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Carne de cañón 2

Cannon Fodder 2: Once More unto the Breach , [ 5 ] o simplemente Cannon Fodder 2 , es unjuego de acción y estrategia de disparos desarrollado por Sensible Software y publicado p...

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Cannon Fodder 2: Once More unto the Breach , [ 5 ] o simplemente Cannon Fodder 2 , es unjuego de acción y estrategia de disparos desarrollado por Sensible Software y publicado por Virgin Interactive para Amiga y MS-DOS en noviembre de 1994. El juego es la secuela de Cannon Fodder , un exitoso juego lanzado para múltiples formatos en 1993. El juego es una combinación de acción y estrategia que involucra a un pequeño grupo de soldados luchando en un escenario de viaje en el tiempo. Los protagonistas están en gran desventaja numérica y son fáciles de matar. El jugador debe confiar en la estrategia y las armas secundarias pesadas para vencer a los enemigos, sus vehículos e instalaciones.

El juego conservó la mecánica y la jugabilidad de su predecesor, pero introdujo nuevos niveles, escenarios y gráficos. El ex periodista Stuart Campbell diseñó los niveles, haciéndolos más difíciles y tácticamente exigentes, además de incluir multitud de referencias a la cultura pop en los títulos de los niveles. El desarrollo de la trama se vio obstaculizado por las limitaciones presupuestarias y la consiguiente falta de explicaciones confundió a los críticos. Estos disfrutaron de la jugabilidad conservada del Cannon Fodder original , pero se mostraron decepcionados por la falta de nuevas mecánicas o armas, comparando el juego con un disco de datos . Los críticos elogiaron el diseño de niveles del juego, aunque no tanto el de su planeta alienígena. Los críticos dieron a Cannon Fodder 2 reseñas positivas, pero puntuaciones más bajas que a su predecesor, y criticaron de forma mixta la nueva música y el aumento de la dificultad.

Jugabilidad

Cannon Fodder 2 es un juego de acción de temática militar con elementos de estrategia y disparos . El jugador controla un pequeño escuadrón de hasta cuatro soldados armados con ametralladoras que eliminan a la infantería enemiga de un solo disparo. Las tropas del jugador son frágiles, y aunque al principio poseen una potencia de fuego superior, la infantería enemiga se vuelve más poderosa a medida que avanza el juego. Además de la infantería, los antagonistas incluyen vehículos y torretas con misiles. El jugador también debe destruir edificios que generan soldados enemigos. Para estos objetivos, invulnerables al fuego de ametralladora, el jugador debe usar armamento secundario explosivo: granadas y cohetes . La munición para estas armas es limitada, por lo que el jugador debe encontrar cajas de suministros para reabastecer a sus tropas. Desperdiciar estas armas puede resultar en que el jugador no tenga suficiente munición para cumplir los objetivos de la misión. El jugador puede optar por disparar a las cajas, destruyendo tropas y edificios enemigos en la explosión resultante, lo que supone un menor riesgo para sus soldados que recuperarlas, pero también un mayor riesgo de agotar la munición.

El jugador avanza a través de 24 misiones divididas en varias "fases" cada una, lo que suma un total de 72 niveles. Hay diversos escenarios, incluyendo un Chicago medieval con temática de gánsteres , una nave espacial alienígena y un planeta alienígena. El jugador también debe lidiar con minas y otras trampas explosivas. Además de la acción de disparos, el juego presenta elementos de estrategia y emplea un sistema de control de apuntar y hacer clic más común en los juegos de estrategia que en los de acción. Dado que las tropas del jugador están en clara desventaja numérica y son fáciles de eliminar, debe actuar con precaución, así como planificar y posicionar cuidadosamente. Para ello, puede dividir el escuadrón en unidades más pequeñas para que ocupen posiciones separadas o arriesgar menos soldados al moverse por zonas peligrosas. En escenarios alternativos, las armas pesadas se reemplazan gráficamente por unidades como arietes (que reemplazan a los camiones) y magos (que reemplazan a los cohetes).

