Torg [ 1 ] es un juego de rol de mesa cinematográfico de género cruzado creado por Greg Gorden y Bill Slavicsek , con arte de Daniel Horne . Fue publicado por primera vez por West End Games (WEG) en 1990. La resolución del juego utiliza un dado de veinte caras, cartas de drama y una tabla de resultados logarítmica, que más tarde formó la base para el juego derol de ciencia ficción de WEG de 1992, Shatterzone , y el juego de rol universal Masterbook de 1994. WEG produjo más de cincuenta suplementos, novelas y cómics para la primera edición. Un libro de reglas básico revisado y ampliado fue producido en 2005, [ 2 ] con una sola aventura.
Tras el cierre de WEG en 2010, Torg fue vendida a Ulisses Spiele, quien, tras una exitosa campaña de financiación colectiva , publicó una nueva edición titulada Torg: Eternity en 2018.
Descripción general
Torg se desarrolla en un futuro cercano , conocido oficialmente como "el presente cercano". Al comienzo del juego, la Tierra ha sido invadida interdimensionalmente por una serie de "Altos Señores", quienes han alterado las leyes naturales de amplias zonas del planeta para que reflejen las de sus dimensiones de origen. Los jugadores asumen el papel de "Caballeros de la Tormenta": héroes de la Tierra y de los diversos reinos invasores, que poseen habilidades limitadas para alterar la realidad y que utilizan para oponerse a los planes de los Altos Señores. El título del juego, Torg , hace referencia a un título final dentro del juego que los líderes de la invasión se esfuerzan por alcanzar.
Mecánicas del juego
Torg se presentó como un juego "cinematográfico" y buscó enfatizar la jugabilidad de una manera similar a películas de aventuras como Indiana Jones o La tierra de los perdidos . La terminología utilizada en el juego refleja este hecho. Por ejemplo, los encuentros se dividen en subunidades conocidas como "actos" y "escenas". La resolución de conflictos también refleja la naturaleza cinematográfica del juego. Las acciones se resuelven cuando un jugador lanza un dado de veinte caras, lo que resulta en un modificador que se aplica al atributo o habilidad correspondiente, el cual se compara con un número de dificultad. El grado en que el total supera el número de dificultad de la tarea influye en el éxito del jugador en la acción. Si se obtiene un 10 o un 20, el jugador puede volver a lanzar, sumando su nuevo total al anterior. Esto puede continuar indefinidamente mientras el jugador obtenga un 10 o un 20, lo que permite realizar hazañas fantásticas al estilo cinematográfico. El sistema de heridas, que prioriza los daños incapacitantes sobre los letales, también imita el estilo de las películas de aventuras, en las que el héroe a menudo puede quedar incapacitado, pero rara vez muere.
Además, Torg utiliza un sistema inusual basado en cartas para mejorar la jugabilidad. De TorgEn el exclusivo "Drama Deck", cada jugador recibe una mano de 4 cartas al inicio de la partida. El resto se colocan apilados frente al director de juego. Tanto los jugadores como el director de juego pueden usar las cartas para influir en el desarrollo del juego. Al comenzar un combate, el director de juego revela una carta que determina ciertas ventajas y desventajas para los jugadores y los personajes no jugadores (PNJ). Los jugadores también pueden usar cartas para obtener ventajas o incluso tramas argumentales que podrían resultar en puntos extra.
Los jugadores son recompensados con "puntos de posibilidad", que pueden usar para mejorar las habilidades de sus personajes, al igual que en muchos otros juegos de rol. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol, los puntos de posibilidad (o "energía de posibilidad") también existen como un fenómeno dentro del juego, y los personajes pueden usarlos para lograr ciertos efectos, como curarse o cambiar los resultados durante la partida.
La creación de personajes es limitada. Tanto el juego base como los suplementos posteriores ofrecen varias plantillas de personaje basadas en arquetipos generales como "Cazador Eidenos", "Humano Vengativo" o "Hombre Lobo". Estas plantillas incluyen una historia de fondo general y una lista predefinida de atributos y posesiones. La personalización del personaje se limita a distribuir puntos entre una serie de habilidades predefinidas. Si bien el libro de reglas básico incluye instrucciones simplificadas para crear plantillas, los suplementos posteriores permiten mayor libertad en el diseño de personajes.
