Articulo de referencia

Panasonic M2

Panasonic M2 , anteriormente conocida como 3DO M2 , es una terminal multimedia y una consola de videojuegos cancelada . Inicialmente fue desarrollada por The 3DO Company como un...

Panasonic M2 , anteriormente conocida como 3DO M2 , es una terminal multimedia y una consola de videojuegos cancelada . Inicialmente fue desarrollada por The 3DO Company como un chip periférico para el hardware 3DO antes de convertirse en un sistema sucesor independiente. En enero de 1996, la tecnología fue adquirida por Matsushita ( Panasonic ) [ 1 ] [ 2 ] , quienes continuaron su desarrollo como su propia consola de juegos antes de cancelarla por completo en 1997. La tecnología M2 se incorporó posteriormente a dispositivos orientados al comercio, incluyendo una placa arcade de Konami y quioscos interactivos . [ 3 ]

Historia

Al igual que con el 3DO Interactive Multiplayer, el hardware M2 fue codiseñado por Dave Needle y RJ Mical . [ 4 ] Anunciado inicialmente como un chip periférico para el 3DO Interactive Multiplayer con un microprocesador PowerPC personalizado, [ 5 ] [ 6 ] el M2 finalmente se convirtió en una consola independiente y fue exhibido y demostrado en la Electronic Entertainment Expo de 1995. [ 7 ] Durante un tiempo, se planeó que el M2 se lanzara tanto como una unidad independiente como un chip adicional. [ 8 ] [ 9 ] En 1996, un desarrollador del M2 declaró que no creía que un chip adicional para el M2 fuera posible porque las arquitecturas del 3DO Interactive Multiplayer y del M2 eran demasiado diferentes entre sí. [ 10 ]

Venta de Matsushita

Inicialmente, el plan era que 3DO Company licenciara la consola a varios fabricantes, como lo había hecho con 3DO Interactive Multiplayer, y tanto Matsushita ( Panasonic ) como GoldStar fueron contratados para producir unidades M2. [ 11 ] [ 12 ] Sin embargo, 3DO vendió posteriormente los derechos exclusivos de la M2 a Panasonic [ 13 ] por una suma de 100 millones de dólares acordada en octubre de 1995, [ 14 ] y renunció a su participación en la consola durante los meses siguientes. Matsushita formó una nueva división en abril de 1996 llamada Panasonic Wondertainment Inc. con sede en Tokio para ser su desarrollador de software interno para la M2. [ 14 ] Varios desarrolladores de terceros de la M2 expresaron su preocupación de que Panasonic no pudiera brindarles el mismo soporte de desarrollo de alta calidad que habían estado recibiendo de 3DO y dijeron que, a la luz de esto, estaban reconsiderando si valdría la pena el esfuerzo de aprender a desarrollar para la M2. [ 15 ] Durante varios meses, Panasonic y Sega estuvieron discutiendo una asociación para el M2, pero las conversaciones entre las dos compañías se rompieron en el segundo trimestre de 1996. [ 16 ] Según el presidente de 3DO, Trip Hawkins , "El acuerdo estaba prácticamente cerrado. Solo se desmoronó en el último minuto". [ 17 ]

Según Omid Kordestani, portavoz de 3DO, la M2 podía generar 1 millón de polígonos por segundo con las funciones gráficas desactivadas y 700 000 polígonos por segundo con las funciones activadas. [ 6 ] Existían planes para fabricar modelos de M2 ​​con reproductores de DVD integrados , similares a los de la posterior PlayStation 2. [ 18 ] Según Toby Farrand, vicepresidente sénior de ingeniería de hardware de 3DO, «la M2 se diseñó sabiendo que la convertiríamos en un reproductor de DVD». [ 19 ]

Un avance publicado en Next Generation mucho antes del lanzamiento previsto de la consola le otorgó cuatro de cinco estrellas, afirmando que la M2 era varias veces más potente que cualquier consola de videojuegos disponible en el mercado en ese momento. También elogiaron las estrategias de 3DO Company para asegurar el apoyo de terceros para el sistema y concluyeron que "la M2 ha cruzado la línea, pasando de ser una colección de especificaciones técnicas fantasiosas a un silicio sólido en el que la gente puede trabajar y confiar". [ 20 ]

La M2 no apareció en la Electronic Entertainment Expo de 1996; un portavoz de Panasonic en la feria dijo que aún no habían decidido cómo iban a usar la tecnología de la M2, y que ya no era seguro que la usarían como plataforma de juegos. [ 21 ] A finales de 1996 aún no se había fijado una fecha de lanzamiento para la consola, y los desarrolladores externos afirmaban que, en la práctica, la M2 no era significativamente más potente que la Nintendo 64. [ 22 ] Electronic Gaming Monthly resumió la situación de la M2 en ese momento: "Algunos meses, parece que el barco todavía flota: surgen rumores de una presentación pública, salen nuevas demos o un funcionario de Matsushita da algunas pistas tentadoras. Otros meses, parece que el barco ha zozobrado, y los desarrolladores se apresuran a abandonarlo mientras aún pueden". [ 23 ]

La M2 era una potente computadora de 64 bits con mucha memoria RAM y una unidad de disco de gran capacidad. Quizás, al igual que la 3DO, se adelantó un poco a su tiempo debido al costo de sus componentes, pero esta es la dirección que está tomando la industria en cuanto al diseño.

