Articulo de referencia

Allan Alcorn

Allan Edwin Alcorn (nacido el 1 de enero de 1948) es un científico informático y diseñador de videojuegos estadounidense . Es conocido principalmente por crear Pong , uno de los...

Allan Edwin Alcorn (nacido el 1 de enero de 1948) es un científico informático y diseñador de videojuegos estadounidense . Es conocido principalmente por crear Pong , uno de los primeros videojuegos. En 2009, IGN lo eligió como uno de los 100 mejores creadores de videojuegos de todos los tiempos. [ 1 ]

Atari y Pong

Pong , el videojuego diseñado por Alcorn
Las consolas Pong y sus clones eran comunes a mediados de la década de 1970.

Alcorn creció en San Francisco , California , y asistió a la Universidad de California, Berkeley , donde se graduó con una licenciatura en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación en 1971.

Trabajó para la empresa pionera en vídeo Ampex , donde conoció a Ted Dabney y a otras personas que acabarían siendo figuras clave en las empresas Atari, Inc. , Apple , Cyan Engineering y Pizza Time Theater (ahora conocida como Chuck E. Cheese's).

Alcorn fue el diseñador del videojuego arcade Pong , creándolo bajo la dirección de Nolan Bushnell [ 2 ] y Dabney. Pong fue un éxito en la década de 1970.

Además de su participación directa en todos los productos estrella de Atari, como la Atari 2600 , Alcorn estuvo presente en algunas de las reuniones históricas entre Steve Wozniak y Steve Jobs (en aquel entonces empleado de Atari) para presentar su prototipo de Apple I.

Alcorn fue quien contrató a Steve Jobs cuando este solicitó un trabajo en Atari en 1974. Jobs había visto un anuncio de empleo en el periódico San Jose Mercury que decía: "Diviértete, gana dinero". Se presentó en el vestíbulo de la empresa de videojuegos con sandalias y el pelo despeinado, y le dijo al director de personal que no se iría hasta que le dieran un trabajo.

Al Alcorn, entonces ingeniero jefe de Atari, recibió una llamada y le dijeron: «Tenemos a un chico hippie en el vestíbulo. Dice que no se irá hasta que lo contratemos. ¿Deberíamos llamar a la policía o dejarlo entrar?». Alcorn dijo que lo dejaran pasar. A pesar de la sorprendente apariencia de Jobs, Alcorn lo contrató. Como lo describió Alcorn: «Simplemente entró por la puerta y allí estaba un chico de dieciocho años, una especie de hippie, que quería un trabajo, y le pregunté: "¿Dónde estudiaste?", y me dijo: "Reed". "¿Reed, es una escuela de ingeniería?". "No, es una escuela de literatura", y había abandonado los estudios. Pero luego empezó con este entusiasmo por la tecnología, y tenía chispa. Tenía dieciocho años, así que tenía que ser barato. ¡Y por eso lo contraté!». [ 3 ]

El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, señaló que Jobs era "brillante, curioso y agresivo", pero pronto se hizo evidente que también podía ser muy difícil trabajar con él, ya que se burlaba abiertamente de otros empleados y se granjeó varios enemigos en el proceso. Para colmo, tenía un olor corporal muy fuerte. Jobs seguía una dieta frugívora y creía (erróneamente) que prevenía el mal olor corporal, por lo que no se duchaba con regularidad ni usaba desodorante. Sin inmutarse por las quejas, Alcorn resolvió el problema haciendo que Jobs trabajara solo de noche. [ 4 ]

El trabajo de Alcorn en Cosmos deja Atari

Cuando Ray Kassar reemplazó a Bushnell como presidente, Atari se convirtió en una empresa de marketing. La antigua directiva asumía riesgos y era pionera en nuevas tecnologías. En lugar de desarrollar nuevas tecnologías, Kassar prefería llevar al límite las ideas existentes. Alcorn quería empezar a trabajar en la siguiente generación de hardware para videojuegos domésticos, pero Kassar ni siquiera quería considerar una alternativa a la Atari VCS .

A finales de 1978, Alcorn reunió a un equipo de ingenieros y comenzó a diseñar una consola de videojuegos llamada Cosmos . A diferencia de la VCS, Cosmos no se conectaba a un televisor. Tenía una pantalla LED . Ambos sistemas reproducían juegos almacenados en cartuchos, pero los diminutos cartuchos de Cosmos no tenían componentes electrónicos, simplemente una lámina transparente de mylar de cuatro por cinco pulgadas cuyo coste de fabricación era tan bajo que los cartuchos completos podían venderse por 10 dólares.

