Alpha Waves (también conocido como Continuum ) es un videojuego de plataformas en 3D publicado en 1990 por Infogrames . Fue lanzado para Atari ST , Amiga y ordenadores domésticos con sistema operativo MS-DOS . El jugador explora un laberinto moviendo su nave por un mundo, rebotando en plataformas. El juegopresenta y comercializa una estética new age .
Inicialmente, Christophe de Dinechin desarrolló el juego para Atari ST para Infogrames . Inspirado por Starglider 2 (1988) de Argonaut Games , Dinechin comenzó a trabajar en la creación de gráficos 3D para Atari ST, proyecto que presentó a Infogrames, y la compañía lo contrató para desarrollarlo como un juego completo. Frédérick Raynal adaptó el juego a Amiga y MS-DOS .
Infogrames le dio al juego una temática new age, lo que Dinechin y Raynal consideraron un error. Posteriormente, Data East lo lanzó como Continuum . Las reseñas elogiaron la originalidad del juego, aunque algunas publicaciones tuvieron una recepción mixta respecto a su atractivo perdurable y su temática new age. Dinechin no volvió a crear ningún videojuego comercial, mientras que Raynal afirmó que trabajar en Alpha Waves le hizo pensar en 3D y que más tarde aplicaría sus conocimientos sobre juegos 3D a su juego de aventuras Alone in the Dark (1992). [ 1 ]
Jugabilidad
Mathias Fuchs, en su libro Phantasmal Spaces: Archetypical Venues in Computer Games, describió Alpha Waves como un intento temprano de llevar el género tradicional de plataformas 2D a un mundo 3D con interacciones como moverse y rebotar en las plataformas. Describió el juego como "abstracto" y con una "presentación casi psicodélica ". [ 2 ]
En Alpha Waves , el jugador controla una nave llamada Móvil. El Móvil solo tiene la capacidad de moverse hacia adelante y girar a izquierda y derecha. [ 3 ] [ 4 ] El jugador puede controlar la cámara del juego. [ 4 ] El jugador puede navegar por 250 habitaciones únicas. [ 3 ] [ 4 ] El Móvil puede aterrizar en plataformas de colores que le permiten rebotar cada vez más alto a medida que gana impulso. [ 3 ] Algunas áreas del juego están bloqueadas y requieren que el jugador recoja un polígono de estructura alámbrica correspondiente que actúa como llave. [ 5 ]
En el "Modo Acción", el juego es una carrera contrarreloj (o contra otro jugador en el modo de dos jugadores) para ganar puntos, recolectar objetos y pasar de una habitación a otra. [ 3 ] En el "Modo Emoción", las habitaciones se agrupan en 12 áreas distintas, cada una con su propio esquema de colores y nombres como "Sueño", "Energizar", "Despertar" y "Meditación". [ 3 ] [ 1 ] En este modo, el jugador puede explorar libremente sin límite de tiempo. [ 3 ] Dinechin describió "Emoción" como un "modo de entrenamiento" para el juego. [ 6 ]
En el "Modo Emoción", las habitaciones se agrupan en 12 áreas distintas, cada una con su propio esquema de color y nombres como "Sueño", "Energizar", "Despertar" y "Meditación". [ 3 ] [ 1 ] En este modo, el jugador puede explorar libremente sin límite de tiempo. [ 3 ]
En la versión de Atari ST, el modo de dos jugadores divide la pantalla para que dos jugadores puedan jugar, interactuar entre sí y explorar diferentes habitaciones simultáneamente. [ 7 ] En las versiones de Amiga y DOS, el modo de dos jugadores permite que los jugadores se turnen para jugar. [ 8 ]
Desarrollo
Christophe de Dinechin comenzó a programar en su adolescencia. Empezó desarrollando código para videojuegos en su TI-99/4A en BASIC , y más tarde afirmó que solo comenzó a programar videojuegos serios cuando consiguió su Atari ST . [ 9 ] En 1988, Dinechin quedó impresionado por Starglider 2 (1988) de Argonaut Games , en particular por sus gráficos de polígonos sombreados. Se propuso descubrir cómo se hacía y comenzó a trabajar en código para crear un motor gráfico 3D en casa de sus padres. Dinechin desarrolló un nuevo código que, poco a poco, permitiría al Atari ST manipular objetos poligonales. Esto incluía no borrar toda la pantalla, sino solo la parte que se repintaba o borraba. En una entrevista publicada en 2015, recordó: «Hoy en día, se pueden mover miles de millones de polígonos por ciclo de instrucción, así que ¿a quién le importa? Pero en aquel momento era importante». [ 10 ]