Trip Hawkins, presidente de 3DO, comentando sobre la cancelación del M2 [ 24 ]

Cancelación de la consola

Matsushita canceló el proyecto a mediados de 1997, sin querer competir contra la PlayStation de Sony , otro gigante japonés de la electrónica , y la Nintendo 64 de Nintendo , ambas con varios juegos superventas lanzados recientemente. [ 25 ] [ 26 ] La noticia se filtró a finales de mayo, pero no fue hasta julio que la cancelación de la consola se hizo pública, mediante un anuncio del presidente de Matsushita, Yoichi Morishita. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] La M2 se canceló tan cerca de su lanzamiento que ya se había realizado la comercialización en forma de folletos, y varios de sus títulos de lanzamiento previstos tenían capturas de pantalla de juego en circulación.

En octubre de 1997, Matsushita anunció que comercializaría el hardware M2 como un sistema industrial capaz de realizar aplicaciones multimedia personalizadas para simulaciones. [ 30 ]

Uso en otros dispositivos

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología de M2 ​​se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales que trabajaban en medicina, arquitectura y ventas, no a usuarios domésticos. M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami . El acuerdo para desarrollar la placa se hizo mucho antes de la fecha de lanzamiento prevista de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que usaban la placa arcade se portarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre PlayStation y Namco System 11. [ 31 ] [ 32 ] Debido a que los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM , sufría de largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solo se desarrollaron cinco juegos para ella.

A finales de la década de 1990 y desde el año 2000, el sistema también se vendió en el mercado de quioscos interactivos . En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet. [ 3 ] Todo el software lanzado para los quioscos M2 se desarrolló con el software "CDMotion para M2/M2X", que era un SDK "sin código" de apuntar y hacer clic para M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench. La tecnología M2 se utilizó más tarde en cajeros automáticos y, en Japón , en máquinas expendedoras de café .

Especificaciones técnicas

Esto hace referencia a la consola de videojuegos cancelada.

Accesorios

El mando de la consola M2 iba a tener seis botones situados junto al pulgar derecho y dos botones superiores, muy parecidos al mando estándar de Sega Saturn , y una cruceta direccional rodeada por una rueda analógica giratoria. [ 22 ]

Juegos

A finales de 1995 se habían mostrado al público cuatro juegos de M2 ​​en desarrollo: ClayFighter III , Descent , Ironblood (lanzado posteriormente para PlayStation como Iron & Blood: Warriors of Ravenloft ) y un juego de carreras sin título de Studio 3DO (presumiblemente IMSA Racing ). [ 20 ] Un quinto juego, D2 (una secuela de D ), se presentó a principios del año siguiente. [ 36 ] Studio 3DO también afirmó estar trabajando en una versión de BattleSport para M2. [ 23 ] Otros proyectos confirmados de M2 ​​incluyen Return Fire 2 ; [ 11 ] Power Crystal , un RPG del desarrollador británico Perceptions; [ 37 ] un juego de disparos sobre raíles desarrollado por Genki ; [ 38 ] y NFLPA Superstars , un juego de fútbol americano 6v6 de Condor (más tarde renombrado Blizzard North ), cuyo presupuesto de casi 1 millón de dólares ayudó financieramente a la compañía durante el desarrollo de Diablo . [ 39 ] En 1996 se anunció un juego basado en la película Escape from LA , [ 40 ] pero es posible que no haya entrado en desarrollo.

En 1996, Spectrum Holobyte estaba desarrollando un juego de Top Gun , pero nunca se publicó. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]

Posteriormente se confirmó que Capcom y Konami eran desarrolladores con licencia para M2. [ 45 ]

La revista Ultra Game Players informó en su número de julio de 1997 que, según un antiguo empleado de 3DO, casi 80 juegos estaban en desarrollo para la M2. [ 46 ]

En 2008, el sitio web ahora desaparecido Games That Weren't 3DO/M2 lanzó un juego de disparos en 2D que originalmente formaba parte de IMSA Racing como un minijuego oculto, pero que se adaptó para funcionar como un juego independiente en cualquier hardware 3DO M2.

En 2010, el único juego completo de M2, IMSA Racing , se puso a disposición del público. [ 25 ]

En 2017, un coleccionista alemán publicó dos versiones completamente jugables de Ironblood , las cuales están disponibles para su descarga hasta el día de hoy. [ 47 ]

En enero de 2020, el canal de YouTube “Video Game Esoterica” lanzó un disco de demostración recopilatorio. [ 48 ] El disco contiene doce demos diversas del período de desarrollo de M2 ​​e incluye los únicos archivos jugables conocidos de la versión M2 de D2.

