armas mecánicas para dañar su armadura; luego con la de Cyanea y Gade, quienes combinan sus poderes con los de Kat para invocar el Arca como un misil. D'nelica activa la función de autodestrucción de la Anémona de Mar, sin importarle el daño colateral, pero Kat, Raven y Yunica logran detenerla antes de que ocurra y la lanzan contra Neu Hiraleon, donde explota. La gente aclama a Kat como su salvadora, mientras exige la renuncia del herido D'nelica por su participación en el fiasco. Los niños dentro del Arca permanecen en estasis, y Cyanea dice que despertarán para ayudar a restaurar la luz en el mundo; D'nelica descubre la identidad original de Kat a través de un cristal rojo en su poder; y Gerneaux recuerda una profecía sobre un presagio de catástrofe que cae del mundo superior, refiriéndose a la aparición de Kat.

Desarrollo

Keiichiro Toyama creó el concepto de Gravity Rush y sería su director y coguionista.

El concepto inicial de Gravity Rush se le ocurrió a Keiichiro Toyama al comienzo de su carrera en los videojuegos, cuando se unió a Konami . Su idea inicial era una imagen vaga de personas flotando en el espacio, con conceptos e ideas posteriores que se fueron formando con el tiempo. Debido a su trabajo inicial en Konami como director de Silent Hill , Toyama fue etiquetado como director de juegos de terror , lo que lo llevó a trabajar para Sony Computer Entertainment en la serie Siren , trabajando en el equipo de desarrollo Japan Studio de la compañía. Cuando Siren: Blood Curse estaba cerca de completarse, y notando la combinación de costos crecientes y disminución de ingresos para los juegos de terror, Toyama decidió demostrar su capacidad para diseñar fuera del género de terror y convertir su concepto para Gravity Rush en un videojuego. [ 6 ] [ 7 ] Toyama presentó Gravity Rush a Sony en abril de 2008 como un juego de "acción gravitatoria" para PlayStation 3 (PS3) bajo el título Gravité . Era un título dirigido a jugadores experimentados que se ampliaría con contenido descargable (DLC). [ 8 ] El personal principal estaba compuesto por veteranos de la serie Siren de Toyama . [ 9 ]

La producción completa comenzó después de la finalización de Siren: Blood Curse a mediados de 2008. [ 10 ] Al crear el proyecto, el equipo combinó los conceptos de manipulación de la gravedad y un protagonista volando por el aire, con la jugabilidad inspirada en la experiencia de Toyama con el controlador inalámbrico Sixaxis antes del lanzamiento comercial de la PS3. [ 10 ] [ 11 ] Al crear el primer prototipo, el equipo usó modelos de personajes de Siren: Blood Curse para probar la física basada en la gravedad. [ 12 ] El desarrollo de la versión de PS3 se llevó a cabo entre 2008 y 2009, con un video conceptual para ayudar al equipo a finalizar el estilo artístico y la jugabilidad que se ensambló usando Autodesk Maya durante 2008. [ 12 ] [ 13 ] El equipo estaba implementando el controlador Sixaxis como parte de la jugabilidad. [ 9 ] Durante 2009, Toyama recibió información sobre la Vita —entonces en desarrollo y conocida internamente como "Next Gen Portable"— para poder probar sus capacidades. Impresionado por el sistema giroscópico de la Vita y su potencial aplicación a la acción basada en la gravedad de Gravity Rush , y animado además por el presidente de SCE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida , Toyama decidió trasladar el desarrollo a la Vita. [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ]

