Fle3 es un entorno de aprendizaje basado en la web o entorno de aprendizaje virtual . Más precisamente, Fle3 es un software de servidor para el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL). [ 1 ] [ 2 ]
Fle3 está diseñado para apoyar el trabajo centrado en el alumno y en el grupo, que se concentra en la creación y el desarrollo de expresiones de conocimiento (es decir, artefactos de conocimiento). Fle3 ayuda a los grupos de estudio a implementar la construcción del conocimiento , la resolución creativa de problemas y el método científico en un proceso de aprendizaje por indagación, por ejemplo, el método de indagación progresiva . [ 3 ]
La interfaz de usuario de Fle3 está traducida a más de 20 idiomas, incluyendo la mayoría de los idiomas europeos y el chino. Fle3 se utiliza en más de 70 países. [ 4 ]
Fle3 es un producto de Zope , escrito en Python . Fle3 es software libre y de código abierto, publicado bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL). [ 4 ]
Origen del nombre
La abreviatura FLE proviene de las palabras Future Learning Environment ( Entorno de Aprendizaje Futuro ). El número 3 en el nombre se refiere a la cantidad de veces que el software se ha construido desde cero. [ 5 ]
Componentes
Fle3 proporciona varias pantallas accesibles mediante pestañas que ofrecen funcionalidades consideradas importantes para la investigación progresiva .
Fle3 WebTops es la interfaz que facilita a los estudiantes el almacenamiento, la organización y el intercambio de sus propios recursos de conocimiento, incluidos documentos, archivos, enlaces y notas.
Fle3 Knowledge Building es la interfaz que facilita la construcción del conocimiento de los estudiantes (y el discurso asociado). La herramienta Knowledge Building proporciona tipos de conocimiento para estructurar y organizar el proceso.
La herramienta Fle3 Jamming es la interfaz que facilita a los miembros de un grupo la creación y mejora colaborativa de artefactos digitales como imágenes, texto, audio y vídeos. Entre sus características principales se incluyen la posibilidad de que un usuario cargue el artefacto, asigne permisos para compartirlo y, finalmente, la representación gráfica del historial de versiones del artefacto.
También existen interfaces que ayudan a los docentes y administradores a gestionar usuarios y analizar la actividad de los estudiantes/proyectos. [ 4 ] [ 5 ]
Conjuntos de tipos de conocimiento
Una característica importante de la herramienta de Construcción de Conocimiento son los conjuntos de tipos de conocimiento que sirven de andamiaje y estructura para las discusiones. Por ejemplo, para un aprendizaje por indagación progresiva, los docentes pueden usar un conjunto de tipos de conocimiento diseñado para este propósito. El conjunto de tipos de conocimiento para la indagación progresiva contiene los siguientes cinco tipos de conocimiento: Problema , Mi explicación , Explicación científica , Evaluación del proceso y Resumen . Cada vez que un alumno publica algo en la discusión, debe elegir qué tipo de conocimiento representa su mensaje.
Los tipos de conocimiento guían a los alumnos a reflexionar sobre aspectos relevantes del proceso, lo que les ayuda a redactar notas más sustanciales para el foro de discusión. Para facilitar el seguimiento del debate, los usuarios pueden organizar las notas por hilo de discusión, autor, tipo de conocimiento o fecha.
La herramienta de Creación de Conocimiento contiene dos conjuntos de tipos de conocimiento predeterminados: (1) Indagación Progresiva y (2) Pensamiento de Diseño . Según el conjunto de tipos de conocimiento seleccionado, los usuarios reciben pautas y una lista de verificación sobre cómo escribir sus notas para el foro de discusión. Cada tipo de conocimiento también está codificado por colores, lo que facilita su reconocimiento y aprendizaje. [ 4 ]
Historia
El desarrollo del software Fle3 comenzó en 1998 en el marco de un proyecto de investigación y desarrollo sobre entornos de aprendizaje del futuro en el Media Lab de Helsinki, Finlandia. El software Fle3 se basa en el concepto de Entorno de Aprendizaje del Futuro, que promueve el proceso de aprendizaje y se diferencia de la enseñanza tradicional basada en el profesor y la didáctica, al enfatizar el papel activo de los estudiantes en dicho proceso.
