Dying Light es unvideojuego de terror y supervivencia de 2015 desarrollado por Techland y publicado originalmente por Warner Bros. Interactive Entertainment . La historia sigue al agente encubierto Kyle Crane, quien es enviado a infiltrarse en una zona de cuarentena en una ciudad ficticia de Oriente Medio llamada Harran. Presenta una ciudad de mundo abierto infestada de enemigos con un ciclo dinámico, en el que los zombis son lentos y torpes durante el día y extremadamente agresivos por la noche. La jugabilidad se centra en el combate con armas y el parkour , lo que permite a los jugadores elegir entre luchar o huir ante el peligro. El juego también incluye un modo multijugador asimétrico (originalmente planeado como bonificación por reserva) y un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores.
El desarrollo del juego comenzó a principios de 2012, después de que el equipo completara el desarrollo de Dead Island . El sistema de parkour del juego enfatiza el movimiento natural, y David Belle , el pionero del parkour, fue invitado a ser consultor del juego. Para implementarlo, Techland tuvo que abandonar la mayoría de los elementos de la historia y reconstruirlos desde cero. Para crear una historia que se adaptara a los gustos del público estadounidense, el equipo de guionistas colaboró con Dan Jolley . La historia se inspiró en El corazón de las tinieblas y La peste . Anunciado en mayo de 2013, se lanzó en enero de 2015 para Linux , PlayStation 4 , Windows y Xbox One . El juego estaba planeado para ser lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360 , pero estas versiones fueron canceladas debido a limitaciones de hardware.
En su lanzamiento, Dying Light recibió críticas mixtas, con elogios dirigidos principalmente al combate, los gráficos, el multijugador cooperativo, la navegación y el ciclo día-noche, mientras que recibió críticas respecto a la historia, la dificultad y los problemas técnicos. El juego fue un éxito comercial, rompiendo el récord de ventas en el primer mes de una nueva propiedad intelectual de survival horror y vendiendo 20 millones de unidades para abril de 2022. Techland se comprometió a dar soporte al juego y lanzó paquetes de contenido descargable , actualizaciones y contenido gratuito para el juego varios años después del lanzamiento inicial. Una expansión, titulada Dying Light: The Following , se lanzó en febrero de 2016. La secuela, Dying Light 2 , se lanzó en febrero de 2022.
Jugabilidad

Dying Light es un videojuego de terror y supervivencia en primera persona . [ 1 ] El juego se desarrolla en un mundo abierto llamado Harran; inicialmente, se puede explorar libremente una zona llamada los Barrios Bajos, y más tarde se añade una segunda zona, accesible a través de las alcantarillas, llamada Ciudad Vieja. [ 2 ] Los jugadores recorren este entorno urbano, infestado de zombis. Se hace hincapié en las mecánicas de parkour , que permiten a los jugadores realizar acciones como trepar por salientes, saltar desde bordes, deslizarse, saltar entre tejados y usar tirolinas . [ 3 ] Un gancho permite a los jugadores escalar edificios y desplazarse rápidamente entre lugares. [ 4 ] A medida que los jugadores exploran el mundo del juego, pueden recolectar suministros y botín, que pueden usar para fabricar nuevas armas o vender a los comerciantes. El personaje del jugador puede utilizar su "sentido de supervivencia" para identificar todo el botín cercano y usar ganzúas para abrir cofres y vehículos cerrados. Los jugadores también pueden completar varias misiones secundarias aceptando tareas asignadas por los personajes no jugables en las zonas seguras del juego . [ 5 ] Mientras exploran Harran, también pueden recoger varios objetos coleccionables , como notas y diarios, y escuchar grabaciones de correo de voz . [ 6 ]
Dying Light contiene un ciclo dinámico de día y noche. Durante el día, los jugadores pueden colocar trampas, rescatar supervivientes al azar y dirigirse a los lanzamientos aéreos. Los infectados son lentos, apáticos y fácilmente visibles, por lo que se les puede evitar fácilmente. [ 7 ] Los jugadores pueden usar trampas ambientales, como pinchos, vallas electrificadas y tanques de gas , para matar a los infectados. [ 8 ] [ 9 ] Por la noche, los infectados se transforman y se vuelven mucho más peligrosos. Sin luz del día, los sentidos de los infectados se vuelven más agudos y precisos. Pueden correr tras el personaje del jugador, infligir más daño y obtener la capacidad de saltar y trepar edificios. Para evitar el contacto, los jugadores deben usar su "sentido de supervivencia" para localizar y evitar a los infectados. [ 10 ] Si el personaje del jugador es detectado, puede usar distracciones y trampas para reducir el número de infectados. La principal defensa de los jugadores contra los infectados es la luz ultravioleta , que ralentiza su movimiento. [ 11 ] En los refugios , los jugadores pueden ajustar la hora del día, saltándose la noche por completo si el jugador no se siente preparado. [ 5 ]