Tras desarrollar un programa capaz de mostrar varios polígonos cúbicos en la pantalla de forma fluida, añadió nuevas restricciones, como la posibilidad de volar por la habitación donde se mostraban los cubos, paredes, techos, detección de colisiones , la capacidad de rebotar en el suelo, plataformas y efectos de gravedad, y finalmente, un objetivo: alcanzar una puerta de salida en cada habitación. Dinechin comparó la creación de este juego con el cómic Los Pitufos , en el que los personajes rebotan en el suelo para alcanzar mesas altas. En aquel entonces, se refería al juego como El Cubo . [ 10 ]
Al mismo tiempo, en 1989, Dinechin llevó un juego en el que también estaba trabajando, que describió como un clon del videojuego Time Bandit (1983), a la editorial de videojuegos Infogrames, con sede en Lyon . En aquel entonces, Infogrames era una empresa pequeña que, según Dinechin, "buscaba a toda costa su gran éxito". [ 10 ] El entrevistador de Infogrames no se mostró interesado en su juego inicial, lo que llevó a Dinechin a mostrarle la demo de The Cube . El juego impresionó al entrevistador, quien le ofreció 5000 francos para que lo terminara para Infogrames. Como Dinechin ya había trabajado gratis para la empresa, negoció un acuerdo basado en regalías. [ 10 ]
Durante los meses siguientes, con la colaboración de otros miembros del personal de Infogrames, Dinechin comenzó a expandir The Cube hasta convertirlo en un juego completo. [ 10 ] Desarrolló el juego en lenguaje ensamblador en su Atari STacy , una versión portátil del Atari ST. [ 11 ] [ 12 ] Uno de los mayores problemas fue desarrollar cómo la cámara del juego seguiría al personaje jugable. Dinechin dijo que nadie se ponía de acuerdo sobre cuál era la mejor configuración de cámara, lo que dio lugar a diferentes configuraciones predeterminadas en las posteriores versiones para ordenador personal (PC). Al final del desarrollo, el juego se amplió a 256 habitaciones para explorar, cada una con formas geométricas abstractas, una variedad de plataformas para rebotar y, ocasionalmente, personajes enemigos. [ 1 ]

La música del juego fue compuesta por Frederic Mentzen. Dinechin elogió la música de Mentzen, diciendo que, aparte de la música de Jean Michel Jarre , la describió como "la primera vez que escuchaba música hecha en una computadora que no era realmente mala". [ 1 ] La computadora Atari ST original no tenía soporte para tarjeta gráfica , lo que hacía que todo el contenido 3D fuera procesado únicamente por la unidad central de procesamiento . Esto exigía tanto al rendimiento de la computadora que limitaba lo que los desarrolladores podían hacer con el sonido en el juego. [ 1 ] [ 2 ] La única música que se escuchaba en la versión de Atari ST del juego sonaba durante la introducción. [ 1 ] El Atari ST no tenía suficiente memoria para permitir tanto el juego como la música al mismo tiempo. [ 13 ] Tanto los sistemas Amiga como los basados en DOS equipados con tarjetas Sound Blaster permitían agregar audio durante el juego. [ 2 ] Durante el desarrollo, The Cube fue renombrado Alpha Waves por Infogrames. [ 1 ]
Según Dinechin, Frédérick Raynal , quien se unió a Infogrames en agosto de 1989, era el encargado de revisar su código antes de enviarlo para producción. [ 11 ] [ 14 ] Raynal vio que el código tenía muchos comentarios y le dijo a su supervisor que podía portarlo del lenguaje ensamblador al lenguaje de programación C para una versión para PC. [ 11 ] Desarrolló la versión de Alpha Waves para PC con MS-DOS en 1989. [ 15 ] [ 16 ] Al visitar Infogrames, la revista Ace escribió que la versión de Raynal tenía tres modos de juego: uno que aumentaba las ondas alfa, otro para aumentar las ondas beta para el pensamiento rápido y un tercer modo especialmente diseñado para aumentar la capacidad de aprendizaje del jugador. [ 17 ]