La trama del juego, explicada brevemente en el manual, trata sobre soldados que participan en un conflicto en Oriente Medio (que conforma los primeros niveles del juego) y que son secuestrados por extraterrestres para luchar en un planeta alienígena (que conforma los niveles posteriores). Durante el viaje espacial, los extraterrestres envían a los soldados a diferentes épocas y lugares, lo que da lugar a los escenarios medievales y de Chicago que se desarrollan entretanto. [ 5 ]

Desarrollo

El juego es la secuela de Cannon Fodder , que recibió críticas por su yuxtaposición de guerra y humor y su uso de iconografía que se asemeja mucho a la amapola del recuerdo . La amapola de la portada fue finalmente reemplazada por un soldado, [ 6 ] a su vez reemplazado por una granada de mano para Cannon Fodder 2 , sobre lo cual Amiga Power bromeó: "Lo bueno de una carga explosiva envuelta en cientos de metros de alambre hiriente es que no tiene el mismo efecto de asustar a los niños, asustar a los 'adultos responsables' y perturbar la sociedad que una flor cualquiera". [ 5 ] The One sintió que los nuevos temas históricos y de ciencia ficción eran un intento de evitar una controversia similar a la que sufrió Cannon Fodder . [ 7 ] Amiga Power se había visto envuelta en la controversia debido a su plan de usar la amapola en su portada (también abandonada) y los comentarios percibidos como incendiarios de su editor Stuart Campbell. Posteriormente, Campbell dejó la revista para unirse a Sensible Software como programador y trabajó en la secuela como su primer juego. [ 5 ] [ 8 ]

Un pequeño equipo de apenas cuatro personas —entre ellas Campbell, diseñador de niveles novato— creó el juego, conservando el motor de Cannon Fodder . Antes de la llegada de Campbell, tras su carrera periodística, Sensible Software había ideado la temática de viajes en el tiempo y definido los distintos escenarios. Sin embargo, aún no había desarrollado una trama que explicara estos temas. Debido a la sencillez de Cannon Fodder 2, no era posible ilustrar la historia en el propio juego, por lo que Campbell comenzó a trabajar en una elaborada trama preliminar, completando parcialmente una novela corta destinada a acompañar el producto final. En esta versión de la historia, los extraterrestres viajeros del tiempo conspiraban para intervenir en diferentes momentos de la historia humana y crear el caos, que pretendían explotar para esclavizar y destruir a la humanidad. Los secuestradores de los protagonistas eran simpatizantes que los enviarían a través del tiempo para defender a la humanidad. Virgin vetó la propuesta por considerarla demasiado costosa y se hizo cargo de la producción del manual. El resultado fue una explicación simplificada que describía a los soldados como empleados de los extraterrestres y no aclaraba el elemento del viaje en el tiempo. Campbell afirmó posteriormente que la pérdida de la novela corta era un ejemplo de cómo una editorial prefería maximizar las ganancias de un juego en lugar de desarrollar propiedad intelectual hacia el final de la vida comercial de la Amiga. [ 9 ]

Como el juego iba a conservar el mismo motor, los desarrolladores no podían añadir nuevas características de juego. En su lugar, Campbell se propuso hacer los niveles más interesantes, creando múltiples caminos a través de las misiones. Las soluciones más obvias serían más difíciles, y los caminos ocultos y "correctos" más fáciles de ejecutar una vez deducidos. Si bien Campbell pretendía que el juego fuera más difícil, también deseaba mejorar la curva de dificultad, que según él era un defecto de su predecesor. También tendió a hacer los niveles más pequeños y redujo las instancias de obstáculos de agua, que consideraba frustrantes en el primer juego. El diseñador admitió que algunos niveles resultaron ser demasiado difíciles —debido a su inexperiencia como desarrollador y al hecho de que se volvió tan hábil durante las pruebas de juego— pero sostuvo que el nivel 8 del original era peor que cualquiera de sus creaciones. [ 8 ] Campbell nombró la mayoría de los niveles del juego con títulos y letras de canciones (principalmente The Jesus and Mary Chain ), [ 5 ] [ 8 ] pero también hizo referencia a artefactos de la cultura pop más amplios, como programas de juegos y dibujos animados de Bugs Bunny , así como algunos títulos originales. También hizo referencia a juegos clásicos en el propio diseño de niveles. [ 9 ]