El juego presenta una variedad de enemigos, incluyendo los lentos y de bajo nivel Biters, Bombers que explotan cuando el personaje del jugador se acerca demasiado, Virales que pueden correr rápidamente y los peligrosos Volátiles que solo aparecen de noche. [ 12 ] La mayor parte del combate del juego utiliza armas cuerpo a cuerpo, con más de 100 armas y más de 1500 posibilidades de armas a través de la creación y personalización. [ 13 ] Las armas cuerpo a cuerpo tienen una vida útil limitada y se degradarán y romperán si los jugadores las usan en combate durante mucho tiempo. Los jugadores pueden reparar un arma un número limitado de veces o desmantelarla para obtener piezas. La creación de armas requiere ingredientes de creación, como gasa y piezas de metal, y un plano, que se puede recolectar o comprar en una tienda. [ 5 ] En la segunda mitad del juego, los jugadores pueden usar armas de fuego de largo alcance: dos tipos de rifles de asalto y una variedad de armas de fuego pequeñas y escopetas. Las armas de fuego no se rompen ni se degradan, pero la munición suele ser escasa y su sonido atrae a los enemigos. [ 5 ] Las armas se clasifican en diferentes rarezas, indicadas por el color del arma. [ 12 ] Los jugadores pueden utilizar otros objetos como petardos , que distraen a los enemigos, y explosivos como cócteles molotov , para ayudar en el combate. [ 5 ] Además, se integran mecánicas de parkour con el combate. [ 14 ]
La eficiencia de combate del personaje del jugador está determinada por su salud , condición física y resistencia . Cuando los jugadores reciben daño, pierden salud, que puede recuperarse cuando Crane usa un botiquín o consume comida. [ 12 ] La condición física determina su resistencia en carrera libre , mientras que la resistencia se centra en la rapidez con la que Crane se cansa en combate. [ 15 ] Diversas acciones en Dying Light pueden ayudar a los jugadores a ganar puntos de experiencia . Enfrentarse a enemigos ayuda a los jugadores a ganar puntos de poder, mientras que realizar movimientos de parkour puede ganar puntos de agilidad. Completar misiones, desafíos y encargos ayuda a los jugadores a ganar puntos de supervivencia. A medida que los jugadores ganan experiencia, pueden gastar puntos de habilidad para seleccionar nuevas habilidades de un árbol de habilidades . Los puntos de experiencia aumentan cuando los jugadores exploran de noche, y aunque se deducen puntos de supervivencia si mueren durante el día, no hay tal penalización por la noche. [ 5 ] [ 9 ]
El juego incluye un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores que permite explorar Harran y completar la campaña juntos. [ 16 ] Los jugadores pueden completar desafíos cooperativos para ganar experiencia, como luchar para matar a tantos infectados como sea posible y competir entre sí para llegar a un lanzamiento aéreo. [ 17 ] Una característica multijugador incluida es un modo de juego conocido como "Sé el zombi" que permite al jugador jugar como un mutante infectado particularmente fuerte y rápido llamado "Cazador Nocturno" e invadir los servidores de otros jugadores. Los jugadores que juegan como humanos tienen la tarea de destruir los nidos infectados y sobrevivir a los ataques del Cazador Nocturno, mientras que el objetivo del Cazador Nocturno es agotar la reserva de vida colectiva de los jugadores y, por lo tanto, impedirles atacar los nidos. [ 18 ]
Sinopsis
Configuración

En la ciudad ficticia de Harran, en Oriente Medio, un misterioso brote viral ha transformado a la mayor parte de la población en criaturas hiperagresivas parecidas a zombis, obligando al Ministerio de Defensa Pública de Harran a poner en cuarentena partes de la ciudad. El Esfuerzo de Ayuda Global (GRE) asiste a los supervivientes que aún permanecen atrapados en la ciudad mediante el lanzamiento aéreo regular de suministros. Los jugadores asumen el papel de Kyle Crane ( Roger Craig Smith ), un agente encubierto del GRE enviado a infiltrarse en la zona de cuarentena para encontrar a Kadir "Rais" Suleiman ( Jim Pirri ), una figura política renegada que posee un archivo con datos vitales sobre el virus, que podrían conducir a una cura. Cuando Crane llega, debe decidir entre completar su misión o ayudar a los supervivientes. [ 20 ]
Trama
El agente encubierto de la GRE, Kyle Crane, es lanzado en paracaídas a Harran para recuperar un archivo confidencial robado por Kadir Suleiman, quien lo usa para chantajear . Crane es mordido por un infectado, pero Jade Aldemir lo rescata y lo lleva a un santuario de supervivientes dentro de un rascacielos llamado la Torre. Allí conoce a Rahim Aldemir, el hermano menor de Jade, quien le enseña los fundamentos del parkour. Crane descubre que la Torre está siendo acosada por una banda de bandidos liderada por un caudillo llamado Rais, quien roba y acapara suministros de los lanzamientos aéreos de la GRE. Esto incluye Antizin, un medicamento que ralentiza el proceso de infección y suprime sus síntomas. A Crane se le encomienda la misión de llegar a un lanzamiento aéreo que contiene el Antizin, pero la GRE le ordena destruirlo y, en su lugar, comprarle el medicamento a Rais para confirmar su identidad. Crane, a regañadientes, accede y miente a la Torre diciendo que los suministros han sido saqueados.