Cuando el proyecto se diseñó para PS3, el equipo confiaba en poder igualar su vídeo conceptual, ya que la consola llevaba dos años en el mercado antes de que comenzara el desarrollo de Gravity Rush , y el equipo vio y encontró pocas dificultades para trabajar con el hardware establecido. Los principales problemas a los que se enfrentó el equipo fueron el tamaño del mundo del juego, la cantidad de contenido y cómo programar el juego. Cuando el desarrollo se trasladó a la Vita, que aún estaba en desarrollo y no tenía especificaciones de hardware definidas, el tamaño del personal se redujo y el equipo tuvo que reevaluar sus prioridades, ya que necesitaban ayudar a demostrar las características únicas de la plataforma con el juego. [ 15 ] Inicialmente, se esperaba que la Vita tuviera capacidades similares a las de la PS3, lo que permitió al equipo aprovechar su experiencia de desarrollo anterior. Cuando se dieron cuenta de que la Vita tenía mucha menos potencia que la PS3, tuvieron que reevaluar el proyecto, lo que llevó a desechar su trabajo anterior. Las dificultades con las especificaciones de hardware aún fluctuantes de la Vita durante el primer año de desarrollo obligaron a Project Siren a desarrollar el juego en computadoras personales con Microsoft Windows , algo poco común para los desarrolladores de Sony. Para enero de 2011, el juego ya funcionaba en el hardware de la Vita y el equipo se centró en pulir los gráficos y la jugabilidad. [ 10 ] La presión por crear un título propio para la Vita a tiempo para el año de lanzamiento de la plataforma supuso una gran carga para el equipo de desarrollo. Un momento que Toyama recordó más tarde fue cuando se presentó públicamente la Vita, momento en el que se anunció Gravity Rush como parte del catálogo de lanzamiento de la plataforma; debido a que el juego sufría problemas de velocidad de fotogramas sin resolver , Toyama se sentía ansioso por completarlo. [ 11 ]

Diseño

La mayor inspiración de Toyama para la jugabilidad de Gravity Rush fue Crackdown , influyendo en el sistema de mejoras y el mundo abierto. [ 6 ] Durante las primeras etapas, el equipo contempló la posibilidad de dar a los jugadores áreas seguras dentro de las cuales la manipulación de la gravedad se desarrollaría de forma similar a un puzle, pero los comentarios de los jugadores de prueba llevaron a que la navegación basada en la gravedad se aplicara a un mundo abierto. El equipo descartó el concepto de daño por caída. [ 16 ] Toyama hizo que el equipo viera la película Hancock como referencia para el movimiento "lento" de Kat por el aire. [ 9 ] La falta de una retícula de puntería o puntería automática se incluyó en parte para centrar la atención del jugador en las funciones del giroscopio de la Vita y para evitar que el juego fuera demasiado fácil. Los controles de la pantalla táctil estaban destinados a tener un papel más importante en el combate, pero Toyama encontró que el resultado era más difícil de controlar y, por lo tanto, lo restringió a esquivar. El diseño del mapa, que utilizaba un diseño 2D simple, estaba pensado para facilitar la navegación a los jugadores que exploraban la ciudad desde arriba usando los poderes de Kat. [ 17 ] El movimiento de juego más difícil para el equipo fue el Deslizamiento Gravitatorio. [ 18 ]

La decisión de tener una ciudad de mundo abierto hizo que la mecánica de manipulación de la gravedad se convirtiera en la base de casi todos los elementos de juego. Durante las primeras pruebas, el equipo creó pequeñas áreas de prueba, como habitaciones cerradas y túneles, determinando primero qué pistas dar a los jugadores sobre cuál era arriba y abajo al manipular la gravedad. Para ello, incluyeron vehículos voladores, estilos arquitectónicos distintivos con arriba y abajo claros, y otros elementos como los movimientos de las personas y cómo se comporta la ropa de Kat. [ 17 ] Un problema importante con el juego fue asegurar que los entornos tuvieran una detección de colisiones adecuada ; mientras que la mayoría de los juegos tenían múltiples áreas inaccesibles que carecían de detección de colisiones, la mecánica de gravedad significaba que el jugador podía navegar por una mayor cantidad de superficies en el juego, lo que requirió un mayor enfoque en asegurar que la detección de colisiones para todas las superficies funcionara como se esperaba. Durante este período, el equipo utilizó el software Havok para probar tanto la colisión como el comportamiento de los elementos destructibles. [ 19 ] El conjunto de movimientos de Kat durante su navegación y combate utilizó una combinación de movimientos animados a mano y basados ​​en la física. [ 11 ] El juego utilizó el motor gráfico propio de Sony, PhyreEngine . [ 20 ]

