El delito virtual puede describirse como un acto delictivo llevado a cabo en un mundo virtual , generalmente en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). Para comprender la definición de delito virtual, debe evaluarse la interpretación moderna del término "virtual" para describir las implicaciones del delito virtual. En este sentido, el delito virtual describe aquellos actos en línea que "evocan los efectos del delito real" pero que no se consideran ampliamente como actos procesables. [1]
Existen varias interpretaciones del término "delito virtual". Un académico definió el delito virtual como aquel que debe tener todas las características de un delito real, por lo que no se trata en absoluto de un nuevo subconjunto del delito. [2] Es difícil demostrar que el delito virtual tiene implicaciones en la vida real, por lo que no se acepta ampliamente que sea un delito perseguible. [2]
Entre los ejemplos de delitos virtuales se incluyen asaltos, agresiones sexuales , robos y construcción de talleres clandestinos , todos ellos cometidos generalmente en mundos virtuales , metaversos y economías . [3] [4]
Terminología
MMORPG: juego de rol multijugador masivo en línea , que es un videojuego que combina aspectos de un videojuego de rol y un juego multijugador masivo en línea. Los MMORPG son una plataforma susceptible al crimen virtual.
MMOG o MMO: Juego multijugador masivo en línea , que es un videojuego en línea con una gran cantidad de jugadores en un mismo servidor . Los MMOG también son plataformas susceptibles a la delincuencia virtual.
Metaverso - En ciencia ficción, el metaverso es una iteración hipotética de Internet como un mundo virtual único, universal e inmersivo facilitado por el uso de auriculares de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). [3] En el uso coloquial, un metaverso es una red de mundos virtuales 3D centrados en la conexión social y económica. [3] [5] [6] [7] En la investigación científica, se define como "un entorno en línea tridimensional en el que los usuarios representados por avatares interactúan entre sí en espacios virtuales desacoplados del mundo físico real". [5]
Mundo virtual - También llamado espacio virtual, un mundo virtual es un entorno simulado por computadora que puede ser poblado por muchos usuarios que pueden crear un avatar personal,[cita] explorar simultánea e independientemente el mundo virtual, participar en sus actividades y comunicarse con otros. [8] [9] [10] Aquí es donde ocurre el crimen virtual.
Economía virtual: también llamada economía sintética, existe dentro de un mundo virtual y los usuarios la utilizan para comprar, vender e invertir en artículos, servicios y propiedades virtuales. [4] Con el auge de los mundos virtuales, las economías virtuales ven un aumento en el uso, la demanda y el intercambio de divisas en su interior, de forma muy similar a lo que ocurre en la vida real. [4] En 2014, el intercambio de divisas por propiedades virtuales en Second Life , un mundo virtual popular, fue de 3200 millones de dólares estadounidenses. [4] Para tener una perspectiva, este fue el comercio anual combinado estimado para las economías virtuales en 2004. [4]
Los individuos o jugadores dentro de mundos virtuales exploran, construyen sus personajes y recolectan elementos a través del juego o varias tareas. [4] Estos bienes y servicios tienen un valor demostrable (concepciones estándar de valor económico ) porque los jugadores están dispuestos a sustituir recursos económicos reales de tiempo y dinero (tarifas mensuales) a cambio de estos recursos. [4] Sin embargo, en la mayoría de los juegos, los jugadores no poseen, material o intelectualmente , ninguna parte del mundo del juego , y simplemente pagan para usarlo. [4]
A medida que los mundos virtuales se vuelven más populares y vemos el auge de las economías virtuales, también surgen muchos problemas y muchas oportunidades. [4] Por ejemplo, eBay , junto con sitios de comercio especializados , han permitido a los jugadores vender sus productos. Esto ha atraído ventas fraudulentas y robos . [11] Muchos desarrolladores de juegos , como Blizzard Entertainment (responsable de World of Warcraft ) se oponen e incluso prohíben la práctica. [12]
En el mundo virtual de Britannia, la moneda de un año equivale a unos 3,4 dólares estadounidenses. [13] Si alguien robara la moneda virtual de otro jugador , podría convertirla a dólares estadounidenses a través de PayPal , aunque este problema aún no ha sido reportado. Esto genera controversia sobre si esto debería tratarse como un delito real, ya que existen implicaciones en la vida real. [14]
Tipos de delitos virtuales
Agresión sexual virtual
Si bien no produce lesiones físicas ni agresión física , la agresión sexual virtual puede causar daño emocional . [15] Uno de los primeros casos de agresión sexual virtual denunciados ocurrió en 1993 en el mundo de programación informática de LambdaMOO . [15] En 2007, un ciudadano belga denunció un caso de actividad sexual no consentida en el mundo virtual Second Life a la policía belga. [15]
En 2005, en el juego Los Sims Online , se descubrió que un chico de 17 años que usaba el nombre de "Evangeline" en el juego había construido un burdel cibernético , donde los clientes pagaban dinero sim por minutos de cibersexo . Esto llevó a la cancelación de sus cuentas, pero no a ninguna acción legal, principalmente porque era mayor de edad . [16]
