Articulo de referencia

Ganarle al reloj

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Beat the Clock es un concurso de televisión estadounidense. Los concursantes intentan completar desafíos, como pruebas físicas, dentro de un límite de tiempo para ganar premios. El programa fue una creación de Mark Goodson y Bill Todman Productions.

El programa comenzó en la radio como Time's A-Wastin' en 1948, presentado por Bud Collyer , y cambió su nombre a Beat the Time el 5 de enero de 1949. El programa se trasladó a la televisión en la programación nocturna de CBS a partir del 23 de marzo de 1950. El 16 de septiembre de 1957, CBS estrenó también una versión vespertina del programa, que se emitió durante un año. El programa nocturno fue cancelado el 16 de febrero de 1958, y el programa vespertino le siguió el 12 de septiembre de 1958. [ 2 ]

Poco después, el programa pasó a emitirse en horario diurno en ABC , desde el 13 de octubre de 1958 hasta el 27 de enero de 1961. Una breve reposición se emitió en CBS desde el 17 de septiembre de 1979 hasta el 1 de febrero de 1980. [ 2 ]

Entre 2002 y 2003, otra reposición, filmada en los estudios Universal de Hollywood , se emitió en PAX TV , con Gary Kroeger como presentador.

En 2006, el programa formó parte del tercer segmento de Gameshow Marathon , una serie de verano de siete episodios que se emitió en CBS, con Ricki Lake como presentadora y Rich Fields como locutor.

La última reposición se emitió en Universal Kids desde el 6 de febrero de 2018 hasta el 8 de julio de 2019.

1950–1961

La primera edición de Beat the Clock fue una producción de CBS y se emitió allí hasta 1958. Posteriormente, el programa se trasladó a American Broadcasting Company , donde permaneció hasta 1961. Bud Collyer fue el presentador de la serie original.

Los concursantes debían realizar tareas (que Collyer denominaba "problemas") dentro de un límite de tiempo determinado, que se marcaba en un gran reloj de 60 segundos . Si lo lograban, se decía que habían "ganado al reloj"; de lo contrario, "el reloj los había vencido". El programa contó con varios patrocinadores a lo largo de su emisión, siendo el más duradero la empresa de electrónica Sylvania .

Personalidades que aparecen en los medios

Entre los presentadores suplentes de la versión original se encontraban Bill Hart (1951), John Reed King (1952), el creador de acrobacias Frank Wayne (1953), Bob Kennedy (1954), Win Elliot (1955) y Sonny Fox , quien se convirtió en el sustituto permanente de Collyer de 1957 a 1960. A Collyer se le conocía en las introducciones como "el cronometrador número uno de Estados Unidos", y a los presentadores suplentes se les denominaba "el cronometrador número dos de Estados Unidos".

Bud Collyer como presentador del programa, 1958.

El programa contó con varias asistentes femeninas. La presentadora original fue Roxanne (de soltera Delores Evelyn Rosedale). Roxanne fue reemplazada por Beverly Bentley en agosto de 1955. La salida de Bentley en 1956 coincidió con el patrocinio de Hazel Bishop y un período sin asistente principal (véanse los cambios de producción más abajo). Reapareció como una de las modelos en la versión original de El Precio Justo durante toda su emisión.

El locutor del programa en CBS fue Bernard ("Bern") Bennett hasta 1958. En octubre de 1957, Beat the Clock organizó un concurso invitando a los televidentes a enviar dibujos de cómo se vería Bennett, quien nunca apareció en pantalla. Más de 20,000 televidentes participaron, y el ganador, Edward Darnell, de Columbus, Indiana , viajó para aparecer con Bennett en el programa del 2 de diciembre de 1957. Cuando Beat the Clock se mudó a ABC, Dirk Fredericks se convirtió en el locutor. Entre los locutores suplentes se encontraban Lee Vines, Bob Sheppard , Hal Simms y Dick Noel.

concursantes

Los concursantes eran elegidos entre el público del estudio y, por lo general, eran parejas casadas. Otras parejas estaban comprometidas, saliendo juntas o tenían algún parentesco. Collyer les hacía preguntas generales (normalmente sobre su lugar de origen y cuánto tiempo llevaban casados) y solía preguntarles si tenían hijos, sus edades y géneros. A veces, la pareja llevaba a sus hijos al programa.

En ocasiones, si se iba a realizar una acrobacia complicada, el marido salía vestido con un mono de plástico. Del mismo modo, las esposas a veces jugaban con su ropa de calle, pero otras veces aparecían con un mono porque su propia ropa podía ser demasiado incómoda o frágil.