El juego fue diseñado para funcionar de forma consistente a 30 fotogramas por segundo, utilizando gráficos de menor resolución para permitir una velocidad de fotogramas constante y una carga más rápida de los entornos. El equipo trabajó con Sony para crear varios trucos gráficos, como falsos reflejos de los ojos de los personajes durante las escenas cinemáticas en tiempo real y elementos transparentes en el escenario, para mantener una alta velocidad de fotogramas sin comprometer la calidad gráfica del juego. El juego final presentaba 300.000 polígonos por fotograma, situándose entre los recuentos de polígonos estándar de PlayStation 2 y PS3; incluyendo elementos de sombra y otros aspectos, el número de polígonos se expandió hasta el punto de que el equipo temía no poder mantener una velocidad de fotogramas constante. En respuesta, idearon un tipo de eliminación de polígonos donde los gráficos ocultos por otros objetos más cercanos veían reducido considerablemente su número de polígonos, con capas de eliminación separadas tanto para la perspectiva de la cámara en el juego como para su área periférica, que se mejoró aún más utilizando la oclusión ambiental del juego . Una versión de este sistema también se aplicó al motor de iluminación, controlando dónde debían estar los efectos de luz y sombra durante el movimiento por el entorno. Debido a los gráficos del juego y las limitaciones de la plataforma, se utilizó un sistema de sombreado especial para la iluminación de los modelos de personajes con el fin de preservar tanto la iluminación realista como los gráficos con sombreado cel-shading . Se utilizó otro sombreador único para los objetos coleccionables del juego, otorgándoles una calidad translúcida. El resultado permitió una calidad gráfica comparable a la de PS3, ya que la tecnología de eliminación de objetos ocultos y sombreado funcionó sorteando las limitaciones de hardware de la Vita. [ 21 ] [ 22 ]

Guion y arte

El escenario fue escrito por Naoko Sato. [ 23 ] La historia básica y el guion de algunas escenas fueron escritos por Toyama. [ 14 ] El concepto central de la historia de dos personajes rivales con superpoderes similares fue tomado de los cómics de la década de 1970, y Toyama comparó el escenario con Hancock , La Mujer Biónica y Majokko Megu-chan . [ 9 ] [ 24 ] El cambio a Vita y la consideración del mercado occidental del juego impactaron drásticamente la historia y la presentación del juego. Para atraer al mercado más amplio posible, la narrativa y la presentación se modelaron a partir de las narrativas del anime japonés y los cómics occidentales , además de las influencias de los cómics. A pesar de ser un cambio directo del tono oscuro de la serie Siren , Toyama usó la premisa similar de un protagonista involucrado en una crisis en un pueblo extraño. [ 25 ] El idioma ficticio del mundo fue visto como otro problema potencial al atraer al mercado occidental. [ 23 ] Un tema central de la historia fue el crecimiento de Kat como personaje a través de sus dificultades, actuando como metáfora y medio para comentar el sistema de clases moderno y examinar un sistema mundial estancado. [ 14 ] El título japonés Gravity Daze fue diseñado para comunicar la premisa del juego basada en la gravedad y dar una impresión de extrañeza. El largo subtítulo pretendía ser impresionante, y Toyama usó el subtítulo de Dr. Strangelove como inspiración. [ 10 ] Debido a los plazos de producción, el equipo tuvo que recortar gran parte de la narrativa posterior prevista. [ 26 ]