Molesto, el líder de la Torre, Harris Brecken, encarga a Crane que negocie un trato con Rais. Al reunirse con Rais, Crane confirma que se trata de Suleiman. Crane realiza una serie de tareas poco éticas para Rais, creyendo que recibirá dos cajas de Antizin como recompensa, pero Rais lo traiciona entregándole solo cinco viales. Posteriormente, rompe relaciones con la GRE cuando esta detiene los suministros y se niega a ayudar a la Torre. Desesperados por obtener Antizin, Crane y Jade asaltan el almacén de Rais, pero en su lugar encuentran un alijo de explosivos plásticos. Rahim intenta usar los explosivos para bombardear un nido de Volátiles, a pesar de la objeción de Crane. Rahim resulta herido, y Crane ejecuta su plan y destruye a todos los infectados del nido. Sin embargo, al regresar, descubre que Rahim fue mordido y se convirtió en infectado durante su ausencia, lo que obliga a Crane a matarlo.
Mientras tanto, un científico de la Torre llamado Dr. Imran Zere, que intentaba desarrollar una cura para el virus, es secuestrado por Rais. Crane intenta rescatarlo, pero también es capturado. Rais revela que el archivo que robó contiene pruebas de que la GRE pretende convertir el virus en un arma en lugar de desarrollar una cura. En el proceso de escape, Crane le corta la mano a Rais. El Dr. Zere muere después de decirle a Crane que le había encargado a Jade que entregara su investigación al científico Dr. Allen Camden. Mientras Crane busca a Jade, descubre que el Ministerio de Defensa planea bombardear Harran para erradicar el brote, alegando que no hay supervivientes. Trabajando con los Embers, un grupo de supervivientes en el Casco Antiguo, Crane intenta alertar al mundo exterior detonando bombas en un edificio de apartamentos formando la figura de una cara triste, pero un avión dispara un misil que oculta el patrón.
Jade es capturada por Rais, quien roba la investigación del Dr. Zere. Crane comienza a sucumbir al virus mientras busca a Jade en un museo; cuando la encuentra, descubre que también fue mordida y pronto se convertirá en una infectada. Observando desde la distancia, Rais le ofrece a Crane una dosis de Antizin para salvarse a sí mismo o a Jade. Jade se sacrifica, inyectándole a Crane en el último momento, y lo protege de los hombres de Rais. Jade sucumbe a la infección y se transforma, obligando a Crane a matarla. Después de matar al segundo al mando de Rais , Crane entrega las muestras de tejido al Dr. Camden, quien cree estar cerca de desarrollar una cura, pero necesita el resto de los datos del Dr. Zere.
Crane reactiva una torre de radio y logra alertar al mundo exterior sobre la existencia de supervivientes en Harran, frustrando así el plan del Ministerio. En un intento desesperado por evitar escándalos, la GRE contacta con Crane para que recupere la investigación del Dr. Zere y así poder convencer al público de que están trabajando en la cura; a cambio, lo rescatarán sano y salvo de Harran.
Crane descubre que Rais está entregando la investigación del Dr. Zere a la GRE a cambio de ser rescatado de Harran. Crane asalta el cuartel general de Rais y lucha contra él en lo alto de un rascacielos, justo cuando aparece un helicóptero de la GRE. Crane arroja a Rais desde el edificio y recupera por poco los datos de la investigación; decide entregárselos al Dr. Camden y se queda en Harran para ayudar a los supervivientes restantes.