En julio de 2018, una madre de Estados Unidos publicó en Facebook que el avatar de su hija en Roblox había sido violado en grupo por otros dos usuarios. Roblox declaró que estaba indignado porque un "mal actor" había violado sus políticas comunitarias y reglas de conducta, y que tenían tolerancia cero ante tales actos. [17] El incidente llevó a The Village Voice a reimprimir su artículo de 1993, Una violación en el ciberespacio. [18] En julio de 2021, un delincuente sexual condenado formalmente fue arrestado en Illinois por presuntamente manipular y solicitar a una menor mediante el uso de Roblox. [19]
En noviembre de 2021, un usuario beta de Horizon Worlds informó que lo habían manoseado en el juego y que otros usuarios apoyaban esa conducta. [20] Meta respondió que hay herramientas integradas para bloquear las interacciones con otros usuarios, que no están habilitadas de forma predeterminada, y que, aunque el incidente fue "absolutamente desafortunado", proporciona una buena respuesta al hacer que la función de bloqueo sea "trivialmente fácil y localizable". [20] Un mes después, en Horizon Worlds, la investigadora y psicoterapeuta del metaverso Nina Jane Patel informó que su avatar fue violado en grupo a los 60 segundos de unirse a la plataforma. [21] Elena Martellozzo, profesora asociada de criminología en la Universidad de Middlesex, dice que ese abuso puede ser el resultado de la desinhibición debido a la falta de interacción cara a cara que se agrava en el metaverso. [21]
En 2022, un investigador de BBC News que se hizo pasar por una niña de 13 años en VRChat fue abordado por hombres adultos y dirigido a sex shops. [22] BBC News también informó que un activista de seguridad sabe de niños que fueron manipulados en juegos y obligados a participar en sexo virtual . [22]
Otros ejemplos de agresión sexual en el espacio de la realidad virtual incluyen un incidente ocurrido en 2021: Chanelle Siggens inició sesión en el juego de realidad virtual Population One y otro jugador simuló tocarla y eyacular sobre ella. [23]
En 2024, la BBC informó que la policía estaba investigando un caso de agresión sexual virtual. [24]
Talleres clandestinos
Las economías virtuales de muchos MMO y el intercambio de artículos y monedas virtuales por dinero real han desencadenado el nacimiento de los talleres clandestinos dentro del juego . En los talleres clandestinos virtuales, los trabajadores del mundo en desarrollo (normalmente China, aunque ha habido informes de este tipo de actividad en países de Europa del Este ) ganan salarios reales por largas jornadas dedicadas a realizar monótonamente tareas dentro del juego. [25] Los casos suelen implicar la agricultura de recursos o moneda , lo que ha dado lugar al epíteto chino Adena Farmer , debido a su primer uso generalizado informado en Lineage II .
Los casos más flagrantes involucran el uso de exploits como el engaño de monedas o artículos. También ha habido informes de colusión o integración vertical entre agricultores y casas de cambio de divisas en línea . En 2002, una empresa llamada Blacksnow Interactive, una casa de cambio de divisas de juegos, admitió haber utilizado trabajadores en un "taller clandestino virtual" en Tijuana , México, para obtener dinero y artículos de Ultima Online y Dark Age of Camelot . [26] Cuando Mythic Entertainment tomó medidas enérgicas contra la práctica, Blacksnow intentó demandar a la empresa de juegos. [26]
Robo virtual
En noviembre de 2007, se informó que un adolescente holandés había sido arrestado por supuestamente robar muebles virtuales de "habitaciones" en el sitio web de redes sociales en 3D Habbo Hotel . [27] Los adolescentes involucrados fueron acusados de crear sitios web falsos de Habbo para engañar a los usuarios para que ingresaran los detalles de su cuenta, que luego se usarían para robar muebles virtuales comprados con dinero real por un total de € 4000. [28]
En China, Qiu Chengwei fue sentenciado a cadena perpetua en 2005 tras apuñalar y matar a su compañero de juego de The Legend of Mir 3, Zhu Caoyuan. [29] En el juego, Qiu le había prestado a Zhu una poderosa espada (un "sable de dragón"), que Zhu luego vendió en eBay por 7200 yuanes (aproximadamente £473 o US$870). [29]
Atraco virtual
El término "atraco virtual" fue acuñado en Japón en 2005 cuando un jugador de Lineage II utilizó bots para derrotar a los personajes de otros jugadores y tomar sus objetos. [30] La policía de la prefectura de Kagawa arrestó a un estudiante chino de intercambio el 16 de agosto tras los informes de asalto virtual y ventas en línea de los objetos robados. [30]
Castigo
En Suecia, un hombre amenazó a las familias de 26 niñas menores de edad si no realizaban actos sexuales en línea; fue sentenciado a 10 años de prisión y obligado a pagar 131.590 dólares en daños y perjuicios. [31] En países como Suecia existen actualmente procedimientos de procesamiento oficiales en relación con delitos virtuales, pero no en la mayoría del mundo moderno. [31]
Véase también
- Las redes sociales y el suicidio
- El que se lastima
- Matar robando
- Mundo virtual
- Economía virtual
- MMORPG
Referencias
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Referencias externas
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- Lastowka, Greg y Hunter, Dan. "Crímenes virtuales" New York Law School Law Review.
- Diana Selck, Thomas-Gabriel Rüdiger: Los juegos online como generadores de riesgo para niños y adolescentes – Análisis de los factores de riesgo en entornos de juego criminologia, 2016 [3]
Enlaces externos
- "¿Existe algo llamado 'delito virtual'?" en California Criminal Law Review
- “La gente está ganando dólares reales vendiendo artículos imaginarios en juegos en línea y reescribiendo la ley en el proceso”
- "'Voleur' significa "ladrón", Parte 1, en el "Alphaville Herald"