Formato de juego

Juego principal

Una pareja competía contra el reloj para ganar un premio en pruebas que requerían la participación de uno o ambos miembros. La prueba se describía y el límite de tiempo se marcaba en un reloj gigante en el escenario. El límite de tiempo siempre era un múltiplo de 5 segundos, generalmente de al menos 30 segundos. En un momento dado, Collyer dijo que el límite máximo era de 55 segundos, pero más adelante, las pruebas a veces tenían límites de 60 segundos. En la edición de horario estelar, la primera prueba se llamaba el reloj de $100. Si la pareja superaba el reloj de $100, pasaba al reloj de $200 y se aplicaban las mismas reglas. Si no lograban superar el reloj de $100, recibían un premio de consolación de menos de $100. Si no lograban superar el reloj de $200, obtenían un premio de más de $100. En las versiones diurnas, las parejas seguían jugando mientras siguieran superando el reloj, y se otorgaban varios premios por cada victoria.

Reloj del premio mayor

En la versión de horario estelar, si la pareja superaba el límite de $200, la esposa participaba en el juego del premio mayor, en el que las palabras de una frase o cita famosa estaban desordenadas en una pizarra magnética y debían descifrarlas en 20 segundos o menos. Si lo lograban, la pareja ganaba el premio mayor. Si no, recibían un premio de más de $200. En ocasiones, cuando la esposa no hablaba bien inglés, el esposo podía participar en el juego del premio mayor.

El reloj del premio mayor y la ronda de bonificación proporcionarían los modelos para la ronda de bonificación tradicional de los concursos televisivos, que se convertiría en un elemento básico de la televisión, comenzando en 1950 con la ronda de preguntas adicionales en You Bet Your Life .

En los primeros diseños de plató del programa, disponibles en los episodios, había una pantalla redonda cerca de los concursantes que reflejaba el reloj. Esta pantalla tenía tres anillos de luz, como una diana. El anillo exterior se iluminaba durante el reloj de 100 dólares, el del medio durante el de 200 dólares y el círculo central durante el del premio mayor. Esta característica se eliminó en diseños de plató posteriores.

Acrobacia adicional

En algún momento de cada episodio (entre las pruebas normales), sonaba una campana. La pareja que jugaba en ese momento intentaba la Prueba Extra por el Premio Extra, que comenzaba en $100 en efectivo. Si no la superaban, la intentaban la semana siguiente con $100 adicionales al premio. Cuando la superaban, la prueba se retiraba del programa y comenzaba una nueva Prueba Extra la semana siguiente con $100. La bonificación (como su nombre indica) no afectaba al juego regular, y ganaran o perdieran, la pareja continuaba con los relojes regulares desde donde los habían dejado. A partir de agosto de 1954, la cantidad inicial para cada Prueba Extra se elevó a $500, aumentando $100 cada semana.

Los Bonus Stunt eran más difíciles que los relojes habituales de $100 y $200, y en raras ocasiones alcanzaban los $2,000 e incluso los $3,000. La primera vez que el Bonus llegó a $1,000 fue el 28 de febrero de 1953, cuando se ganó esa cantidad. En 1956, el Bonus Stunt fue reemplazado por el Super Bonus.

Acrobacia de súper bonificación

En respuesta a los grandes premios en efectivo de los concursos de otras cadenas, CBS convenció a Mark Goodson de aumentar las apuestas en Beat The Clock . Finalmente, el plan fracasó, ya que los índices de audiencia nunca mejoraron mucho, lo que quizás llevó al fin del Super Bono. A partir del 25 de febrero de 1956, después de que se ganara el último Bono regular, este fue reemplazado por el Super Bono, que comenzaba en $10,000 y aumentaba en $1,000 cada vez que una pareja no lograba vencer al reloj. A diferencia del Bono regular y del "Gran Bono en Efectivo" que lo seguía, el Super Bono era intentado por cada pareja que calificaba al vencer al reloj de $200. Originalmente, el truco se jugaba al final del programa por cada pareja que calificaba, y "debido al alto valor del premio" se usaba una máquina de cronometraje especial fabricada por la compañía Longines , que se promocionaba como el cronómetro portátil más preciso disponible. Probablemente al darse cuenta de que ver el mismo truco varias veces seguidas resultaba un poco aburrido, movieron el Super Bono justo después del reloj de 200 dólares y antes del reloj del premio mayor el 17 de marzo, eliminando el reloj de Longines.

A mitad de la emisión del segundo Super Bonus, se utilizó una mesa rodante con el valor del bono impreso para desplegar los accesorios del truco. Esta idea se mantuvo en el truco del Gran Bono en Efectivo. Cabe destacar que en los primeros episodios que se conservan de 1952, el bono original tenía una mesa similar con el valor del bono impreso. La mesa se dejó de usar durante varios años hasta que la idea se retomó en 1956.