Desarrollo
El equipo principal de Techland , que previamente había lanzado Dead Island en 2011, comenzó el desarrollo de Dying Light a principios de 2012. [ 21 ] Mientras el equipo evaluaba los comentarios de Dead Island e identificaba áreas para mejorar, sintieron que su nuevo proyecto se desviaba considerablemente del Dead Island original y justificaba la necesidad de convertirlo en un juego completamente separado. [ 21 ] [ 22 ] El director de Techland, Adrian Ciszewski, señaló la diferencia en la visión creativa entre el estudio y la editora de Dead Island, Deep Silver , cuyo control sobre el título impedía que el estudio materializara su visión. Por esta razón, Techland decidió separarse de Deep Silver y desarrollar una nueva propiedad. [ 23 ] El equipo de desarrollo consideró Dying Light una oportunidad para demostrar que el estudio podía crear un juego AAA . [ 24 ] Warner Bros. Interactive Entertainment actuó como editora del juego y le dio a Techland control creativo total sobre el proyecto. [ 25 ]

El parkour es una parte importante del juego. El equipo consideró que la experiencia de juego sería restrictiva si los jugadores no pudieran saltar o escalar obstáculos ambientales o realizar otros movimientos básicos. [ 26 ] Dado que el juego es de supervivencia , el equipo creyó que los jugadores deberían poder huir del peligro y que las opciones de movimiento restringidas perjudicarían la inmersión de los jugadores. [ 27 ] Inicialmente, el equipo pretendía implementar un sistema similar al de la mecánica de parkour de Mirror's Edge , en el que los jugadores escalan techos o paredes específicas mediante un gancho, un objeto ambiental con el que el personaje del jugador puede interactuar. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, el equipo descubrió que los ganchos limitaban la libertad de los jugadores, ya que los desarrolladores los colocaban en ubicaciones muy específicas. Además, cuando un diseñador cambiaba la posición de un gancho, también tenía que ajustar la ubicación de otros ganchos, lo que resultaba un proceso muy engorroso. A partir de 2012, el programador Bartosz Kulon decidió implementar un sistema que escanea todos los objetos escalables posibles y los reconoce como ganchos. El motor determinaría entonces qué tipo de objeto está escalando el jugador y elegiría una animación apropiada para que el juego la renderice. El nuevo sistema, que se denominó "Movimiento Natural", ahorró a los diseñadores un tiempo considerable. [ 25 ] Sin embargo, creó varios problemas. Por ejemplo, dado que los jugadores ahora pueden acercarse a un objetivo desde varias direcciones y alcanzar áreas previamente inaccesibles, la inteligencia artificial (IA) que controla a los enemigos no puede aparecer de la nada. Las animaciones existentes provocaron varios fallos , ya que el personaje del jugador a menudo atravesaba estructuras. Algunos jugadores de prueba experimentaron mareos por movimiento . Esto dio lugar a cambios importantes en las animaciones, la IA y la interfaz de usuario . El estudio tuvo que abandonar la mayoría de las ideas de la historia y las misiones y empezar de nuevo. [ 28 ] El equipo invitó a David Belle , el pionero del parkour, para garantizar que las animaciones de parkour estuvieran basadas en la realidad. [ 27 ]

El concepto del ciclo día-noche fue concebido por Ciszewski antes de la producción de Dead Island , pero no se implementó en ese título debido al tamaño y los recursos limitados del equipo. [ 25 ] La visión era que Dying Light fuera "dos juegos en una caja", ya que la experiencia de juego durante el día sería completamente diferente a la experiencia nocturna. [ 29 ] Harran es una ciudad ficticia ubicada en territorios de Oriente Medio , y Bombay e Estambul sirvieron como sus principales inspiraciones. El casco antiguo se inspiró en Breslavia , Polonia, donde se ubicaba Techland. La diseñadora de niveles del juego, Jula Arendt, es arquitecta titulada y creó la historia de Harran, que influyó en su diseño arquitectónico. Inspirada en la favela de Rocinha de Brasil , Harran fue diseñada para ser una ciudad con muchas ventanas e interiores que sirven como posibles rutas de parkour para los jugadores. [ 30 ]