Toyama basó al protagonista principal en personajes de cómics estadounidenses como Batman . [ 27 ] La elección de una protagonista femenina resultó difícil de implementar, ya que las investigaciones de la época mostraban que los juegos con protagonistas femeninas se vendían menos en Occidente. [ 23 ] La personalidad de Kat se basó en la propia visión del mundo de Toyama y en su forma de hablar con la gente. [ 18 ] La corta edad de Kat influyó en esto; mientras que los protagonistas jóvenes eran la norma en Japón, en parte debido a la cultura de pureza que los rodeaba, en Occidente tener un protagonista joven era controvertido por múltiples razones. Después de consultar con el personal de Sony en Occidente, se decidió mantener a Kat como protagonista principal, y Sato diseñó a Kat para que resultara atractiva para un público amplio. Para hacer a Kat más atractiva, Sato eligió tropos narrativos simples y conocidos para la historia de Kat, como su amnesia, la resolución de un misterio central y la ayuda a la gente de Hekseville, además de permitir a los jugadores escuchar los pensamientos internos de Kat durante las conversaciones y las escenas cinemáticas de la historia. Sato redujo considerablemente la cantidad de violencia del primer borrador, conservando el significado de las escenas de la historia. Un ejemplo citado de esto fue una escena en la que Sid encuentra a Kat bañándose; mientras que en el juego Sid resbala y cae, en el borrador original Kat lo habría pateado, un estilo de humor físico común en el anime japonés pero considerado impopular en el extranjero. [ 23 ] Los Nevi fueron diseñados para combinar formas geométricas con la "sensación de vida". [ 18 ] Los personajes secundarios, el gato de Kat y el cuervo de Raven, pretendían evocar la historia a través de su apariencia y la falta de rasgos expresivos. [ 24 ]

El director de arte de Gravity Rush fue Yoshiaki Yamaguchi, quien había trabajado previamente en la serie Siren . [ 28 ] [ 29 ] Yamaguchi creó los borradores iniciales de la protagonista femenina planeada del juego antes de que se creara Kat. [ 29 ] Al crear la ciudad de Hekseville, Yamaguchi se inspiró directamente en los cómics, utilizando el dibujo lineal para exagerar los contornos de los edificios y eligiendo colores ambientales inusuales. [ 28 ] El concepto central para los entornos del juego fue "Fondo Vivo", presentando las influencias del cómic del juego dentro de un fondo en movimiento. El efecto se creó utilizando múltiples sombreadores y diferentes capas de efectos ambientales. El proceso fue agotador para el equipo relativamente pequeño asignado a la creación de los gráficos. [ 19 ] [ 30 ] Los personajes principales fueron diseñados por Shunsuke Saito. [ 26 ] El diseño de Kat reflejó el deseo de atraer a los jugadores occidentales; sus proporciones, rostro y cabello eran más realistas de lo que muchos esperaban de los diseños de personajes japoneses. [ 23 ] Las palabras clave para el diseño de Kat fueron " ninja ", "mujer fuerte" y "nacionalidad desconocida". [ 31 ] Kat pasó por múltiples borradores, y su diseño final pretendía no tener un origen exacto y poseer una cualidad exótica similar a la de la popular heroína de videojuegos Lara Croft . [ 6 ] Los diseños de los enemigos fueron realizados por Takeshi Oga, mientras que los diseños de los NPC están a cargo de Yukiko Itano. [ 26 ] El concepto del juego y el arte de la portada fueron creados por Oga. Al crear el arte de la portada, Oga trabajó para transmitir el escenario y los elementos de juego de Gravity Rush . [ 26 ] [ 32 ]

El estilo y los gráficos cel-shaded de Gravity Rush estuvieron influenciados por los cómics franco-belgas , y Toyama citó a los artistas Jean Giraud y Enki Bilal como inspiración directa. La elección permitió una combinación de realismo y elementos fantásticos que Yamaguchi consideró única para el estilo. [ 6 ] [ 33 ] Otra influencia en el diseño del mundo fue la película El quinto elemento . [ 34 ] El concepto de Gravity Rush surgió de una escena de El Incal , una serie de novelas gráficas ilustradas por Giraud; varias escenas mostraban personajes cayendo a través del espacio, escenas que Toyama emuló posteriormente en Gravity Rush . [ 35 ] La cultura del mundo se basó en ciudades modernas, mientras que los edificios y las calles de Hekseville se basaron en pueblos y ciudades del norte y este de Europa , combinando edificios antiguos con transporte moderno. Las influencias específicas fueron las ciudades de Copenhague y Ámsterdam . [ 9 ] [ 34 ] Su diseño comenzó con el Pilar del Mundo en su centro, luego el resto de la ciudad creció a su alrededor en torno al concepto de un período de tiempo fijo para toda la ciudad para permitir la creación de lugares interesantes. [ 34 ] El diálogo hablado del juego usó un idioma construido que sonaba similar al francés; Toyama creó el idioma basándose en el trabajo de cómic de Giraud y sus observaciones de que los doblajes japoneses de películas francesas se sentían "naturales". [ 14 ] Se usó un sistema de escritura construido, hecho principalmente de inglés y japonés romanizado con letras eliminadas en ciertas posiciones, para mapas, señalización dentro del mundo y efectos de sonido visuales. [ 36 ]