Personajes
Los personajes del jugador se denominan "Caballeros de la Tormenta". Estos héroes pueden alterar la realidad de forma limitada. Los Caballeros de la Tormenta pueden provenir de todas las realidades del juego y se oponen a los invasores por diversas razones personales. Si bien se puede jugar como un humano normal, algunos Caballeros de la Tormenta son nativos de los mundos de origen de los invasores, y otros son nativos de la Tierra que se han "transformado" a la realidad de los invasores, lo que les permite usar habilidades y tecnología como si hubieran nacido en esa realidad. Una persona se convierte en Caballero de la Tormenta al experimentar una crisis de realidad, que la vincula a una realidad invasora específica que la "inunda" durante la invasión inicial.
La principal forma en que los Caballeros de la Tormenta pueden moldear la realidad es mediante la capacidad de imponer las reglas de su propia realidad en un área limitada de otra realidad. Cada realidad, o "cosmos", posee un conjunto de cuatro "axiomas" que delimitan lo que se puede lograr bajo sus reglas. Los más importantes para el juego son los axiomas sociales, tecnológicos, mágicos y espirituales. Para la gente común, violar las leyes de una realidad es improbable y se vuelve cada vez más imposible con el tiempo. Por ejemplo, cuando la realidad neolítica de la Tierra Viviente invade Norteamérica, los soldados descubren que sus armas y radios ya no funcionan porque el axioma tecnológico del cosmos solo permite un nivel tecnológico neolítico. Los Caballeros de la Tormenta, sin embargo, llevan consigo su propia realidad. Normalmente, pueden actuar bajo su propia realidad dondequiera que vayan, aunque a veces requieren una tirada contra su habilidad de realidad, la habilidad clave que poseen todos los Caballeros de la Tormenta, para realizar hazañas que violen particularmente las reglas de una realidad.
Los Caballeros de la Tormenta también pueden usar energía de posibilidad para influir en la realidad. Una forma de hacerlo es imponer temporalmente su propia realidad en un área limitada a su alrededor. El uso más común de la energía de posibilidad es para acelerar la curación o crear contradicciones, permitiendo que armas de alta tecnología funcionen en un reino de tecnología más básica. Es posible que un personaje se desconecte de su propia realidad, forzando cambios con la habilidad Realidad, y que se transforme físicamente en un habitante del nuevo cosmos; por ejemplo, de humano a elfo o cavernícola. En ese caso, se le considera nativo de las leyes del nuevo reino y debe modificar sus habilidades y destrezas para adaptarse al nuevo paradigma.
Características destacadas
Torg está diseñado para que los jugadores disfruten de la interacción entre personajes, equipo y entornos de las distintas realidades, como por ejemplo, que cíborgs futuristas al estilo Terminator se aventuren junto a magos al estilo Dungeons & Dragons en un escenario pulp al estilo Indiana Jones . También permite jugar a un juego con un tono épico o cinematográfico (como en Star Wars o Buffy la Cazavampiros , a diferencia de juegos de rol como Vampire: The Masquerade o Dungeons & Dragons ).
Torg proporciona un sistema de mecánicas unificado, adecuado para cualquier ambientación. Los atributos de los personajes y las mecánicas de juego utilizan una única escala deslizante (un '18' puede significar indistintamente una hora, una carga de camión, la habilidad de un tirador experto o 4000 dólares) y un método unificado de resolución de tareas que implica un dado de 20 caras. Al mismo tiempo, ofrece una mecánica de dados abierta: una tirada de un dado de 20 caras, consultada en una tabla de bonificaciones, otorga la bonificación a la habilidad del personaje para ese intento. Salvo circunstancias especiales, el dado puede volver a tirarse (y el resultado se suma a la primera tirada) cada vez que se obtenga un 10 o un 20. Junto con las repeticiones de tirada obtenidas mediante posibilidades gastadas, el juego de cartas y otras posibles influencias, esto permite que los personajes jugadores logren hazañas verdaderamente espectaculares.