El objetivo era estudiar enfoques alternativos para el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza y el aprendizaje, y diseñar prácticas y herramientas de aprendizaje alternativas. En aquel entonces, el auge del aprendizaje electrónico se percibía como una concepción bastante ingenua del aprendizaje humano. La metáfora de la adquisición del aprendizaje, que enfatiza el aprendizaje como un proceso en el que se proporcionan conocimientos a los estudiantes, estaba cobrando cada vez más fuerza.
Los investigadores del proyecto FLE aportaron al debate concepciones más avanzadas del aprendizaje, como la metáfora de la participación y la metáfora de la creación de conocimiento. Sin embargo, el objetivo del proyecto FLE no era solo introducir nuevos enfoques teóricos, sino también diseñar prácticas de aprendizaje y tecnología basadas en dichas teorías. Los resultados de este trabajo culminaron en el modelo de aprendizaje por indagación progresiva y en el software Fle3.
La historia de los entornos de aprendizaje virtual muestra cómo el aprendizaje electrónico y los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), con su enfoque centrado en el curso y la entrega de contenido educativo, fueron, y probablemente siguen siendo, el enfoque predominante para el uso de las TIC en la educación. Si bien a mediados de la década de 2000 la creciente popularidad de los blogs y las wikis , y la consideración de cómo podrían utilizarse en la enseñanza y el aprendizaje, llevaron a la comunidad principal de investigación y desarrollo del aprendizaje virtual a reconsiderar los paradigmas de aprendizaje electrónico existentes. [ 6 ]
Fle-Tools (1998–1999)
A finales de la década de 1990, los miembros del equipo de investigación, desarrollo y diseño del primer proyecto FLE se vieron muy influenciados por el trabajo de Carl Bereiter y Marlene Scardamalia , y su concepto de construcción del conocimiento . En el diseño del software FLE, se utilizó como referencia el Entorno de Aprendizaje Intencional Asistido por Computadora (CSILE) de Bereiter y Scardamalia.
Sin embargo, también existen muchas diferencias entre ambos programas. Por ejemplo, ya en las primeras especificaciones de diseño de FLE se contemplaba la idea de crear artefactos compartidos que se construyen de forma colaborativa junto con las actividades de desarrollo del conocimiento. En el vocabulario de FLE, esta actividad, y la herramienta que la respalda, se denomina "jamming". Asimismo, la idea de archivar los resultados del trabajo de estudio y ponerlos a disposición de otros grupos de estudio diferencia notablemente a FLE de CSILE, que fue diseñado principalmente como un sistema para su uso en el aula. Otra diferencia radica en la web. Desde sus inicios, FLE ha sido un sistema basado en la web y ha aprovechado todas las ventajas que ofrece esta plataforma flexible, mientras que el CSILE original era un sistema cliente-servidor.
El primer prototipo de servidor con software FLE se instaló en 1998 y se anunció a principios de 1999. El software se denominó Fle-Tools. Fue diseñado en Media Lab en Helsinki, pero programado por una empresa finlandesa llamada NSD Consulting Oy.
Fle-Tools se desarrolló en el marco de un proyecto de Entorno de Aprendizaje Futuro financiado por Tekes , la Agencia Nacional de Tecnología de Finlandia. Los socios del proyecto fueron Media Lab de la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (coordinador), el Centro de Investigación sobre Aprendizaje en Red y Construcción del Conocimiento del Departamento de Psicología de la Universidad de Helsinki , el Ministerio de Educación de Finlandia, la empresa finlandesa de nuevos medios Grey Interactive, el operador de telecomunicaciones finlandés Sonera y la editorial educativa finlandesa SanomaWSOY .