Gran truco de bonificación en efectivo

A partir del 22 de septiembre de 1956, el bono volvió al formato original de Bonus Stunt (una vez por episodio, la pareja que oyera sonar la campana del bono). El premio mayor comenzaba en $5,000 y aumentaba en $1,000 cada semana que no se ganaba. Si lo conseguían, la pareja abandonaba el programa con el premio mayor. De lo contrario, continuaban con el juego regular.

Bonificación en efectivo y premio por acrobacia

Presentado en la versión diurna. Una pareja afortunada tuvo la oportunidad de ganar una gran suma de dinero y elegir entre un auto o un barco nuevos. Para ganar, debían completar con éxito su Prueba Extra. Al igual que en la Prueba Extra original, el premio en efectivo comenzaba en $100 y aumentaba cada vez que la prueba no se completaba con éxito. El mayor premio en efectivo ganado en la edición diurna fue de $20,100 durante sus años en ABC, estableciendo un récord para las ganancias de la televisión diurna en la era posterior al escándalo.

Acrobacias

Las acrobacias que se realizaban en el programa eran creadas principalmente por los guionistas Frank Wayne y Bob Howard. En los inicios del programa, el dramaturgo Neil Simon también era guionista de acrobacias. Estas solían estar orientadas a la diversión, siendo la dificultad algo secundario. Generalmente se construían con objetos cotidianos como cajas de cartón, cuerda, globos, tocadiscos, platos, tazas, cubiertos y pelotas de casi todo tipo. Como ocurría con muchos otros concursos televisivos en sus comienzos, el presupuesto era bajo. Antes de alcanzar la fama, el actor James Dean fue probador de acrobacias en el programa.

Las pruebas realizadas variaban mucho, pero tenían algunos temas comunes. La mayoría implicaban, de alguna manera, velocidad o destreza física. Los concursantes a menudo tenían que mantener el equilibrio con alguna parte del cuerpo o correr de un lado a otro del escenario (por ejemplo, soltar un globo, correr por el escenario para realizar alguna tarea y volver corriendo a tiempo para atraparlo antes de que subiera demasiado). Con frecuencia, el reto consistía en practicar tiro al blanco , lanzando, rodando, haciendo boliche, etc.

La preparación de la prueba solía parecer sencilla, pero luego revelaba una complicación o un truco . Por ejemplo, Collyer decía: "Solo tienen que apilar cuatro platos", miraba el reloj para ver cuánto tiempo tenían para hacerlo y luego añadía: "Ah, y una cosa más... no pueden usar las manos". Entre los giros más comunes se incluían vendar los ojos a uno o a ambos concursantes, o decirles que no podían usar las manos (ni los pies ni ninguna otra parte del cuerpo que fuera obvia para la tarea).

Otro elemento común en las pruebas era ensuciar a uno de los concursantes de alguna manera, a menudo con crema batida, masa para panqueques y cosas por el estilo (generalmente limitado al esposo de la pareja).

Premios

Los premios variaban según la época del programa y el patrocinador de turno. Durante el período en que Sylvania fue el patrocinador (que comenzó en marzo de 1951), los premios de consolación por perder el reloj de 100 dólares solían ser una radio Sylvania.

  • Entre los premios de relojes de 100 dólares se incluían juegos de cubiertos Michael C. Fina, una colección de cuatro pequeños electrodomésticos de cocina Knapp-Monarch o una aspiradora vertical Hoover , entre otros.
  • Los premios de $200 incluían refrigeradores International-Harvester, unidades de aire acondicionado (generalmente en verano), una estufa/horno Tappan , un lavavajillas James, lavadoras y secadoras Speed ​​Queen (que solo se ofrecían por separado) y pequeños televisores Sylvania. Todos estos premios, excepto la radio Sylvania, se mostraban en tarjetas ilustradas y no se entregaban en el programa.
  • El premio mayor durante la gestión de Sylvania siempre fue un televisor Sylvania . A veces, se incluía un equipo de música/fonógrafo de alta fidelidad (con su famoso sonido envolvente) junto con el televisor, y se indicaba que el premio mayor valía más de 500 dólares. Una característica notable (y frecuentemente mencionada) de los televisores Sylvania de la época era la "luz de halo", un marco iluminado alrededor de la imagen que supuestamente facilitaba la visión, similar a la función "AmbiLight" de algunos televisores modernos.

Desde 1956 y durante el resto de la emisión del programa en CBS, los premios mayores solían consistir en un televisor a color Magnavox , aires acondicionados Fedders (generalmente otorgados en pares), pares de lavadoras y secadoras Westinghouse , refrigeradores, cocinas Hardwick, congeladores Whirlpool y lavadoras-secadoras combinadas Easy "Combomatic".