Juegos arcade de Konami basados ​​en M2

Referencias

  1. "M2 1/2 en 1998, Trip se pronuncia". Electronic Gaming Monthly . N.°  79. Sendai Publishing. Febrero de 1996. págs. 16–18 . 
  2. "3DO M2 / Análisis de Arcade: Polystars de Konami" . Archivado del original el 4 de enero de 2006. Consultado el 6 de diciembre de 2005 .
  3. 1 2 "Planetweb y Panasonic llevarán Internet al mercado de quioscos interactivos; los quioscos interactivos M2 de Panasonic con conexión a Internet se presentarán en KioskCom 2000" . Business Wire. 10 de abril de 2000. Archivado del original el 13 de enero de 2011. Consultado el 16 de marzo de 2008 .
  4. "No descarten la nueva M2 de 3DO". Electronic Gaming Monthly . N.° 72. Sendai Publishing. Julio de 1995. pág. 26.  
  5. "3DO se potencia". GamePro . N.° 64. IDG . Noviembre de 1994. pág. 272.  
  6. 1 2 3 4 5 "Explorando M2: Un vistazo más de cerca a la tecnología más reciente de 3DO". Electronic Gaming Monthly . N.° 71. Sendai Publishing. Junio ​​de 1995. págs. 60–61 .  
  7. "E3: 3DO". Next Generation . N.° 7. Imagine Media . Julio de 1995. pág. 19.  
  8. "Cartas". Next Generation . N.° 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 106.  
  9. "Matsushita se apodera de M2". GamePro . N.° 88. IDG . Enero de 1996. pág. 22.  
  10. 1 2 "Más poder para M2". Electronic Gaming Monthly . N.° 87. Ziff Davis . Octubre de 1996. págs. 20–22 .  
  11. 1 2 "El M2 de 3DO se prepara para su debut". Next Generation . N.° 10. Imagine Media . Octubre de 1995. págs. 14–15 .  
  12. "3DO y sus socios se preparan para la batalla de los 64 bits". Electronic Gaming Monthly . N.° 73. Sendai Publishing. Agosto de 1995. pág. 26.  
  13. "Matsushita compra la tecnología 3DO M2". Next Generation . N.° 13. Imagine Media . Enero de 1996. págs. 18-19 .  
  14. 1 2 admin (29-05-1996). "Nintendo apuesta su futuro a un sistema de vanguardia | The Journal Record" . Recuperado el 20-08-2024 .
  15. "Los desarrolladores se preocupan por el futuro de M2". Next Generation . N.° 16. Imagine Media . Abril de 1996. pág. 18.  
  16. "Divorcio absoluto para Sega y M2". Next Generation . N.° 18. Imagine Media . Junio ​​de 1996. pág. 19.  
  17. "El mundo según Trip". Next Generation . N.° 22. Imagine Media . Octubre de 1996. pág. 165.  
  18. "Exprimir el reloj". Electronic Gaming Monthly . N.° 82. Ziff Davis . Mayo de 1996. págs. 16–17 .  
  19. "¿Cambiará el DVD el panorama de los videojuegos?". Next Generation . N.° 18. Imagine Media . Junio ​​de 1996. págs. 41-42 .  
  20. 1 2 3 "¿Cuál es el mejor sistema de juego?". Next Generation . N.° 12. Imagine Media . Diciembre de 1995. págs. 79–81 .  
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  27. Mullen, Michael (3 de julio de 1997). "M2, apenas te conocíamos" . GameSpot . Archivado del original el 4 de mayo de 1999. Recuperado el 29 de julio de 2022 .
  28. 1 2 "Matsushita: Finalmente desconectando" . Next Generation . No. 33. Imagine Media . Septiembre de 1997. págs. 20–21 .  
  29. "¿Dónde estaba el M2?". Electronic Gaming Monthly . N.° 98. Ziff Davis . Septiembre de 1997. pág. 73.  
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  32. Webb, Marcus (mayo de 1996). "Konami y Matsushita planean sistemas hermanos de 64 bits para el hogar y las máquinas recreativas". Next Generation . N.° 17. Imagine Media . pág. 26.  
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  47. retro-net.de
  48. Yin-Poole, Wesley (1 de febrero de 2020). "Coleccionista de 3DO M2 lanza disco de demostración jugable gratis" . Eurogamer . Archivado del original el 21 de marzo de 2021. Recuperado el 5 de febrero de 2021 .
  49. ^ "Revista Jugemu (じゅげむ) 1997, 10 de octubre (600 ppp)" . Octubre de 1997.

Lecturas adicionales

  • "Konami Arcade basado en M2" . Sistema 16 .
  • "M2: ¿Éxito o mito?". Next Generation . Junio ​​de 1997. pág.  63.
  • Noonburg, Derek (27 de febrero de 1997). "Preguntas frecuentes sobre PowerPC" . Preguntas frecuentes sobre PowerPC . Archivado del original el 2 de julio de 2006.
  • Página web oficial de la M2 (1998)
  • Juegos que no eran para 3DO/M2 Archivados el 27/03/2010 en Wayback Machine – Un sitio web sobre juegos de 3DO M2 que no fueron lanzados
  • Lanzamiento del videojuego Esoterica M2 Demi Disc