La historia del juego gira en torno a la «energía de posibilidad», que los Caballeros de la Tormenta pueden usar para lograr hazañas heroicas. En la mecánica del juego, gastar una posibilidad le da al jugador la oportunidad de realizar una tirada de dados adicional, lo que potencialmente conduce a un mayor éxito. Asimismo, un mazo de cartas incluido proporciona tiradas de bonificación o puntos de habilidad y contiene ideas para la interacción entre personajes. Algunas de estas cartas pueden usarse en lugar de la energía de posibilidad. El juego enfatiza el trabajo en equipo y la interacción entre personajes mediante el intercambio de cartas, las reglas de coordinación y el uso de «poderes grupales».
En el momento de su lanzamiento, la campaña «Infiniverse» de Torg fue un ambicioso intento de crear un escenario de campaña interactivo. Los suscriptores de la revista Infiniverse de West End recibían formularios de respuesta, a través de los cuales podían informar a WEG sobre el progreso de sus campañas. La participación de los jugadores influía en el escenario de la campaña mediante un sistema de «rumores» (los «rumores» se introducían en las revistas y aventuras publicadas de Infiniverse , y la mayoría de las respuestas determinaban si el rumor era «cierto» o no). La campaña Infiniverse se extendió hasta abril de 1994.
Configuración
El escenario del juego describe varias realidades diferentes, cada una de un género distinto, autosuficientes pero con dos elementos comunes a todas: un Dispositivo de Oscuridad y su gobernante vinculado, el Alto Señor . Juntos, cada uno es un cosmos individual con sus propios cuatro axiomas y tres Leyes Mundiales . Cada cosmos sobrevive invadiendo otros reinos y convirtiéndolos a su realidad. Los habitantes de la mayoría de los reinos invadidos se transforman en los del cosmos invasor , mientras que algunos se convierten en Caballeros de la Tormenta . Los Caballeros de la Tormenta son los personajes jugadores de Torg. La conversión drena la energía de posibilidad que alimenta el Dispositivo de Oscuridad y al Alto Señor . La Tierra es un reino inusual rico en energía de posibilidad y la única forma de acceder a toda ella era que varios cosmos la invadieran a la vez. Esto fue organizado por El Hombre Demacrado , Alto Señor de Orrorsh , el más exitoso y poderoso de los Altos Señores . Inicialmente, seis cosmos fueron invadidos, todos detallados en el Libro del Mundo, y luego en su propio libro de referencia.
Núcleo de la Tierra
Una Tierra de un futuro cercano con magia básica y milagros religiosos, y sin Dispositivo de la Oscuridad ni Gran Señor . Su historia alternativa presenta al gobierno de los Estados Unidos tomado por una oscura cábala conocida como el Consejo de Delfos. Core Earth se detalla en el Libro del Mundo del Consejo de Delfos , Volumen I. [ 3 ]
La tierra viviente
Una jungla primitiva y brumosa al estilo de El Mundo Perdido que cubre dos áreas separadas de Norteamérica: una franja en la costa oeste y una zona más extensa en la costa este. El cosmos invasor , Takta Ker, es el hogar de dinosaurios humanoides llamados edeinos, gobernados por el Gran Señor Baruk Kaah y su Dispositivo de Oscuridad , un enorme bosque llamado Rec Pakken. La tecnología y la magia son prácticamente inexistentes, pero la religión de sus habitantes les otorga poderosos milagros. El libro de reglas de la Tierra Viviente fue el primero publicado para Torg en 1990. [ 4 ]
El Imperio del Nilo
Un universo de acción pulp combinaba un antiguo Egipto restaurado que invadía el norte de África. Se caracterizaba por la tecnología de los años 30 trabajando junto a la astronomía mágica egipcia y poderes y artilugios de "ciencia extraña". Hombres misteriosos disfrazados patrullaban los callejones de El Cairo . Gobernado por el Dr. Mobius, también conocido como el Faraón Mobius, uno de los Altos Señores más astutos. Su artefacto de oscuridad era un ídolo con cabeza de cocodrilo llamado Kefertiti. El libro de referencia del Imperio del Nilo fue el segundo publicado para Torg en 1990. [ 5 ]
Aysle