Otra razón por la que Techland no hizo de Dying Light una secuela de Dead Island fue porque el equipo quería crear un juego de supervivencia con un tono serio, mientras que la historia de Dead Island es desenfadada y el juego presenta principalmente una jugabilidad de hack and slash . [ 29 ] Según el productor Tymon Smektała, el equipo pretendía crear una historia que fuera "más madura y más seria". [ 31 ] Preocupados de que su equipo de polacos no pudiera escribir una historia que atrajera al público norteamericano, Techland invitó al escritor de DC Comics Dan Jolley a ser consultor para la historia. [ 32 ] Las inspiraciones para la historia se extrajeron de novelas como La peste y El corazón de las tinieblas . [ 33 ] A pesar del tono serio, el juego presenta algunas armas exóticas. El diseñador del juego Maciej Binkowski sintió que el juego presentaba " realismo de Hollywood " y que no tenían la intención de hacer armas exageradas como en la serie Dead Rising . [ 34 ] Al igual que Dead Island , el combate del juego se centraba en el cuerpo a cuerpo, y el equipo invitó a un grupo de expertos en técnicas de Krav Maga para mostrar a los programadores y diseñadores "cómo era golpear algo" con el fin de perfeccionar aún más el combate del juego. [ 35 ]
El director de audio de Techland, Paweł Błaszczak, compuso la música de Dying Light . Se inspiró en las bandas sonoras de películas de los años 70 y 80, buscando un tono más melancólico que, a su juicio, resultaba más apropiado que la música de terror típica para el entorno postapocalíptico del juego. Hizo un uso frecuente de sintetizadores para "transmitir una sensación de abandono, vacío y tristeza" a los jugadores. Al componer la música para la sección nocturna del juego, buscaba crear una atmósfera silenciosa. El equipo acabó creando un silbido que, según ellos, hacía que los encuentros con enemigos por la noche fueran más inquietantes y perturbadores. [ 36 ]
Marketing y lanzamiento
Dying Light se anunció en mayo de 2013. [ 37 ] El juego estaba originalmente planeado para su lanzamiento en 2014, [ 38 ] [ 39 ] pero luego se retrasó hasta febrero de 2015 debido a un "deseo de innovar" y para mejorar los elementos de parkour del juego. [ 40 ] [ 41 ] La fecha de lanzamiento del juego se adelantó posteriormente al 27 de enero de 2015 para computadoras personales, PlayStation 4 y Xbox One. [ 42 ] Las versiones del juego para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron canceladas, debido a "pruebas internas exhaustivas" que demostraron que estas consolas no podían manejar el juego correctamente. [ 43 ] Techland originalmente tenía como objetivo entregar el juego a 60 fotogramas por segundo (FPS) tanto en PlayStation 4 como en Xbox One. Sin embargo, según el productor sénior del juego, Adrian Ciszewski, la velocidad de fotogramas de Dying Light se limitó a 30 FPS en consolas para poder ofrecer gráficos nativos de 1080p , reducir el retardo de entrada al mínimo y proporcionar un rendimiento más fluido y adaptado a la jugabilidad. [ 44 ] Dying Light fue el título debut del Chrome Engine 6 de Techland . [ 45 ]
El 17 de enero de 2015, Techland anunció que las copias físicas de Dying Light se habían retrasado debido a un "tiempo de producción más largo que el digital". El retraso afectó a Oriente Medio, Asia, Australia y Europa. Techland anunció que el juego seguiría estando disponible digitalmente en su fecha de lanzamiento prevista. [ 46 ] Las copias físicas de Dying Light para las regiones afectadas se lanzaron el 27 de febrero de 2015. El modo "Be the Zombie", originalmente una bonificación por reserva , se ofreció gratis a todos los que compraron el juego, independientemente de la plataforma y el territorio. Las reservas de las copias físicas del juego también recibieron los paquetes de contenido descargable (DLC) "Cuisine & Cargo" y "Ultimate Survivor Bundle" gratis. [ 47 ] Los jugadores que reservaron el juego recibieron armas raras adicionales. Los primeros compradores fueron recompensados con más armas dentro del juego. [ 48 ] En Steam , los jugadores podían reservar cuatro copias del juego por el precio de tres. [ 49 ]
El pase de temporada del juego incluía tres paquetes DLC posteriores al lanzamiento. [ 50 ] "Cuisine & Cargo", se lanzó el 10 de febrero de 2015. Introdujo dos misiones narrativas en las que el jugador investiga edificios que fueron acordonados durante los primeros días del apocalipsis zombi. [ 51 ] El segundo DLC, "Ultimate Survivor Bundle", se lanzó el 10 de marzo de 2015 y añadió nuevas apariencias de personajes y planos de armas al juego. Se lanzó junto con un modo difícil gratuito, que introdujo un nuevo nivel de rareza de armas y extendió la duración de la noche. [ 52 ] [ 53 ] El tercer DLC, titulado "The Bozak Horde", añadió una ubicación llamada Estadio Harran y un modo horda, que asigna a los jugadores la tarea de completar varios objetivos. Fue lanzado el 26 de mayo de 2015. [ 54 ] [ 55 ] Para mantener a la base de jugadores del juego involucrada, Techland organizó regularmente una variedad de eventos y desafíos comunitarios después del lanzamiento del juego. [ 56 ]