1969–1974

El 15 de septiembre de 1969, Beat the Clock regresó a la televisión con una emisión sindicada de cinco días a la semana. Esta serie continuó al aire hasta el 20 de septiembre de 1974. Para la primera temporada (1969-1970), el programa se grabó en The Little Theatre on Broadway en la ciudad de Nueva York, compartiendo escenario con The Merv Griffin Show y The David Frost Show . [ 3 ] Después de eso, la grabación se trasladó a Montreal , Quebec, como medida de ahorro de costos. Esta fue la única vez que Goodson-Todman grabó una serie en Canadá que no estaba dirigida a una audiencia específica canadiense. El programa fue transmitido por CTV en Canadá.

Jack Narz presentó las tres primeras temporadas de la serie antes de marcharse, y su locutor, Gene Wood , lo sustituyó durante el resto de la emisión. El puesto de locutor de Wood fue ocupado por Nick Hollinrake.

La música de esta versión de Beat the Clock fue interpretada en directo al órgano por el teclista y arreglista Dick Hyman .

Jack Narz (1969–1972)

En los primeros episodios, las parejas, ahora con la ayuda de un invitado famoso semanal, jugaban para ganar puntos simplemente completando pruebas. La primera pareja en alcanzar los 100 puntos ganaba un paquete de premios. Posteriormente, esto cambió a que las parejas recibieran un premio cada vez que ganaban, lo que más tarde se reemplazó por un "tablero de dinero" donde la pareja ganadora se enfrentaba a una "tablera de dinero" con la frase "BEAT THE CLOCK" escrita en tres niveles, cada letra ocultando una cantidad de dinero: $25 (4), $50 (5), $100 (2) o $200. La pareja se ponía de acuerdo en una letra, la seleccionaba y se revelaban las ganancias.

Además, si una pareja completaba una acrobacia en menos de la mitad del tiempo, el tiempo restante se destinaría a otorgarles una bonificación en efectivo. Se les entregaría entre $10 y $50 por cada vez que completaran la acrobacia en el tiempo restante.

En algún momento del programa, la celebridad realizaba una "Prueba en solitario" (que parecía haber reemplazado la Prueba extra del programa original). Las parejas ganaban 50 dólares si acertaban si la estrella podía vencer al reloj o viceversa. Hacia el final de la etapa de Narz como presentador, las pruebas se sustituían en la segunda mitad del programa por un juego de intuición en el que la celebridad jugaba con las parejas, quienes competían por un premio en efectivo que se repartía entre ellas.

Durante este tiempo, el programa se transmitió a través de 20th Century Fox Television . Un aspecto curioso de esta versión del programa era que las chaquetas de traje de Narz lucían un parche bordado con el logotipo de Beat The Clock del programa , cosido en el pecho izquierdo. Esta práctica era similar a la de los presentadores Jim Lange y Bob Eubanks , quienes usaban parches con los logotipos de The Dating Game y The Newlywed Game , respectivamente, y también al logotipo misterioso y distorsionado que se veía en el blazer de Hugh Downs (y más tarde en el de Bob Clayton) cuando presentaban Concentration .

Gene Wood (1972–1974)

Jack Narz dejó el programa en 1972. En aquel entonces, no hizo ningún anuncio ni dio ninguna razón para su partida. En una entrevista de radio por internet en 2007 , Narz finalmente explicó que el presupuesto del programa no incluía sus gastos personales de viaje. Narz tuvo que costearse sus viajes, y el precio del billete de avión entre su casa en Los Ángeles y Montreal se volvió prohibitivo. Sus gastos de viaje eran prácticamente iguales a sus ingresos, e incluso una petición exitosa a Mark Goodson para obtener más dinero no fue suficiente.

El locutor Gene Wood condujo el programa durante las siguientes dos temporadas. Wood también había estado presentando un juego de acrobacias similar titulado Anything You Can Do , una competencia de batalla de sexos que también se grabó en Canadá. El locutor de plantilla de CFCF-TV Montreal, Nick Hollinrake, se convirtió en el locutor del programa (anteriormente había sido locutor durante una semana en la última temporada de Narz, en la que Wood fue el invitado famoso). En ese momento, el programa también cambió de distribuidora a Firestone Syndication Services, que distribuía otro programa de Goodson-Todman, To Tell the Truth , que originalmente había sido presentado por Bud Collyer.

El programa ahora se llamaba The New Beat the Clock (aunque el logotipo seguía diciendo simplemente "Beat the Clock"), y el plató se renovó con una nueva paleta de colores y un reloj rediseñado. Al igual que su predecesor, Wood también vestía chaquetas con el logotipo del programa bordado en los bolsillos.