Aysle es un cosmos mágico con muchos elementos de la fantasía tradicional , incluyendo caballeros, enanos y dragones. Abarca la mayor parte del Reino Unido y partes de Escandinavia . Aysle está gobernado por la Alta Señora Pella Ardinary y su Dispositivo de la Oscuridad , una corona ornamentada llamada Drakacanus. La alta magia y la baja tecnología son los axiomas dominantes , y Aysle libra su propia guerra interna entre la luz y la oscuridad. El libro de reglas de Aysle fue el tercero publicado para Torg en 1990. [ 6 ]
La ciberpapacía
Este reino, que abarca Francia, fue inicialmente una teocracia medieval represiva (que realizaba milagros reales). En su camino hacia el Núcleo de la Tierra, se fusionó con una realidad virtual y adquirió tecnología y actitudes ciberpunk . Gobernado por el Ciberpapa Jean Malreaux I, su dispositivo de oscuridad Ebenuscrux adoptó la forma de una cruz de circuitos prototípica, símbolo de la extraña versión transhumanista del catolicismo galicano del reino . Esta "Red Divina" era un reino de circuitos y mente, una realidad artificial contenida dentro de las computadoras en red del reino, estilizada como un reino modernizado de iglesias y artefactos religiosos. Los Caballeros de la Tormenta que tuvieran la mala suerte de ser derrotados aquí podían ser enviados al Infierno virtual, del que nadie regresaba jamás.
Nippon Tech
Una sociedad ultracapitalista de pesadilla que abarcaba la mayor parte de Japón, donde las mentiras y la traición eran tan comunes como respirar, y donde artistas marciales, piratas informáticos y yakuzas luchaban por derrocar al gobierno controlado por las corporaciones. Gobernado por 3327, quien contaba con la ayuda de un dispositivo oscuro llamado Daikoku, con la forma de una computadora portátil.
Orrorsh
Un reino de terror gótico ("Orrorsh" es un anagrama de "horrores") ambientado en Indonesia, donde los victorianos del reino consideraban que era su carga como hombres blancos proteger a los nativos de los monstruos indescriptibles que vagaban por el campo. Sin embargo, el mayor enemigo en Orrorsh era el enemigo interno: el reino intentaría seducir a los Caballeros de la Tormenta para que se unieran al bando de la Maldad. Originalmente gobernado por el más grande de los Altos Señores, Lord Byron Salisbury (también conocido como El Hombre Demacrado) desde su siniestra fortaleza, Illmound Keep. Su artefacto de oscuridad, Heketon, tenía la forma de un enorme corazón humano. También poseía un poderoso artefacto, un espejo llamado Wicked, que le permitía obtener información sobre el Sin Nombre. Al comienzo de la guerra, las acciones de varios Caballeros de la Tormenta encerraron al Hombre Demacrado en una especie de burbuja de realidad; durante este interregno, varios seres monstruosos conocidos colectivamente como la Corte Hellion gobernaron en su lugar.
A medida que avanzaba el juego, se fueron añadiendo más reinos:
La tierra de abajo
No se trataba de un reino propiamente dicho, sino de una dimensión paralela creada como experimento entre el Imperio del Nilo y las Tierras Vivientes. Esta dimensión albergaba tribus primitivas, simios gigantes y animales nativos hostiles, similares a los personajes de Pellucidar y Tarzán de Edgar Rice Burroughs . Posteriormente, esta dimensión se infiltró en la realidad de la Tierra Central, en el este de Estados Unidos («La Tierra de Arriba»), suplantando a algunas de las Tierras Vivientes.
Dioses del espacio
Una sociedad espacial de alta tecnología, surgida de los Carros de los Dioses , que había visitado Sudamérica siglos antes. Los Akashans tenían su propio imperio colonial de razas alienígenas que podían añadirse al juego a discreción del director de juego. Este reino introdujo biotecnología avanzada y psiónica en las Guerras de la Posibilidad. También introdujo la idea de los árboles de la realidad, un dispositivo orgánico no invasivo capaz de fusionar dos realidades sin dañar a los habitantes. Este reino no estaba controlado por un Alto Señor. Sin embargo, un virus de mente colectiva sensible conocido como el Comaghaz había infectado a un porcentaje de la población Akashan, incluyendo a una de sus ciudadanas de alto rango, Sarila, y buscaba perpetuarse. Los Akashans no poseen ningún dispositivo de oscuridad ni medios para crear portales intercósmicos, sino que llegaron a este cosmos a través de agujeros de gusano naturales llamados puertas estelares ; muchos de ellos ni siquiera se dan cuenta de que están en un cosmos diferente, pensando que solo han encontrado otra galaxia.