Liberar
Tilt dijo que Alpha Waves estaba programado para ser lanzado para Atari ST, Amiga y PC en mayo o junio de 1990. [ 18 ] Alpha Waves se mostró en el Consumers Electronic Show de 1990 en Londres entre el 13 y el 16 de septiembre junto con otros títulos publicados por Infogrames como Murders in Space y Metal Masters . [ 19 ] [ 20 ] Fue lanzado en 1990 y publicado por Infogrames. [ 2 ] [ 9 ] Alpha Waves fue el tercer juego publicado por Infogrames junto con The Light Corridor y Welltris con su presentación de temática new age que llamaron "Crystal Collection". [ 1 ] [ 5 ] [ 21 ]
El juego fue publicado por Data East en Norteamérica como Continuum . [ 1 ] [ 22 ] Dinechin dijo que desconocía que Infogrames lo hubiera vendido a Data East y afirmó no creer haber recibido regalías por esta versión. [ 23 ] Recordó que las bajas ventas de la serie en Norteamérica lo llevaron a abandonar el desarrollo de videojuegos. [ 1 ]
El juego recibió una temática de la nueva era, tanto dentro del juego como en su promoción. Esta fue creada por el director creativo de Infogrames, Bruno Bonnell . La temática se extendió al diseño del juego, con áreas del laberinto 3D que recibieron títulos como "Despertar" y "Meditar". [ 1 ] De Deinchin afirmó posteriormente que la temática de la nueva era del juego fue un error y que potencialmente afectó sus ventas. Raynal coincidió con esta opinión, diciendo que, dado que el juego era un juego de plataformas 3D de ritmo rápido con muchos objetos en movimiento y un desafío considerable, consideró un error promocionarlo como una "experiencia estimulante para el cerebro de la nueva era, en lugar de un eficiente juego de plataformas moderno". [ 1 ]
Recepción
Las reseñas de varias publicaciones de videojuegos comentaron sobre la jugabilidad, los gráficos y los temas del juego. Las reseñas en las revistas ST Action , Tilt y The Games Machine de Italia elogiaron la originalidad del juego, y estas últimas publicaciones dijeron que nunca habían visto un juego como ese. [ 32 ] [ 35 ] [ 27 ] Una reseña en Joystick amplió esto diciendo que la originalidad provenía de poder ver el mundo del juego desde todos los ángulos posibles mientras resumía que Alpha Waves "no es un juego típico, por lo que no será accesible para todos". [ 28 ] Los críticos en Amiga Format describieron el juego como "verdaderamente extraño", mientras que Amiga Power encontró el juego "bizarro" pero con un "cierto encanto". [ 24 ] [ 25 ] Otras reseñas en The One , Computer & Video Games y Power Play encontraron el juego atractivo al principio, pero encontraron que se volvía demasiado cansado o difícil después de períodos de juego prolongados. [ 5 ] [ 26 ] [ 29 ] Una reseña en ACE dijo que "probablemente solo servirá como un poco de alivio ligero de los juegos "de verdad"". mientras que Computer Gaming World escribió que los objetivos finales del juego eran demasiado poco inspiradores, lo que hacía que los laberintos se volvieran más aburridos a medida que se exploraban. La publicación concluyó que "con una actualización moderna de carrera cara a cara a través del laberinto, de dispararles si los ves, este software habría atraído mucha más atención" y que "se queda corto en el departamento más importante del entretenimiento duradero". [ 36 ] Otras reseñas, de ST Format , Game Player's , Newsday y Raze encontraron el juego positivamente adictivo, y esta última publicación afirmó: "Simplemente rebotar suena notablemente poco interesante, pero tan pronto como empiezas a jugar se vuelve más importante que Twin Peaks ". [ 31 ] [ 33 ] [ 37 ] [ 3 ]