Música

La música fue compuesta por Kohei Tanaka , conocido por su trabajo tanto en anime como en videojuegos como la serie Sakura Wars y Resonance of Fate . [ 37 ] [ 38 ] Los arreglos fueron realizados por Tanaka, Keiji Inai y Yasuhisa Murase. [ 39 ] Tanaka fue contratado para el proyecto porque Toyama sintió que Tanaka era el único que podía recordar las melodías orquestales de las animaciones de la década de 1970. [ 14 ] De manera similar a su trabajo en la serie Sakura Wars , Tanaka comenzó a trabajar en la banda sonora desde el principio del desarrollo, lo que resultó en que el trabajo de Tanaka influyera en el desarrollo de la jugabilidad. [ 38 ] Tanaka usó una mezcla de orquesta acústica, guitarra eléctrica y bajo, batería y saxofón; además, usó una mesa de mezclas Synthesound para crear sonidos más experimentales. En lugar de apegarse a un solo género musical, Tanaka mezcló géneros para emular el mundo y la jugabilidad de Gravity Rush . [ 37 ] Si bien algunas canciones se completaron y aprobaron rápidamente, otras requirieron varias tomas y Tanaka a veces tuvo que defender su trabajo de las críticas externas. Una preocupación particular para Tanaka era que las pistas ambientales en bucle no se volvieran tediosas para los jugadores. [ 40 ]

El tema final "Douse Shinundakara" fue compuesto por Tanaka y arreglado por Murase. La letra, que utilizaba el lenguaje construido del juego, fue escrita por Toyama, mientras que el tema fue cantado por Masako Toda. [ 39 ] Toyama escribió la letra basándose en una parte del guion del juego en la que Kat era transportada a través de una visión introspectiva sobre su pasado. En el momento de escribirla, la producción no iba bien y Toyama se sentía frustrado y más consciente de la muerte tras el grave terremoto de Japón de 2011. Al darse cuenta de que la muerte era inevitable y que la gente debería disfrutar del momento, Toyama escribió la letra para implicar este mensaje. [ 14 ] Toyama estaba preocupado durante el proceso de grabación debido a que la letra era ficticia, pero Tanaka aconsejó a Toda que cantara la canción como si estuviera tarareando una melodía en un bar. [ 14 ] [ 39 ]

El lanzamiento oficial del álbum, Gravity Daze Official Soundtrack , fue publicado por Team Entertainment el 21 de marzo de 2012. [ 41 ] El álbum ha recibido críticas positivas de los críticos musicales. [ 42 ] [ 43 ]

Liberar

Promoción en la E3 2013

Gravity Rush se anunció bajo su título japonés Gravity Daze como parte de la presentación de la Vita, siendo anunciado junto con títulos como Uncharted: Golden Abyss y LittleBigPlanet PS Vita . [ 44 ] El juego se lanzó en Japón el 9 de febrero de 2012. [ 45 ] El juego también se lanzó en Asia continental al día siguiente. [ 46 ] Después del lanzamiento del juego, se publicaron actualizaciones que abordaron problemas gráficos y de comportamiento. [ 47 ] Entre marzo y abril de 2012, Gravity Rush recibió tres paquetes de DLC; cada uno incluye un nuevo atuendo para Kat, dos misiones secundarias y dos misiones de desafío. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]