Tharkold
El hogar de una raza de demonios que usan magia y tecnología y que lideran una guerra milenaria contra la población humana nativa de su mundo. Tharkold ha sido comparado con una especie de cruce entre las películas de Terminator y Hellraiser . En el juego, los Tharkoldu originalmente planearon invadir la Unión Soviética, pero el Ejército Soviético los derrotó con la ayuda de un psíquico terrestre. Más tarde establecieron un pequeño reino en Los Ángeles y posteriormente tomaron el control parcial de Berlín , dividiendo su realidad con el Imperio del Nuevo Nilo. Gobernado por Jezrael, un esclavo/soldado humano que tomó el control después de que el anterior Gran Señor, el tecnodemonio Kranod, fracasara en sus intentos de invasión. El dispositivo de oscuridad tomó la forma de una vara tallada y fue llamado Malgest.
Terra
No se trataba de un reino invasor, sino más bien del cosmos de origen de los invasores del Imperio del Nilo; era un reino pulp más sencillo, sin los adornos ni la magia del antiguo Egipto.
Según la cosmología de Torg , al principio cada dimensión, o cosmos, estaba separada de las demás. Sin embargo, una entidad voraz conocida como El Sin Nombre , que se alimentaba de la energía del cosmos, creó varias máquinas inteligentes llamadas Dispositivos de la Oscuridad y las dispersó por todo el cosmos. Dondequiera que aterrizaran, los Dispositivos de la Oscuridad se unían a un habitante del cosmos, otorgándole un gran poder. Aquellos que poseían Dispositivos de la Oscuridad eran conocidos como Altos Señores . Mediante el poder de su Dispositivo de la Oscuridad, un Alto Señor podía abrir un portal a otros cosmos. Al enviar una fuerza de invasión a través del portal, el Alto Señor podía transformar lentamente el cosmos objetivo en una réplica del suyo, mientras simultáneamente le extraía su energía de posibilidad . Debido a que la realidad del invasor modificaba las leyes físicas de la cabeza de playa, sus ejércitos eran mucho más efectivos en combate que las fuerzas de defensa del objetivo. Por ejemplo, si un cosmos de baja tecnología y alta magia invadía un cosmos de tecnología superior, las armas de los defensores dejarían de funcionar, mientras que los invasores tendrían acceso a hechizos para los que los defensores no tenían defensa conocida. De esta manera, invadir otros cosmos proporcionaba tanto nuevas tierras que conquistar como un poder tremendo que un Alto Señor podía usar para extender su vida, adquirir nuevas habilidades e incluso modificar las leyes físicas de su cosmos de origen. Entre los cosmos conocidos en Torg , el Alto Señor más exitoso y poderoso era el Hombre Demacrado , Alto Señor de Orrorsh. Había estado invadiendo y destruyendo otros cosmos durante miles de años antes de que comenzara el juego. Según la historia de fondo de Torg , el Hombre Demacrado se topó con el cosmos de la Tierra en sus viajes y quedó asombrado por la cantidad de energía potencial disponible. Desafortunadamente para él, esa misma cantidad de energía hacía imposible que el Hombre Demacrado simplemente invadiera la Tierra como había hecho con tantos otros; la reacción de energía habría abrumado su portal. El Hombre Demacrado comenzó, por lo tanto, a forjar alianzas con los Altos Señores de varios otros mundos. Todos ellos invadirían la Tierra casi simultáneamente, extendiendo la reacción energética por todos sus frentes. Esta invasión es el escenario del juego: cada invasor trae consigo su propio reino, sorprendentemente diferente, a la Tierra, de modo que las distintas ubicaciones físicas del planeta también se rigen por leyes de la realidad diferentes.