Fle-Tools se describió como: (1) un servicio basado en la web para el aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL); (2) una comunidad de aprendizaje en línea y un entorno de trabajo en equipo; (3) una colección de aplicaciones y bases de datos basadas en servidor y (4) multiplataforma para usuarios finales (navegador web en Linux, Mac, Windows PC, WebTV, Nokia Communicator , etc.). Las herramientas de Fle-Tools fueron:
- WebTop: Escritorio personal abierto en la web para almacenar y compartir materiales digitales;
- Desarrollo del conocimiento: Sistema de conferencias asíncronas con "Categorías de consulta" y diferentes capacidades de búsqueda (por fecha, persona, categoría de consulta, notas propias del usuario, respuestas a las notas propias);
- Jam Session: Entorno multiusuario asíncrono para el diseño colaborativo, la redacción, el desarrollo de software, etc.;
- Biblioteca: Medio adaptable para publicar y explorar materiales de cursos multimedia.
- Administración: Herramientas para administrar usuarios, grupos, cursos y materiales del curso.
En 1999, Fle-Tools se probó en varios cursos universitarios de la Universidad de Helsinki y la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki . Los resultados de los proyectos piloto se publicaron en congresos y revistas científicas.
A finales de 1999, el operador finlandés Sonera , socio clave del proyecto Future Learning Environment, decidió retirarse del proyecto y comenzó a desarrollar su propio producto basado en Fle-Tools. Esto provocó la ruptura del proyecto original de investigación y desarrollo de Future Learning Environment. [ 6 ]
Fle2 (1999–2001)

El software FLE de próxima generación se desarrolló entre 1999 y 2001. Debido al colapso del consorcio original del proyecto Future Learning Environment en 1999, los socios de investigación y diseño consideraron que debían continuar el desarrollo del FLE por su cuenta.
En el año 2000, el proyecto Fle2 recibió financiación del programa NordUnet 2 del Consejo Nórdico de Ministros . Los socios del proyecto fueron Media Lab en Helsinki, el Departamento de Comunicación, Periodismo e Informática de la Universidad de Roskilde en Dinamarca y el Departamento de Psicología de la Universidad de Helsinki.
El nuevo software se denominó Fle2 y se lanzó en línea para su descarga gratuita en abril de 2001. Fle2 se basaba en el diseño de Fle-Tools, pero en esta ocasión el desarrollo y la programación se llevaron a cabo en Media Lab Helsinki. Fle2 se construyó sobre la base del software BSCW (Basic Support for Cooperative Work ), desarrollado por la Sociedad Fraunhofer en Alemania.
Las herramientas de Fle2 eran WebTops personales y la creación de conocimiento. Fle2 no tenía las herramientas Jam Session ni Library de las versiones anteriores de Fle-Tools. En el WebTop de Fle2 había dos nuevas funciones en comparación con las versiones anteriores de Fle-Tools: (1) las "notas amarillas" permitían añadir notas a los WebTops de otras personas al visitarlos, y (2) el chat con pizarra blanca para chatear y dibujar con otros usuarios en línea.
En 2002, el equipo de diseño y desarrollo en Helsinki se dio cuenta de que BSCW no era la plataforma adecuada para desarrollar el software FLE. La razón principal para abandonar el desarrollo de Fle2 sobre BSCW fue que BSCW no era software libre/de código abierto. [ 7 ]
Fle3 (2002–2006)

Fle3 es la tercera y última versión del software FLE. La primera versión de Fle3 se lanzó el 15 de febrero de 2002. La última versión, la 1.5, se lanzó en abril de 2005.
Fle3 se desarrolló en gran medida en el marco del proyecto Tecnología Innovadora para el Aprendizaje Colaborativo y la Creación de Conocimiento (ITCOLE), financiado por la Comisión Europea dentro del programa "Escuela del Mañana" del marco de las Tecnologías de la Sociedad de la Información (IST).
El proyecto ITCOLE fue coordinado por el Media Lab de Helsinki. Entre los socios de desarrollo técnico se encontraban los desarrolladores de BSCW (Basic Support for Cooperative Work in Fraunhofer Society) y el Departamento de Informática de la Universidad de Murcia (España). Las pruebas de los distintos programas informáticos en los centros escolares fueron coordinadas por el Departamento de Educación de la ciudad de Helsinki, y la investigación pedagógica fue llevada a cabo por investigadores de la Universidad de Helsinki, la Universidad de Ámsterdam , la Universidad de Salerno, la Universidad de Roma La Sapienza, la Universidad de Atenas y la Universidad de Utrecht.