En aquel momento, Jon Hare afirmó que cambiar la fórmula sería perjudicial e innecesario para brindar disfrute y valor. [ 2 ] Más tarde reflexionó que Sensible había gestionado mal el proyecto al "delegar" el diseño al recién llegado Campbell. Consideró que esto era consecuencia de que Sensible Software se hubiera dispersado de forma avariciosa, intentando explotar su éxito en ese momento. [ 10 ] Hare vendió Sensible a Codemasters en 1999 y, en consecuencia, trabajó en un fallido Cannon Fodder 3 , [ 10 ] título que finalmente fue publicado por la rusa Game Factory Interactive para PC en 2012. [ 11 ]

Recepción

Cannon Fodder 2 conserva las mismas mecánicas y jugabilidad principal de su predecesor, lo que llevó a los críticos a decir: "Sigue siendo tan maravillosamente jugable como siempre", [ 1 ] y a reconocer "todo el control y jugabilidad asombrosos" del original. [ 5 ] Los críticos se quejaron de la falta de argumento, y Amiga Power afirmó: "Hay poca explicación de por qué estás haciendo este viaje en el tiempo y absolutamente ninguna en el juego. Como resultado, el juego no tiene coherencia". [ 5 ] AUI calificó la trama de "sin sentido", [ 13 ] mientras que Amiga Computing la consideró un "pequeño problema", diciendo: "Tienes que adivinar qué está pasando en el juego porque no hay explicación de la trama [...] ¡es todo muy confuso!" [ 4 ]

El juego es notablemente más difícil que su predecesor. Amiga Format lo llamó "buenas/malas noticias", [ 1 ] mientras que The One dirigió su "crítica principal" al nivel de dificultad, diciendo que "algunos niveles son simplemente horribles" y que el juego está "cerca de ser intensamente frustrante en ocasiones". [ 7 ] Amiga Computing también consideró que la alta dificultad era el "mayor problema": "Me gusta que un juego se vuelva progresivamente más difícil en lugar de volverse prácticamente imposible después de solo cuatro misiones". [ 4 ] Amiga Format también criticó la dificultad y sintió que "algunos niveles son un poco pesados". [ 1 ] Amiga Power estaba molesto con las primeras misiones del tutorial, considerándolas redundantes, pero por lo demás señaló el mayor desafío como algo positivo y dijo: "El juego original tenía pulsos de niveles endiabladamente difíciles y estúpidamente simples, pero en CF2 la curva de dificultad es, bueno, más una curva". El crítico elogió el ingenioso diseño de niveles, explicando: «Los niveles te penalizan por tomar la ruta obvia y te recompensan por intentar un enfoque menos convencional [...] muchos niveles te obligan a pensar antes de moverte, inyectando elementos de puzle en la acción», citando el ejemplo de trampas con vehículos vacíos como cebo. El crítico elogió los niveles más pequeños y compactos con una curva de dificultad dentro de ellos: secciones de acción frenética que dan paso a un juego táctico contra enemigos más duros. Comparó esto favorablemente con el primer juego: «El diseño de niveles es consistentemente mejor», en particular los niveles de «Beirut, Mediaevil y Chicago lucen y se juegan maravillosamente». Sin embargo, consideró que los cambios temáticos carecían de coherencia y atmósfera. [ 5 ]

Los soldados del jugador se encuentran en un planeta alienígena.