El 2 de febrero de 2015, un parche deshabilitó la compatibilidad con mods para el juego. Al mismo tiempo, un mod que eliminaba el grano de película del juego fue retirado por la Entertainment Software Association (ESA) bajo la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital . [ 57 ] Techland explicó más tarde que el problema fue un accidente, causado por un efecto secundario del lanzamiento de un parche, y que estaban desarrollando un parche para restaurar la compatibilidad con mods. [ 58 ] La ESA luego se disculpó por emitir la retirada, declarando que "las solicitudes fueron emitidas erróneamente por un proveedor externo en nombre de la organización". [ 59 ] El 15 de febrero de 2015, se lanzó un parche que restaura la compatibilidad con mods. [ 60 ] Techland también lanzó la herramienta de desarrollo de código fuente para modders en abril de 2015, lo que permitió a los jugadores crear mapas e historias personalizadas. [ 61 ] Posteriormente, en 2016, se lanzaron mapas seleccionados de la comunidad para la versión de consola del juego. [ 62 ]
Techland lanzó varias campañas promocionales para el juego. El 25 de febrero de 2015 se anunció una "Edición de Coleccionista de My Apocalypse", que costaba 250.000 libras esterlinas (aproximadamente 386.000 dólares en ese momento) en su lanzamiento. Además de una edición especial del juego, incluía un refugio físico para zombis, clases de parkour, gafas de visión nocturna y un viaje a Techland en Polonia . [ 63 ] El 25 de junio de 2015, en parodia de una campaña promocional entre Destiny y Red Bull , Techland anunció que regalaría códigos para armas premium a los jugadores que tuitearan una foto de sí mismos bebiendo un vaso de agua. Esto se amplió posteriormente a la campaña "Bebe para obtener DLC", con el lanzamiento planeado de varias piezas de DLC gratuitas para el juego si se publicaba una cierta cantidad de fotos. [ 64 ]
Una expansión independiente, The Following , se lanzó el 9 de febrero de 2016. [ 65 ] El título sería gratuito para todos los jugadores que compraron el pase de temporada de Dying Light y también estaría disponible para su compra por separado. The Following introduce una nueva campaña de historia, vehículos controlables y un mapa del tamaño de todos los mapas de Dying Light combinados. [ 66 ] La expansión se lanzó junto con Dying Light: The Following – Enhanced Edition , que incluye el juego base, todos los DLC y actualizaciones de contenido, y la expansión. [ 65 ] Una demo de jugabilidad se lanzó el 26 de agosto de 2015. La demo ofrece tres horas de contenido de juego y admite multijugador cooperativo de cuatro jugadores. [ 67 ] Enhanced Edition se lanzó para macOS el 15 de diciembre de 2016. [ 68 ]
En diciembre de 2017, Techland anunció que lanzaría 10 paquetes de contenido en los siguientes 12 meses. Estos lanzamientos de contenido incluían nuevas armas, nuevos enemigos, un nuevo mapa llamado "Prison Heist" y un modo de contrarreloj. [ 69 ] [ 70 ] Se asoció con los desarrolladores de Left 4 Dead 2 , Chivalry: Medieval Warfare y Rocket League para crear contenido crossover. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] En febrero de 2020 se añadió un modo historia, que reduce drásticamente la dificultad del juego. [ 56 ] En julio de 2020, Techland lanzó Dying Light: Hellraid , un paquete DLC inspirado en el proyecto no realizado del estudio, Hellraid . En este DLC, los jugadores luchan contra monstruos demoníacos con armas medievales. [ 74 ]
Dying Light se incluyó con todos sus DLC para la "Edición Platino", que se lanzó para PlayStation 4, Windows y Xbox One el 27 de mayo de 2021. [ 75 ] Techland lanzó la misma edición para Nintendo Switch el 19 de octubre de 2021. [ 76 ] [ 77 ] Un parche para la versión de PlayStation 4 del juego que traía mejoras de resolución, distancia de dibujo y velocidad de fotogramas se lanzó para PlayStation 5 el 8 de marzo de 2022. [ 78 ] Un parche de rendimiento se lanzó para Xbox Series X y Series S el 21 de marzo de 2022. [ 79 ] El 9 de junio de 2022, Techland lanzó Dying Light: Definitive Edition , que incluye el juego base con todos los paquetes de contenido descargable lanzados. [ 80 ]