En el proyecto ITCOLE se desarrollaron varios proyectos de software en paralelo. Inicialmente, Fle3 se desarrolló en el Media Lab de Helsinki como una demostración de interfaz de usuario e interacción para el desarrollo principal del software, que se llevaba a cabo en Fraunhofer y se basaba en su sistema BSCW. La principal tarea de la Universidad de Murcia fue desarrollar las herramientas de comunicación síncrona, que posteriormente se integraron experimentalmente en BSCW y Fle3. El software basado en BSCW se denominó inicialmente Synergeia y más tarde BSCL (Basic Support for Collaborative Learning).
Durante el desarrollo del proyecto, se comprobó que Fle3 era fácil de usar, accesible y técnicamente fiable para un uso más amplio. De esta forma, no solo se convirtió en un prototipo de interfaz de usuario e interacción, sino también en un software independiente. Finalmente, Fle3 se convirtió en uno de los principales resultados del proyecto ITCOLE.
No ha habido ningún desarrollo notable en el proyecto Fle3 desde 2006. [ 5 ]
Fle4 (2009–2015)
El componente central de FLE3, el foro de discusión para la construcción de conocimiento con andamiaje, se recreó como un simple complemento en WordPress [ 8 ] , el omnipresente sistema de servidor web de código abierto. FLE4 no pretendía ser un sistema nuevo, sino una reimplementación del elemento más importante del sistema anterior en una tecnología muy fácil de usar. FLE4 ofrece dos conjuntos de andamiajes: Construcción de Conocimiento con sus 5 tipos de conocimiento y el Pensamiento de los Seis Sombreros de De Bono con sus 6 tipos de conocimiento.
En 2013, se añadió una vista de mapa que proporciona una representación 2D generada automáticamente de la discusión, en la que los usuarios pueden tanto ver como publicar. Si bien FLE4 no se encuentra en desarrollo activo (2015), se publican actualizaciones y correcciones de errores ocasionalmente. [ 9 ]
Referencias
- ↑ "SOPORTE INFORMÁTICO PARA LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO" . mlab.uiah.fi. Consultado el 7 de agosto de 2019 .
- ↑ "Entorno de aprendizaje del futuro: métodos y aplicaciones innovadoras para el aprendizaje colaborativo" . mlab.taik.fi. Consultado el 7 de agosto de 2019 .
- ↑ Hakkarainen, Kai. (1999). Tutkiva oppiminen : älykkään toiminnan rajat ja niiden ylittäminen . Lonka, Kirsti., Lipponen, Lasse. Porvoo: WSOY. ISBN 9510231401OCLC 58294599
- 1 2 3 4 Leinonen, Teemu; Kligyte, Giedre; Toikkanen, Tarmo; Pietarila, Janne; Decano, Felipe (2003). Aprender con software colaborativo: una guía para Fle3 (PDF) . Helsinki: Universidad de Arte y Diseño de Helsinki. ISBN 951-558-127-3.
- 1 2 3 "¡Fle3 es un entorno de aprendizaje! - Software CSCL Fle3" . fle3.uiah.fi. Consultado el 7 de agosto de 2019 .
- 1 2 "Proyecto de I+D sobre el entorno de aprendizaje del futuro 1998-1999" . archive.is . 2013-02-13 . Recuperado el 2019-08-07 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ "Fle2 - Entorno de aprendizaje futuro 2" . fle2.uiah.fi. Consultado el 7 de agosto de 2019 .
- ↑ "Plugins y software de WordPress" . Consultado el 10 de mayo de 2017 .
- ↑ "Fle4 | Fle4 – Generación de conocimiento para todos nosotros" . Consultado el 7 de agosto de 2019 .
- Software gratuito de apoyo al aprendizaje
- sistemas de gestión del aprendizaje
- Aprendiendo
- Pedagogía