Los únicos cambios en el formato fueron que las parejas se presentaban por separado y realizaban dos pruebas, ganaran o perdieran (una victoria les daba acceso al Tablero de Dinero), y ambas parejas competían simultáneamente en una prueba final, y la pareja ganadora recibía un premio. Los invitados famosos se mantuvieron en el nuevo formato, ayudando una vez más a los concursantes, realizando la Prueba Individual y actuando como "co-jueces" con Wood en la prueba final del día. Otro guiño a la era Collyer (cuando el programa se emitía durante el día) fue el regreso del "Día de las Damas", donde solo mujeres (sin contar a la celebridad de esa semana) participaban en el juego.

A pesar de su continua popularidad en las emisoras locales, tanto en horario diurno como en horario estelar , Goodson-Todman decidió suspender la producción de Beat the Clock en 1974 cuando el gobierno canadiense le exigió a la compañía la mitad de los ingresos de los anunciantes que otorgaban sus productos como premios de consolación a los concursantes. Wood volvió a trabajar como locutor y desarrolló una carrera de 20 años presentando programas con sede en Los Ángeles para Goodson-Todman y, ocasionalmente, para otras productoras.

1979–1980

En 1979, CBS decidió traer de vuelta la serie como All-New Beat the Clock para su programación diurna. La producción se trasladó a CBS Television City , grabando en el Estudio 31 y marcando la primera vez que una serie de Beat the Clock se originaba en Los Ángeles. [ 4 ] La serie se estrenó el 17 de septiembre de 1979 a las 10:00  a. m., reemplazando las repeticiones de All in the Family en ese horario, antes de Whew!. Monty Hall , quien no había presentado un programa de juegos que su compañía no produjera desde que fue presentador de Heatter-Quigley's Video Village , fue el maestro de ceremonias de la serie, mientras que el ex presentador de la serie sindicada de la década de 1970, Jack Narz (a quien Hall reemplazó en Video Village ) se desempeñó como su locutor y productor de la serie. El programa se enfrentó a la competencia de Card Sharks de NBC . (ABC no comenzó su programación hasta las 11:00  a. m.)

Se utilizaron dos temas musicales (ambos compuestos por Score Productions ). El segundo fue interpretado en directo en el estudio por una pequeña banda dirigida por Arthur B. Rubinstein .

Dos parejas, una de ellas generalmente la campeona del año anterior, compitieron entre sí y contra el reloj. La pareja campeona (o la que se convertiría en campeona si el episodio anterior había terminado con la retirada de la campeona) vestía suéteres rojos, mientras que la pareja contraria vestía suéteres verdes.

Rondas 1 y 2

Las dos primeras rondas comenzaron con las parejas compitiendo entre sí en una prueba cuyo premio era de 500 dólares para el ganador. Una prueba solía estar protagonizada por las mujeres de la pareja, mientras que la otra por los hombres, aunque a veces el otro miembro de la pareja también tenía que ayudar. Las pruebas duraban 60 segundos y consistían en carreras contrarreloj para completar un objetivo o competiciones para superar al oponente en la prueba antes de que se agotara el tiempo. En el primer caso, el cronómetro funcionaba como medida de seguridad, y si ninguna de las parejas lograba completar la prueba, ganaba el equipo que llegara más lejos.

Hall hacía que la pareja ganadora cruzara el escenario para competir individualmente en una prueba por 500 dólares adicionales. Tras describir la prueba y lo que ambos debían hacer, se ponía en marcha el cronómetro y la pareja tenía que completarla en el tiempo estipulado. Quienes lo lograban se llevaban los 500 dólares, quienes no.

Barajado adicional

Tras las dos primeras rondas, ambos equipos se enfrentaron en una versión modificada del juego de tejo de mesa , denominada "Bonus Shuffle".

Los equipos se turnaban para lanzar discos sobre la mesa de tejo. El equipo que iba ganando tenía la ventaja de lanzar tres discos y empezar primero, seguido por el otro equipo con dos discos. En caso de empate, se lanzaba una moneda al aire y el ganador empezaba primero, con dos discos por equipo. La mesa tenía ocho franjas, cada una con un valor monetario mayor. La primera franja valía 300 dólares y cada una de las siguientes valía 100 dólares más, hasta llegar a la franja del final de la mesa, que valía 1000 dólares. Había un espacio justo entre las franjas donde un disco podía caer sin sumar puntos. Los discos debían permanecer sobre la mesa para que contaran, y si un disco no llegaba a la primera franja, se retiraba del tablero y se descartaba. Los equipos podían intentar sacar los discos de los demás del tablero si así lo deseaban, pero lo hacían bajo su propio riesgo, ya que podían sacar fácilmente su propio disco del tablero o empujarlo hacia arriba, a una zona de mayor valor.