Sony continuó promocionando el título en los meses siguientes, incluyendo el lanzamiento de un anuncio protagonizado por la ídolo y actriz japonesa Akari Hayami ; en el anuncio, Hayami realizaba la misma manipulación de la gravedad que Kat. Hayami filmó el anuncio después de terminar las clases un día, aunque tuvo que cambiarse de uniforme escolar. Disfrutó del rodaje a pesar de tener que estar suspendida de cables en varias secuencias; una vez finalizado el rodaje, el equipo le regaló una Vita y una copia del juego. [ 51 ]

En Occidente, el juego se anunció originalmente con su título japonés, [ 44 ] posteriormente se le conoció como Gravity cuando se mostró en la Electronic Entertainment Expo 2011. [ 52 ] [ 53 ] Su título en inglés, Gravity Rush, se reveló en agosto de ese año. [ 54 ] Se lanzó una demo del juego para Occidente en mayo de 2012. [ 55 ] El juego se lanzó en Norteamérica el 12 de junio, [ 56 ] en Europa el 15 de junio, [ 57 ] y en Australia el 14 de junio. [ 58 ] Uno de los paquetes DLC japoneses se lanzó como bonificación por reserva , mientras que los otros dos fueron DLC de pago posteriores al lanzamiento. [ 59 ]

Gravity Rush Remastered

En septiembre de 2015 se anunció una remasterización en alta definición para PlayStation 4 titulada Gravity Rush Remastered ; además de actualizar el título en general para la nueva consola, incluía todo el DLC lanzado para la versión de Vita. [ 60 ] La remasterización fue desarrollada por Bluepoint Games , un estudio que se había ganado una reputación por remasterizaciones de alta calidad como The Ico & Shadow of the Colossus Collection . [ 61 ] Una de las principales razones para hacer la remasterización fue el deseo de Toyama de llevar Gravity Rush a una audiencia más amplia. [ 62 ] Además de aumentar la velocidad de fotogramas, el equipo pudo implementar mejoras en la iluminación, los efectos de desenfoque, la distancia de dibujo y el motor gráfico. [ 61 ] [ 62 ] Los modelos de personajes se actualizaron al tipo utilizado en la secuela en desarrollo del juego. [ 61 ] El juego se lanzó el 10 de diciembre de 2015 en Japón; el 9 de febrero de 2016 en Norteamérica; y el 10 de febrero en Europa. [ 63 ] En Australia, el juego se lanzó el 3 de febrero. [ 64 ] Originalmente anunciado como una exclusiva digital en Norteamérica, se lanzó una edición física limitada exclusivamente a través de Amazon.com . [ 63 ] [ 65 ]

Recepción

Gravity Rush recibió críticas "generalmente favorables" por parte de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 80 ] [ 81 ]

Famitsu calificó el escenario de "sobresaliente"; [ 73 ] mientras que James Stephanie Sterling de Destructoid dijo que, si bien Kat era una protagonista "adorable", la historia se volvió absurda en la segunda mitad. [ 4 ] Edge Magazine dijo que la historia proporcionaba "una atractiva mezcla de absurdo excéntrico", proporcionando escenarios atractivos para Kat y elogiándola también por romper con las normas físicas de los superhéroes. [ 69 ] Mollie L. Patterson de Electronic Gaming Monthly elogió a Kat como protagonista, [ 70 ] mientras que Christian Donlan de Eurogamer elogió la escritura, la narrativa y el tono ligero adoptado para contar la historia. [ 72 ] Lucas Sullivan de GamesRadar también disfrutó de Kat como protagonista y elogió al elenco, [ 76 ] mientras que Dan Ryckert de Game Informer sintió que la historia rápidamente perdió el enfoque y dejó al jugador con ganas de más. [ 74 ] Carolyn Petit de GameSpot sintió que el juego dejó demasiados misterios sin respuesta. [ 2 ] Greg Miller de IGN disfrutó mucho de la caracterización de Kat y de los segmentos iniciales de la historia, pero compartió las críticas de Petit sobre el final. [ 5 ] Louise Blain de Official PlayStation Magazine llamó a Kat una "heroína perfecta, encantadoramente reacia", pero dijo que intentar describir la historia sería como "intentar explicar cinco temporadas de Fringe en una sola frase". [ 79 ]