Recepción
Recepción crítica
Según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , la versión para PC del juego recibió "críticas generalmente positivas" tras su lanzamiento. [ 81 ] Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One recibieron críticas "mixtas o promedio". [ 82 ] [ 83 ]
Dan Whitehead de Eurogamer opinó que la historia, a pesar de ser predecible, era aceptable, aunque señaló que la campaña principal era "repetitiva". Escribiendo para USgamer , Mike Williams describió al héroe como "genérico", aunque elogió la actuación de Roger Craig Smith como Kyle Crane. Jeff Grubb de VentureBeat también criticó el guion y opinó que la historia no tiene sentido. [ 92 ] Chris Carter de Destructoid lamentó que la historia careciera de inspiración y que los personajes del juego fueran "artificiales y aburridos". [ 84 ] Kevin VanOrd de GameSpot afirmó que la historia "se arrastra a través de un cliché tras otro", aunque comentó que es "perfectamente tolerable", elogiando la actuación de voz y la expresiva animación facial en las escenas cinemáticas . [ 87 ] Mikel Reparaz de IGN opinó que los personajes eran interesantes, aunque "poco desarrollados". Sintió que la historia era sorprendentemente sencilla y escribió que el villano era "entretenidamente cliché". [ 88 ] En contraste, Brian Shea, escribiendo para Game Informer , elogió la historia por ser inmersiva y comentó que los jugadores se encariñarían gradualmente con los personajes. [ 86 ]
Grubb elogió los controles responsivos y le gustaron las opciones de mejora y el sistema de progresión, que recompensa a los jugadores por tomar riesgos durante la noche. Añadió que el juego nocturno era "emocionante" y "verdaderamente aterrador". [ 92 ] Christopher Livingston de PC Gamer estuvo de acuerdo, afirmando que las diferencias entre el juego diurno y nocturno eran "notables". [ 89 ] VanOrd también sintió que el juego nocturno era una experiencia aterradora y creyó que había logrado crear momentos de tensión. Sin embargo, sintió que el combate cuerpo a cuerpo no era tan "satisfactorio" como en Dead Island . [ 87 ] Carter, sin embargo, disfrutó del combate del juego, que describió como "deliberado" y lo consideró una mejora con respecto al Dead Island original . [ 84 ] A Shea también le gustó el combate debido a la "pura brutalidad de las animaciones cuerpo a cuerpo", aunque criticó el manejo de armas por no ser tan pulido como el combate cuerpo a cuerpo. [ 86 ] Williams escribió que el mecánico de parkour es "muy divertido" y que puede "pasar horas moviéndose de una sección de la ciudad a otra". VanOrd también aplaudió el sistema de parkour, diciendo que "energiza momentos de gran tensión" y que escalar estructuras altas puede ser "un ejercicio de precisión que genera ansiedad". [ 87 ]
Varios críticos creían que el juego debería simplificarse, y algunos destacaron la mecánica de rotura de armas y el sistema de creación. Williams creía que existían solo para alargar el juego. [ 91 ] Whitehead creía que estos sistemas impedían a los jugadores tomar un papel proactivo en el combate. También sentía que el enfoque en la supervivencia haría que los jugadores perdieran el interés. [ 85 ] Carter coincidió en que Techland debería haber simplificado la microgestión del juego y mantenido el enfoque en el combate. [ 84 ] Arthur Gies de Polygon escribió que muchos de los sistemas en Dying Light eran "torpes" y estaban mal implementados, y lamentó que el juego se extendiera "encadenando objetivos lo más alejados posible entre sí". [ 90 ] Williams sentía que las misiones secundarias del juego generalmente contenían una mejor narrativa que las misiones principales. [ 85 ] Sin embargo, estaba decepcionado de que la mayoría de estas misiones fueran misiones de recolección . [ 91 ] VanOrd estuvo de acuerdo y comparó al protagonista con un " chico de los recados ", encontrando los objetivos poco inspiradores y frustrantes, añadiendo que en su mayoría eran "tareas frustrantes o simplemente malas ideas". [ 87 ] El juego fue criticado a menudo por su falta de innovación, ya que presenta muchos elementos que se encuentran comúnmente en otros juegos AAA de mundo abierto como The Elder Scrolls V: Skyrim , Assassin's Creed y Far Cry . [ 91 ] [ 92 ] [ 84 ] Tanto VanOrd como Whitehead sintieron que los zombis se convierten en una molestia en el juego en lugar de un enemigo. [ 87 ] [ 85 ]