El equipo cuyo disco quedó más avanzado en el tablero después de que todos los discos fueron lanzados ganó el dinero correspondiente al espacio que tocaba su disco y se convirtió en el campeón del día. Luego pasaron a jugar la Prueba de Bonificación por diez veces el monto total de su Baraja de Bonificación. En caso de empate, cada equipo lanzó un disco. El punto de aterrizaje del primer disco fue marcado y el otro equipo tuvo que superar esa marca para ganar.

Acrobacia adicional

La ronda de Pruebas Extra se llevó a cabo de la misma manera que las pruebas individuales. Hall le indicaba el objetivo de la Prueba Extra a la pareja campeona, luego se ponía en marcha el cronómetro y la pareja debía completar la prueba antes de que se acabara el tiempo. Si lo lograban, como se mencionó anteriormente, ganaban diez veces su puntuación de la Ronda de Bote, hasta un máximo de $10,000, y se jugaba una nueva Prueba Extra en el siguiente programa. Si una Prueba Extra se jugaba cinco veces consecutivas sin que ninguna pareja lograra completarla, la prueba se reemplazaba por una nueva.

Las parejas siguieron apareciendo hasta que fueron derrotadas o superaron los 25.000 dólares en ganancias totales.

El nuevo All-Star Beat The Clock

El 5 de noviembre de 1979, el programa cambió a un formato con solo celebridades. Los cambios realizados incluyeron:

  • Las parejas de famosos jugaban para secciones designadas del público que los animaban ( al estilo de Tattletales , otro juego de Goodson-Todman de la década de 1970) y que se repartían las ganancias.
  • Ambas secciones de enraizamiento podían verse en la cámara.
  • Las pruebas en las dos primeras rondas solo valían 250 dólares por las secciones de enraizamiento.
  • Si el equipo ganador completaba la prueba adicional, 1.000 dólares iban a parar a su sección de aficionados, mientras que el dinero restante se destinaba a su organización benéfica favorita.
  • Ambos equipos estelares permanecieron en el programa durante una semana. Las parejas se mantuvieron iguales durante cuatro de los cinco días, aunque los equipos cambiaron de color (el equipo rojo del lunes y jueves fue el verde el martes y el viernes). Los miércoles, los equipos también cambiaron, si bien seguía habiendo un hombre y una mujer por equipo.
  • En caso de empate antes de la ronda de bonificación, un lanzamiento de moneda determinaba quién comenzaba primero.
  • En las dos últimas semanas de la competición, tras cada prueba individual, ambos equipos realizaban la siguiente prueba, comenzando por el equipo perdedor de la anterior. Si ambos equipos completaban la prueba dentro del límite de tiempo, el que terminara más rápido se llevaba los 250 dólares.
  • La canción principal era ahora una versión más animada que la primera que se usó durante su emisión (anteriormente se utilizaba al inicio y al final de los anuncios de los primeros episodios), y se interpretaba en directo en el estudio.
  • Monty Hall dejó de usar un micrófono de mano y empezó a usar un micrófono de solapa.

2002–2003

Esta versión, la única aparición del programa aparte del especial Gameshow Marathon , se emitió diariamente del 2 de septiembre de 2002 al 4 de septiembre de 2003 en PAX TV (la primera semana de programas se denominó "semana de preestreno"). Grabado en Universal Studios Florida , tres parejas con una relación preexistente compitieron en esta versión sin campeones que regresaran. Las parejas se distinguían por colores: rojo, azul y dorado.

Ronda 1

Para comenzar el juego, las tres parejas se enfrentaron en una prueba. La primera pareja en completarla obtuvo 10 puntos y la ventaja de tener que realizar primero una prueba individual de 30 segundos, además de la posibilidad de asignar las pruebas a los demás equipos. Antes de comenzar el juego, a cada pareja se le mostraron 3 objetos en una bandeja que representaban las pruebas, eligieron uno para realizar y repartieron los otros dos entre los jugadores restantes.

Antes de cada prueba, se formulaba una pregunta de trivia de dos partes. (En algunos episodios, los participantes debían responder ambas preguntas individualmente sin consultar con su compañero; en otros, podían consultar ambas respuestas). Responder correctamente otorgaba al equipo 10 segundos adicionales para completar la prueba, y ambas partes debían responderse correctamente para obtener esos 10 segundos. Se otorgaban 10 puntos por completar la prueba, más un punto adicional por cada segundo restante en el reloj (por ejemplo, si una pareja completaba una prueba con tres segundos restantes, obtenía 13 puntos en la ronda).