Hablando sobre la jugabilidad, Famitsu disfrutó la sensación de navegar por la ciudad y elogió la sensación de libertad a pesar de señalar problemas de control. [ 73 ] Sterling disfrutó explorando la ciudad, pero encontró el combate engorroso y los objetivos de la misión repetitivos. [ 4 ] Edge también disfrutó explorando la ciudad y comparó positivamente los segmentos de caminar por la pared con la escalada en Crackdown , y a pesar de encontrar aspectos de la jugabilidad general y el combate débiles, no sintió que esto afectara demasiado la experiencia. [ 69 ] Patterson fue positiva en general, diciendo que si bien había algunos elementos que parecían poco desarrollados, la experiencia general fue muy agradable y la dejó con ganas de más. [ 70 ] Donlan dijo que el combate era "simple pero satisfactorio" y elogió tanto la exploración como los controles, [ 72 ] mientras que Ryckert disfrutó de la exploración general y el combate, aunque encontró la mayoría de las actividades secundarias "básicas". [ 74 ] Petit disfrutó explorando la ciudad, pero encontró el combate tedioso y sintió que el ritmo del juego se veía lastrado por actividades secundarias poco interesantes. [ 2 ] Sullivan encontró que algunos aspectos del esquema de control requerían tiempo para dominarlos, pero en general disfrutó de la jugabilidad. [ 76 ] Miller elogió la jugabilidad basada en la gravedad, pero calificó algunas misiones posteriores como frustrantes. [ 5 ] Blain elogió los controles y encontró la jugabilidad basada en la gravedad generalmente entretenida. [ 79 ]

Tanto Famitsu como Edge elogiaron los gráficos; [ 69 ] [ 73 ] Edge los calificó positivamente como una mezcla estilística de " [ Studio ] Ghibli -mezcla- [ Charles ] Dickens ". [ 69 ] Sullivan también comparó positivamente tanto la música como los gráficos con el trabajo de Studio Ghibli. Su única advertencia fue que no era para personas que sufrían de mareo por movimiento. [ 76 ] Patterson elogió el estilo artístico de cómic, el pulido técnico y la música, calificando a esta última como "bellamente producida, [que encaja] con el entorno fantástico". [ 70 ] Tanto Donlan como Ryckert compartieron elogios por la estética general y la estructura del mundo del juego. [ 72 ] [ 74 ] Petit elogió el estilo de viñetas de cómic de las escenas cinemáticas y calificó los gráficos en general como "hermosos". [ 2 ] Miller elogió la banda sonora y los gráficos, pero encontró que la distancia de dibujo era demasiado corta. [ 5 ] Blain destacó positivamente la estructura de los entornos urbanos del juego y elogió las escenas cinemáticas. [ 79 ]

Durante la 16.ª edición de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Gravity Rush para " Mejor juego portátil del año " y " Logro sobresaliente en ingeniería de jugabilidad ". [ 82 ]

Al reseñar el lanzamiento en inglés asiático de Remastered , Josh Tolentino de Destructoid elogió la mejora técnica a pesar de que seguía siendo claramente un juego de Vita, pero criticó la falta de contenido nuevo. [ 68 ] Patterson, nuevamente reseñando para Electronic Gaming Monthly , se hizo eco de sus elogios para el juego original y dijo que la actualización a PS4 y las mejoras técnicas habían hecho que la experiencia fuera aún mejor para ella. [ 71 ] Marty Sliva de IGN dijo que el estilo artístico del juego y la fluidez de la velocidad de fotogramas le permitieron mantenerse vigente a pesar de su antigüedad, pero no disfrutó de las opciones de control de movimiento. Lo llamó la mejor manera de experimentar Gravity Rush . [ 78 ] Justin Towell de GamesRadar también elogió la remasterización, señalando sus gráficos y la sensación de escala mejorada, pero criticando las dificultades persistentes de la cámara experimentadas en el original. [ 77 ] Oli Welsh, escribiendo para Eurogamer , elogió Remastered como uno de los mejores trabajos de Bluepoint Studio, alabando sus mejoras visuales y técnicas a pesar de que el diseño simplista lastraba la experiencia. [ 83 ] Peter Brown de GameSpot también elogió la mejora de los gráficos. [ 75 ]