El equipo de Alcorn incluía a dos ingenieros novatos: Harry Jenkins, recién graduado de la Universidad de Stanford , y Roger Hector, un diseñador de proyectos con una trayectoria impresionante en la división de máquinas recreativas. Ambos fueron asignados para trabajar directamente bajo la supervisión de Alcorn en el proyecto.

Inspirándose en Odyssey, Cosmos utilizó superposiciones para mejorar el aspecto de sus juegos. Sin embargo, las superposiciones de Cosmos fueron unas de las tecnologías más impresionantes jamás creadas por los ingenieros de Atari.

Atari negoció un acuerdo con un banco para acceder a las patentes de Holosonics, una corporación en quiebra que controlaba la mayoría de las patentes mundiales de hologramas (una tecnología para crear imágenes tridimensionales mediante láseres). Alcorn contrató a dos especialistas, Steve McGrew y Ken Haynes, para desarrollar un proceso de producción en masa de hologramas que pudieran utilizarse en su juego.

McGrew desarrolló un proceso para crear hologramas en mylar. Años después, Haynes amplió la tecnología para otros usos, como la colocación de imágenes 3D en tarjetas de crédito. Alcorn utilizó su tecnología de mylar para crear una impresionante variedad de superposiciones holográficas 3D para Cosmos. Uno de los primeros juegos desarrollados para el sistema era similar a Spacewar de Steve Russell : un combate espacial en el que dos pequeñas naves luchaban. El juego se desarrollaba en el espacio vacío sin obstáculos, pero la superposición holográfica creaba un fondo extremadamente elaborado con asteroides 3D giratorios. La superposición no afectaba al juego. Las naves no podían interactuar con el fondo, pero los efectos visuales eran espectaculares.

Antes de comenzar el proyecto, Alcorn le pidió permiso a Ray Kassar para crear un nuevo sistema de juego independiente. Según Alcorn, Kassar parecía desinteresado, pero no puso objeciones. A mediados de 1980, Alcorn y su equipo habían completado un prototipo funcional. Cuando se lo mostraron al departamento de marketing, les dijeron que no tenían ningún interés en vender nada más que la VCS.

Alcorn, Jenkins y Hector habían invertido demasiado tiempo en Cosmos como para abandonarlo. Otros ingenieros les aconsejaron que simplemente dejaran el proyecto, pero Alcorn decidió comercializarlo él mismo. Solicitó un espacio para exhibir Cosmos en el stand de Atari durante la Feria de Electrónica de Consumo de Invierno de 1980 en el Centro de Convenciones de Las Vegas. Sorprendentemente, el departamento de marketing aceptó.

Para entonces, Mattel y Bally habían lanzado al mercado consolas más nuevas y potentes, pero a nadie parecía importarle. La VCS tenía más juegos y una base de usuarios mucho mayor. Un flujo constante de compradores de jugueterías y grandes almacenes pasaba por el stand de Atari. Mientras estaban allí, varios compradores se acercaron a la mesa de Cosmos, donde Alcorn, Hector y Jenkins hicieron una demostración de la consola. Las superposiciones holográficas llamaron mucho la atención.

Unos meses más tarde, Alcorn, Hector y Jenkins montaron un stand similar en la Feria del Juguete de Nueva York. Tras aprender de su fracaso al intentar vender Home Pong en la feria, Alcorn también habilitó una suite para reuniones privadas. Entre los visitantes del stand se encontraba Al Nilsen, el nuevo comprador de juguetes de JC Penney .

Aunque la acogida de Cosmos distó mucho de la de la VCS, varios compradores decidieron arriesgarse con el sistema. Alcorn regresó a California de la Feria del Juguete con pedidos de 250 000 unidades. Cuando le comunicó a Kassar su intención de comenzar la fabricación, este frustró sus planes. A pesar del impresionante número de pedidos, Kassar no quería fabricar un sistema de juegos que compitiera con la VCS. Cosmos nunca llegó a fabricarse.

Alcorn y Hector afirmaron durante mucho tiempo que Kassar se negaba a fabricar la Cosmos porque representaba competencia para la VCS, pero algunos de los que probaron la consola no estaban de acuerdo. Había dudas sobre la calidad de sus juegos. La decisión de Kassar de retirar la Cosmos del mercado enfureció a Alcorn, quien abandonó la empresa. Esperaba recibir los mismos beneficios de jubilación que disfrutaban Bushnell, Williams y Keenan. Según Alcorn, ser relegado a un segundo plano por Manny Gerard significaba recibir una cuenta de gastos, un cheque mensual y un coche de empresa.