Ronda 2

La segunda ronda constaba de dos partes. La primera era otra prueba de enfrentamiento, es decir, intentar lanzar un aro alrededor de un poste que el otro jugador llevaba en la cabeza. En una prueba como esta, el lanzador de aros de la pareja que quedara en primer lugar estaría más cerca de su compañero, la pareja que quedara en segundo lugar estaría un poco más atrás, y la pareja que quedara en tercer lugar estaría la más lejos (la pareja que quedara en primer lugar siempre tenía ventaja, la segunda menos de una y la tercera la más baja). El juego continuaba hasta que dos de las parejas completaban la prueba, y esos dos equipos pasaban a la siguiente ronda.

A las dos parejas restantes se les mostró la prueba que debían intentar. Tras la descripción de la prueba, se formuló otra pregunta de trivialidades. En este caso, la mujer de la pareja tenía la opción de responderla, que su compañero la respondiera o pasársela al otro equipo para que respondiera. Si la pareja respondía correctamente, obtenía el control; de lo contrario, lo obtenían los oponentes. A continuación, las dos parejas pujaban a partir de un tiempo base de dos minutos para ver quién completaba la prueba en el menor tiempo posible, y la puja continuaba hasta que un equipo desafiaba al otro a batir el cronómetro. Luego se realizaba la prueba, y si la pareja desafiada la completaba, ganaba el juego y pasaba al juego de bonificación. Si no lo conseguían, la pareja que desafiaba ganaba el juego.

Ronda de bonificación ("El torbellino de dinero en efectivo y premios")

La pareja ganadora participó en el juego "Torbellino de Dinero y Premios", que se desarrollaba dentro de una máquina similar a un túnel de viento vertical . La máquina contenía 25.000 dólares en efectivo, así como varios "cupones de premio" (papeles de colores con los nombres de los premios escritos). Se introducían varios cupones más en la máquina antes del inicio de la ronda.

Una vez dentro de la máquina, ambos jugadores intentaron recoger la mayor cantidad de dinero y cupones de premio posible en un minuto. Para su protección, la pareja llevaba gafas y guantes. Había tres reglas que debían seguirse en todo momento. Primero, solo se podían recoger los objetos que estuvieran en el aire y ninguno podía agacharse a recoger nada del suelo; sin embargo, si algún cupón o dinero se había quedado atascado en un montón, podían patearlo para soltarlo. Segundo, cada objeto que recogieran debía colocarse en una bolsa que el hombre llevaba alrededor de la cintura para que se contara. Tercero, una vez que el reloj se detenía, ambos debían dejar de hacer lo que estuvieran haciendo y levantar las manos. Más adelante, se añadieron varios certificados de oro a la máquina y, si la pareja recogía uno, el dinero que habían recogido se duplicaba. (Si la pareja recogía más de uno, solo se contabilizaba uno).

El "torbellino giratorio" se utilizó anteriormente en la ronda de bonificación de The Diamond Head Game , un programa presentado por Bob Eubanks en 1975.

Piloto

La versión piloto presentaba un formato ligeramente diferente. Además, no se incluían preguntas de trivia. Tres parejas competían (roja, azul y dorada), pero en lugar de competir por puntos, los equipos competían para sumar tiempo a su puntuación. Cada equipo disponía de treinta segundos de consolación para empezar. Al igual que en el formato regular posterior, los equipos competían en una prueba inicial, cuyo ganador obtenía diez segundos adicionales. El equipo ganador de la prueba inicial, al igual que en el formato estándar, elegía entre un grupo de objetos representados en cada desafío para asignarlos a cada equipo. Los equipos ganaban veinte segundos por completar el desafío y también recibían tiempo extra, según el tiempo restante (si lo hubiera) en el reloj al finalizar el desafío. (Si un equipo terminaba con diez segundos restantes, ganaba diez segundos). La siguiente ronda presentaría algo único de la versión piloto, y los equipos predecirían si una persona elegida al azar del público del estudio lograría o no vencer al reloj, además de cuánto tiempo estarían dispuestos a apostar. Una predicción correcta sumaría tiempo, y una incorrecta lo perdería. Los dos equipos con más tiempo avanzarían. Los dos equipos finalistas, al igual que en el formato regular, apostarían en un desafío, con un tiempo base de tres minutos. El equipo que superara el desafío, o que lograra que el otro equipo no lo completara, pasaría a la ronda de bonificación. También a diferencia del formato regular, si el equipo que llegaba a la ronda de bonificación, ya fuera el que participó en el desafío y ganó, o el que apostó con éxito, recibía treinta segundos adicionales en su puntuación. La ronda de bonificación presentaba la máquina "remolino", y dependiendo del tiempo que un equipo obtuviera en el juego, se determinaría el tiempo que se le permitiría dentro de la máquina. Sin embargo, a diferencia del formato habitual, donde ambos miembros del equipo podían coger dinero excepto directamente del suelo y depositarlo en la bolsa de dinero del cinturón del compañero, en este caso, uno de los participantes estaba suspendido de la parte superior de la máquina con un arnés y era el único autorizado a coger algo de la máquina. Debía colocar lo que cogiera en la bolsa del otro compañero, quien no podía tocar nada más que la bolsa de dinero. Los equipos ganaban el dinero y los premios que hubiera en la bolsa.