Ventas

Tras su debut en Japón, Gravity Rush alcanzó el segundo puesto en las listas de juegos, vendiendo más de 43.400 unidades y quedando por detrás del título de PlayStation Portable (PSP) , Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki . Si bien fue un buen comienzo para el juego, las ventas de Vita habían caído respecto a la semana anterior y estaban por detrás tanto de la PSP como de la Nintendo 3DS . [ 84 ] En marzo, el juego había vendido más de 100.000 unidades en la región, incluyendo tanto descargas digitales como envíos físicos. Aunque no se dieron cifras exactas, se dijo que las ventas en Asia continental también fueron positivas. [ 85 ] En el Reino Unido, Gravity Rush alcanzó el noveno puesto en el "Top 10 de plataformas individuales del Reino Unido" en su semana de lanzamiento. [ 86 ] En agosto de 2012, Gravity Rush había vendido 200.000 unidades en todo el mundo. [ 87 ]

Gravity Rush Remastered alcanzó el décimo puesto en las listas con poco más de 25 000 unidades vendidas. Si bien es una cifra baja en comparación con otros lanzamientos de esa semana, su condición de remasterización con pocas adiciones influyó en este resultado. [ 88 ] Otra estimación de ventas situó al juego en el decimotercer puesto con algo menos de 20 000 unidades. [ 89 ] En el Reino Unido, el juego no logró entrar en el top 20 de los títulos más vendidos de esa semana a pesar de tener un precio inferior al de otros lanzamientos nuevos, quedando en el trigésimo cuarto puesto. [ 90 ]

Continuación

Keiichiro Toyama expresó interés en desarrollar una secuela de Gravity Rush . [ 91 ] Tras recibir el premio al Juego del Año del Tokyo Game Show 2012 (TGS) y las felicitaciones de los fans, Toyama dijo: «Haré todo lo posible por la secuela». [ 92 ] La secuela, titulada Gravity Rush 2 , se anunció en la conferencia de prensa de Sony en el TGS 2015 y se lanzó en Estados Unidos en 2017 para PlayStation 4. [ 93 ]

Después del lanzamiento, Kat se agregó a la lista de Everybody's Golf 6 como contenido descargable. [ 94 ] Kat, Raven, Alias ​​y Yunica se agregaron como un paquete de trajes para LittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS Vita y LittleBigPlanet Karting . [ 95 ] Kat es un personaje jugable en PlayStation All-Stars Battle Royale , disponible como contenido descargable [ 96 ] e hizo una aparición especial en Astro's Playroom (2020). [ 97 ]

Adaptación cinematográfica

Se informó que una adaptación cinematográfica dirigida por Anna Mastro y escrita por Emily Jerome estaba en desarrollo en PlayStation Productions y Scott Free Productions . [ 98 ] En enero de 2024, se lanzó material conceptual de la película en el CES 2024. [ 99 ]

Referencias

Notas
  1. Versión remasterizada desarrollada por Bluepoint Games .
  2. Guraviti Deizu/Jūryoku-teki Memai: Jōsō e no Kikan ni Oite, Kanojo no Nai-Uchū ni Shōjita Setsudō ( japonés) :グラビティデイズ/重力的眩暈:上層への帰還にいて彼女の内宇宙に生じた摂動lit. Perturbación de su espacio interior provocada por la repatriación del estrato superior [ 1 ] )
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  • Sitio web oficial
  • Sitio web oficial (versión para PlayStation 4)