Los niveles del planeta alienígena del juego recibieron muchas críticas, [ 8 ] sobre las cuales Amiga Computing opinó que "quien eligió los esquemas de color debería ser arrojado a la cárcel". [ 4 ] Si bien elogió sus mecánicas, el crítico de Amiga Power dijo: "Odio todo el aspecto del planeta alienígena [...] Desde las repugnantes piscinas moradas hasta las flores ridículas". [ 5 ] Algunos críticos disfrutaron de los gráficos pero sintieron que no había cambios entre los dos juegos. [ 4 ] [ 7 ] CU Amiga dijo que "es el mismo juego iniciado con nuevos gráficos" así como los nuevos niveles. [ 12 ] Amiga Computing elogió la nueva música del tema principal. [ 4 ] Amiga Power dijo que no era tan buena como su predecesora y también señaló que la música del juego seguía siendo la misma que la del Cannon Fodder original y se había vuelto cansina. La revista cuestionó la falta de una opción para desactivarla. [ 5 ] Los críticos denunciaron la falta de nuevas armas, [ 1 ] [ 5 ] [ 7 ] señalando que los armamentos y vehículos originales simplemente se habían modificado para que parecieran diferentes en los distintos escenarios, mientras que se comportaban de la misma manera. [ 5 ]

Los críticos criticaron en general la similitud entre Cannon Fodder y Cannon Fodder 2. The One , [ 7 ] AUI , [ 13 ] y Amiga Computing compararon el nuevo juego con un " disco de datos " en lugar de una secuela completa. [ 4 ] Kieron Gillen reflexionó más tarde que, si se lanzara hoy, se llamaría una "semisecuela" o un "paquete de expansión independiente". [ 8 ] CU Amiga admitió que los diseñadores podrían haber añadido poco nuevo a un juego tan simple sin alterar las mecánicas básicas y exitosas; [ 12 ] Sensible Software fue acusada de "pereza" por The One , [ 7 ] y de "codicia" por AUI . [ 13 ]

Aunque le otorgó un 90%, Amiga Power consideró que el juego tenía una mala relación calidad-precio en comparación con el original, [ 5 ] mientras que CU Amiga dijo que "aún valía la pena comprarlo". [ 12 ] AUI dijo que el juego era "imprescindible" para aquellos que no tenían el original, de lo contrario Cannon Fodder 2 es "básicamente exactamente el mismo juego que antes", con la "salvación" de nuevos niveles. [ 13 ] Amiga Computing disfrutó del juego pero dijo que no era tan bueno como se esperaba y que hay "demasiadas similitudes y no suficientes diferencias para hacer de esta secuela un clásico". [ 4 ] The One resumió: "Si tienes CF1, te encanta y quieres una segunda parte, solo que más difícil, no busques más; pero, si como yo has jugado a Cannon Fodder hasta la saciedad y te hubiera gustado ver el juego desarrollado de alguna manera, creo que te decepcionará un poco". [ 7 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Steve Bradley, Amiga Format , diciembre de 1994 (número 66), págs. 52–53
  2. 1 2 3 4 "Software sensato", Edge , septiembre de 1994 (número 12), págs. 28-30
  3. Carne de cañón 2 , Allgame , consultado el 29 de julio de 2012
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Jonathan Maddock, Amiga Computing , enero de 1995 (número 82), págs. 116–117
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Cam Winstanley, Amiga Power , diciembre de 1994 (número 44), págs. 42–45
  6. Kieron Gillen , Retrospectiva: Carne de cañón , Rock, Paper, Shotgun , 11 de noviembre de 2007, consultado el 17 de julio de 2012
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Matt Broughton, The One , diciembre de 1994 (número 75), págs. 40–42
  8. 1 2 3 4 5 Kieron Gillen , Cómo se hizo: Cannon Fodder 2 , Rock, Paper, Shotgun , 28 de septiembre de 2007, consultado el 15 de julio de 2012
  9. 1 2 Stuart Campbell, Cannon Fodder 2: The Untold Story , consultado el 18 de julio de 2012
  10. 1 2 Craig Grannell, "Cómo se hizo Cannon Fodder", Retro Gamer , agosto de 2008 (número 54), pág. 57
  11. Richard Cobbet, "Guerra tibia", PC Gamer UK , abril de 2012 (número 238), pág. 116
  12. ^ Alan Dykes, CU Amiga , enero de 1995, p . 65
  13. 1 2 3 4 5 Amiga User International , marzo de 1995 (volumen 9, n.º 3), pág. 78
  • Cannon Fodder 2 en MobyGames
  • Cannon Fodder 2: The Untold Story , el relato nivel por nivel de Stuart Campbell sobre el desarrollo del juego.