Sin embargo, los planes de Alcorn estuvieron a punto de no concretarse. Según Warner Communications, Alcorn no tenía derecho al mismo paquete de jubilación que Bushnell y Keenan. Los abogados de Warner alegaron que Alcorn había negociado su indemnización por despido de forma independiente a los demás miembros del consejo y que, por lo tanto, no tenía derecho a la misma compensación por bonificaciones.

Para entonces, Atari controlaba el 75 por ciento del lucrativo mercado de videojuegos domésticos y las ventas de VCS se acercaban a los 2 mil millones de dólares anuales. El porcentaje de un fondo de bonificaciones que recibieron Bushnell y Keenan representó un ingreso sustancial. El caso llegó a los tribunales. Warner llegó a un acuerdo y Alcorn, el primer ingeniero a tiempo completo de Atari, se retiró "a la playa". [ 5 ]

Después de Atari

Allan Alcorn con Ralph Baer en la GDC 2008

Después de que Atari fue vendida a Warner Communications en 1976, a Alcorn le pagaban por no presentarse a trabajar. [ 6 ] Alcorn dejó Atari en 1981, y trabajó como consultor para muchas empresas emergentes en Silicon Valley , especialmente en las startups de Catalyst Technologies , una de las primeras incubadoras de empresas tecnológicas, creada por Nolan Bushnell y otros exlíderes de Atari.

Alcorn participó directamente en varias de las empresas emergentes, entre ellas Cumma, un sistema de cartuchos/quioscos de videojuegos reprogramables (y precursor del sistema similar Neo Geo ), y fue asesor de Etak , uno de los primeros sistemas de navegación prácticos para automóviles .

Posteriormente, Alcorn se convirtió en miembro de Apple Fellows, y dirigió y asesoró a diversas empresas emergentes durante el auge tecnológico.

En 1993, Alcorn cofundó Silicon Gaming , que se centró en aplicar diversas tecnologías de videojuegos e informática a productos de apuestas como las máquinas tragamonedas . [ 7 ] [ 8 ] En 1998, Alcorn cofundó Zowie Intertainment , una empresa derivada de Interval Research . [ 7 ] [ 8 ] Allí desarrolló un juego infantil con un sistema de localización que permitía que un PC respondiera al juego del niño. En 2000, Zowie Entertainment fue adquirida por Lego .

Durante un tiempo, en los años 90 y principios de los 2000, a Alcorn se le llamó erróneamente "cofundador" de Atari en los medios especializados en videojuegos. Ted Dabney, uno de los cofundadores de Atari, corrigió esta información, afirmando que Alcorn fue muy importante para el desarrollo inicial de Atari y uno de sus primeros empleados, pero no fue cofundador de la empresa.

Alcorn fue interpretado por David Denman en el drama biográfico Jobs de 2013 .

Referencias

  1. "IGN - 95. Allan Alcorn" . IGN . Archivado del original el 20 de abril de 2014. Consultado el 12 de noviembre de 2023 .
  2. "Entrevista a Al Alcorn" . IGN . 11 de marzo de 2008. Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  3. Isaacson, W. 2011. Steve Jobs. Nueva York, Simon & Schuster, pág. 118.
  4. Schilling, MA. 2018. Quirky: La extraordinaria historia de los rasgos, las debilidades y el genio de los innovadores revolucionarios que cambiaron el mundo. Nueva York, Public Affairs. ISBN 9781478989608
  5. Kent, Steven (2010). La historia definitiva de los videojuegos (Primera ed.). Three Rivers Press, Nueva York, Nueva York. págs. 124–128 . ISBN   978-0761536437.
  6. Alcorn, Al (10 de diciembre de 2022). "Al Alcorn - Empleado número 3 de Atari - Atari a los 50 años" (video) . youtube.com . El Museo Nacional de la Computación (TNMOC).
  7. 1 2 "Allan Alcorn: Los videojuegos como motor de la tecnología informática" (PDF) . Universidad Estatal de San José, Departamento de Ciencias de la Computación y Departamento de Ingeniería Informática . 5 de octubre de 2011. Archivado (PDF) del original el 28 de junio de 2023. Recuperado el 28 de junio de 2023 .
  8. 1 2 "Historias de la creación de la industria de los videojuegos" . Media X en la Universidad de Stanford . 30 de mayo de 2017. Archivado del original el 2 de julio de 2023. Recuperado el 2 de julio de 2023 .