En cuanto a los gráficos, Joystick y ST Action consideraron que los gráficos 3D estaban bien logrados para el sistema informático, y Joystick destacó específicamente que había muy poco retardo en la animación. [ 32 ] [ 28 ] ST Format consideró que los gráficos eran débiles en comparación con el juego 3D Driller (1987). [ 33 ] Joystick Tilt y Game Player's también destacaron los gráficos de la versión DOS del juego, con Tilt describiéndolos como "gráficos sobrios pero efectivos" [ 35 ] mientras que Game Players comentó que el movimiento de la cámara combinado con el movimiento del móvil resultó ser tan fluido, incluso en el modo de pantalla dividida para dos jugadores, que sugirieron que los jugadores que se marean fácilmente abordaran el juego con precaución. [ 3 ]
Los críticos comentaron sobre los temas de la nueva era del juego, y Joystick dijo que Alpha Waves es "tan divertido como extraño, y puedes amarlo u odiarlo con la misma facilidad". [ 28 ] Los críticos de ACE y Power Play describieron los temas como "tonterías imperdonables" y "ridículos" respectivamente. [ 4 ] [ 29 ] Un crítico de VideoGames & Computer Entertainment dijo que "Aunque es extraño ser manipulado por una máquina, créanlo o no, al menos algunas de estas regiones sí provocaron una respuesta". [ 38 ]
Tilt incluyó a Alpha Waves entre los mejores juegos del año en 1990, elogiando la alta calidad de la animación, aunque consideró que los gráficos eran "bastante repetitivos". Concluyeron que el juego era "sin duda uno de los programas más originales del año". [ 39 ] VideoGames & Computer Entertainment escribió en 1991 que el juego erael mejor lanzamiento de Data East hasta la fecha. [ 38 ]
Legado
Alpha Waves fue el último juego comercial desarrollado por Dinechin, y el creador dijo: "Después de un tiempo, me di cuenta de que tengo otras formas de ganarme la vida, hay más allá de los videojuegos, y de alguna manera me rendí, no necesariamente para mal". [ 1 ] En una retrospectiva del juego en la conferencia de ingeniería de software FOSDEM en 2020, Dinechin dijo que pensaba que Alpha Waves no tenía los mejores efectos 3D en ese momento, que dijo que sentía que pertenecían al juego Falcon (1987). [ 40 ] En su libro Vintage Games (2009), los autores Bill Loguidice y Matt Barton dijeron que se lanzaron juegos de plataformas 3D similares "centrados en saltos" como Jumping Flash! (1995) y Montezuma's Return (1998). [ 41 ] Kyle Hilliard de Game Informer escribió que Alpha Waves fue un pionero en los juegos de plataformas 3D mientras que Super Mario 64 (1996) fue el innovador del género. Esto se debió a que el último juego estableció elementos básicos del género, como potenciadores , objetivos diversos y entornos únicos. [ 42 ]
Mientras realizaba la adaptación, dijo que el juego "me hizo pensar en 3D" y cómo podría aplicar el 3D a los juegos de aventuras con modelos de personajes y animación. [ 1 ] [ 16 ] Al trabajar en la adaptación de Alpha Waves , Raynal comenzó a creer que era posible crear nuevos sistemas de animación para computadoras domésticas que incluyeran personajes humanos. Los desarrolló para ser presentados frente a fondos de mapa de bits 3D que luego se usarían en el juego Alone in the Dark (1992). [ 41 ]
Referencias
Notas a pie de página
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Donovan 2015 , pág. 98.
- 1 2 3 4 Fuchs 2020 , pág. 70.
- ^ Poole 1991 , pág . 75.
- 1 2 3 4 5 Douglas 1990 , pág. 46.
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- ↑ Dinechin 2020 , 0:00:55.
- ↑ Dinechin 2020 , 0:03:10.
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External links
- Alpha Waves at Amiga Hall of Light
- History of Alpha Waves
- Alpha Waves at MobyGames
- 1990 video games
- 3D platformers
- Amiga games
- Atari ST games
- Commercial video games with freely available source code
- DOS games
- Software programmed in assembly language
- Infogrames games
- Video games developed in France