Ofertas especiales

Durante la emisión de Beat The Clock en PAX TV en 2002/2003, se realizaron varios episodios especiales.

Un episodio especial de una hora de duración de $100,000, presentó una gran cantidad de ocho equipos de dos parejas (dieciséis concursantes en total), compitiendo. Aunque se usó un formato y configuración similares, hubo ligeros cambios. La prueba inicial, que se realizó fuera del estudio en Universal CityWalk , eliminó a dos de los equipos, dejando seis. Los seis equipos restantes luego entraron al estudio regular, y fueron colocados en tres de los equipos estándar (rojo, azul y dorado), pero pero con cuatro miembros cada uno. Cada equipo competiría en un desafío sin tiempo, compitiendo contra los otros miembros de su equipo, y la pareja ganadora de ese equipo pasaría a la siguiente ronda. Así que esencialmente tres equipos más serían eliminados, quedando tres. En este punto, se jugaría un episodio estándar con un formato idéntico con los tres equipos restantes. Sin embargo, un cambio importante sería que el desafío de la subasta requeriría que un equipo completara el desafío, mientras viajaba en las barcazas de ratas de sentina de Popeye y Bluto . El equipo que llegara a la ronda de bonificación pasaría al "torbellino", donde los premios en efectivo se incrementarían hasta alcanzar un total de 100 000 dólares. Durante el programa, también se proyectarían fragmentos de archivo de ediciones anteriores de Beat The Clock a lo largo de las décadas.

2018

El 12 de octubre de 2017, Universal Kids anunció que había encargado una nueva versión de Beat the Clock a FremantleMedia North America, que se estrenó el 6 de febrero de 2018. La nueva versión (grabada en Los Ángeles, siendo la segunda grabada allí) presenta a niños y adultos compitiendo en equipos y fue presentada por Paul Costabile. [ 5 ] [ 6 ]

Formato de juego

Dos equipos formados por dos niños o un niño y su familiar adulto, uno vestido de morado y el otro de verde, compiten en una carrera contrarreloj llena de acrobacias y desafíos. Hay tres rondas de acrobacias.

La primera ronda tiene un valor de $100 por prueba y la segunda ronda de $150 por prueba. La tercera y última ronda es un desafío cara a cara por $300 para un posible gran total de $550. Ambos equipos se quedan con el dinero, pero el equipo con más dinero al final de la tercera ronda gana el juego y pasa a intentar vencer al Gran Reloj por más de $2,000. En caso de empate, gana quien complete la tarea primero o quien realice la mayor cantidad de tareas dentro del límite de tiempo en el desafío cara a cara. Si ninguno de los equipos completa el desafío y aún hay empate, gana quien tenga más dinero.

El Gran Reloj

El equipo ganador tiene 60 segundos para completar una última prueba de cuatro partes. Cada parte completada vale 250 dólares, y completar las cuatro partes le otorga al equipo 2000 dólares, además de una donación de 1000 dólares a una organización benéfica infantil de su elección.

Versiones internacionales

1 Emitido tanto en EE. UU. como en Canadá para ambos mercados.

Véase también

Referencias

  1. Schwartz, David; McLaughlin, Brendan (2025). Celebridades en concursos de televisión 1950-1999, Volumen I. BearManor Media. pág.  174. ISBN 979-8-88771-741-8.
  2. 1 2 Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna . Watson-Guptill Publications. págs. 54-55 . ISBN  978-0-8230-8315-2. Consultado el 22 de marzo de 2020 .
  3. "El pequeño teatro: 240 West 44th Street en Midtown Manhattan" . Eyes Of A Generation…Television's Living History . 14 de enero de 2013. Archivado del original el 26 de abril de 2018. Consultado el 8 de marzo de 2018 .
  4. "Programas–CBS Television City" . Archivado del original el 13 de julio de 2011. Consultado el 25 de julio de 2011 .
  5. "FremantleMedia NA vende dos concursos a Universal Kids" . Broadcasting & Cable . 12 de octubre de 2017. Archivado del original el 17 de octubre de 2017. Consultado el 17 de octubre de 2017 .
  6. "Universal Kids añade dos concursos de FremantleMedia" . Kidscreen . Archivado del original el 17 de octubre de 2017. Consultado el 17 de octubre de 2017 .
  • Beat the Clock (1950) en IMDb
  • Beat the Clock (1969) en IMDb
  • Beat the Clock (1979) en IMDb
  • Beat the Clock (2002) en IMDb
  • Beat the Clock (2018) en IMDb