Whitehead elogió el modo multijugador del juego, añadiendo que los desafíos cooperativos hacen que el mundo del juego sea reactivo y fresco, y dan a los jugadores una razón para seguir involucrados después de haber terminado la campaña. También elogió el modo multijugador asimétrico y afirmó que era "una pasada" si los jugadores juegan en una sala llena. [ 85 ] Reparaz estuvo de acuerdo en que el juego es mejor cuando se juega con varios amigos, aunque comentó que la jugabilidad puede ser desequilibrada en el modo multijugador asimétrico si la sala no está llena. [ 88 ] Shea también creía que el multijugador mejora la experiencia y que la jugabilidad cooperativa permite que las secciones difíciles de la campaña se vuelvan más "accesibles". [ 86 ] A VanOrd le gustó el multijugador asimétrico, ya que sintió que extendía la tensión creada durante la noche. [ 87 ] Sin embargo, Livingston no quedó impresionado, calificándolo como una versión a medio terminar de Left 4 Dead . [ 89 ] A Gies le preocupaba que este modo fuera simplemente una "distracción" y que careciera de suficiente profundidad y desarrollo. [ 90 ]
Ventas
En la primera semana después de su lanzamiento, 1,2 millones de personas jugaron a Dying Light . [ 93 ] La versión física de Dying Light debutó en el número 1 de la lista de ventas de software de EE. UU., superando en ventas a competidores importantes como Grand Theft Auto V y Call of Duty: Advanced Warfare . Dying Light tiene el primer mes de ventas más alto para una nueva propiedad intelectual de survival horror, rompiendo el récord que ostentaba anteriormente The Evil Within . [ 94 ] El juego también alcanzó el número 1 en la lista de ventas de software del Reino Unido durante dos semanas, superando a otros lanzamientos importantes de febrero como The Order: 1886 y Evolve , a pesar de que el juego se había lanzado un mes antes en formato digital. [ 95 ] [ 96 ] En sus primeros 45 días después de su lanzamiento, 3,2 millones de personas jugaron a Dying Light , convirtiéndolo en el juego más popular que Techland había desarrollado. [ 97 ] Techland anunció que 4,5 millones de jugadores habían jugado al juego en mayo de 2015. [ 98 ] El juego había vendido cinco millones de unidades en agosto del mismo año. [ 99 ] Más de 17 millones de jugadores habían jugado al juego en diciembre de 2019. [ 100 ] En abril de 2022, el juego había vendido 20 millones de unidades. [ 101 ]
Secuelas y medios relacionados
Una novela precuela, Nightmare Row , escrita por Raymond Benson , se publicó el 8 de abril de 2016. [ 102 ] La historia gira en torno a Mel Wyatt y su hermano Paul, quienes quedaron atrapados en un hotel tras el brote. [ 103 ]
En mayo de 2015, se anunció que el desarrollo de otro videojuego de Techland, Hellraid , se había suspendido para permitir que el estudio destinara recursos y tiempo a concentrarse en el desarrollo de la franquicia Dying Light . [ 104 ] Un spin-off del juego, titulado Dying Light: Bad Blood , se lanzó en acceso anticipado en 2018. Es un juego de batalla real que enfrenta a 12 jugadores entre sí en un mapa pequeño. El juego no logró atraer a muchos jugadores, y Techland lo puso a disposición de todos los jugadores de Dying Light de forma gratuita en enero de 2020. [ 105 ]
Una secuela, Dying Light 2 , se lanzó en febrero de 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X y Series S. [ 106 ] Un segundo juego de la secuela titulado Dying Light: The Beast , que tiene a Kyle Crane como su protagonista recurrente, se lanzó el 18 de septiembre de 2025 para PlayStation 5, Windows y Xbox Series X y Series S. [ 107 ]
Notas
- ↑ Warner Bros. publicó el juego en todas las plataformas hasta 2018, y actualmente Techland se encarga de la publicación; las copias futuras han omitido el logotipo de WB Games al inicio.
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Enlaces externos
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- Luz moribunda
- videojuegos de terror de la década de 2010
- videojuegos de 2015
- Videojuegos multijugador asimétricos
- Juegos cancelados de PlayStation 3
- Juegos cancelados de Xbox 360
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- videojuegos de terror de supervivencia
- Juegos de Techland
- Videojuegos sobre zombis
- Videojuegos desarrollados en Polonia
- Videojuegos ambientados en Turquía
- Videojuegos con soporte para Steam Workshop
- Videojuegos con contenido de juego generado por el usuario
- Videojuegos de Warner Bros.
- Juegos de Windows
- Obras ambientadas en barrios marginales
- Juegos de Xbox One
- Juegos de Xbox Series X y Series S