Los jugadores podían diseñar personajes para cualquiera de estos reinos, por lo que un grupo de aventureros podría incluir un mago, un policía, un cazador de vampiros, un superhéroe, un traficante de armas con mejoras cibernéticas, un minero enano, un sacerdote dinosaurio de casi dos metros o un alienígena con aspecto de escarabajo y mal genio, y cualquiera de estos personajes podría eventualmente aprender a luchar con espadas, kung fu, magia o piratear redes.
Historia del juego

El título era originalmente un acrónimo del nombre del proyecto interno: The Other Roleplaying Game . Al no encontrar un nombre mejor, se adoptó como nombre oficial y se aplicó al juego. Entre los nombres que se consideraron pero se descartaron se encuentran Shadow Wars , Shadow Spawn , Twilight Shadows y Endless Earth .
Torg inicialmente logró cierto éxito en un mercado saturado. Las reseñas (tanto contemporáneas al lanzamiento de Torg como posteriores) generalmente citaban la singularidad de los elementos cinematográficos ( por ejemplo , el mazo de drama), la flexibilidad del sistema de reglas y la amplitud del escenario. [ 7 ] Sin embargo, varios factores como el control de calidad deficiente en los nuevos productos, la gran cantidad de material de juego necesario para comprar y la falta de apoyo de publicaciones fuera del estudio WEG, hicieron que para 1994 solo quedaran unos pocos fanáticos acérrimos. Se produjeron varios intentos de venta de la propiedad y fallidos intentos de revisar y resucitar el juego. En 1995, Omni Gaming Products lanzó el primer número de una nueva revista Infiniverse , ignorando muchos de los eventos que cerraban la serie de la última aventura publicada por WEG, War's End, con el fin de continuar el juego bajo su propia dirección. Esto fracasó rápidamente.
Para 2004, Torg volvió a ser propiedad de West End Games (aunque WEG tenía nuevos dueños) y se estaba desarrollando una nueva versión. Un anuncio del entonces propietario de WEG en los foros oficiales de Torg explicaba lo siguiente:
Con ese fin, daremos comienzo a nuestro evento "Cuenta atrás para el nuevo Torg " en la GenCon 2005; en este evento tendremos al menos dos productos diseñados para los fans de Torg ya establecidos , pero que esperamos sean lo suficientemente accesibles para las nuevas personas que quieran adentrarse cuanto antes en la grandeza del universo Torg .
Finalmente, llegó el año 2005 y el nuevo juego de Torg pasó sin que se lanzara . Debido a la inversión de recursos y tiempo en el desarrollo y la publicación de los nuevos juegos D6 de WEG ( D6 Fantasy , D6 Adventure y D6 Space ), fue necesario posponer el lanzamiento de Torg hasta 2006. La nueva fecha de lanzamiento estaba prevista para el otoño de ese año.
Sin revelar demasiado, este será el comienzo de una iniciativa popular para reavivar el interés por Torg . Quienes esperen la segunda edición del próximo año contarán con un sistema probado y un universo listo para la acción multigénero, y los fans que quieran acompañar la aventura durante el próximo año descubrirán más secretos y misterios del universo Torg de los que jamás hayan conocido.
Además de una próxima segunda edición (" Torg 2.0 "), WEG publicó Torg Revised & Expanded (conocido como Torg 1.5 ) para reavivar el interés entre los fans de siempre y generar demanda de los productos de la primera edición de Torg . Este libro se publicó en mayo de 2005 como archivo PDF y estaba previsto que se publicara como una edición limitada en tapa dura en junio de 2005, aunque la fecha de lanzamiento se pospuso a julio y finalmente se publicó en agosto. También se puso a la venta en la página web de WEG una tirada limitada de ejemplares sobrantes en rústica, impresos para su distribución en la convención de juegos de rol Origins de 2005. El anunciado Torg 2.0 nunca llegó a producirse.
Publicaciones
Libros de consulta
- WEG20501 Caja de Torg , incluye Libro de reglas, Libro de aventuras, Libro del mundo, 156 cartas de mazo de drama + 10 cartas en blanco y 1d20, 1990.
- WEG20505 La Tierra Viviente , libro de consulta y aventuras en un reino de mundo perdido, 1990. [ 4 ]
- WEG20506 El Imperio del Nilo , libro de referencia y aventuras en una era de ficción pulp, 1990. [ 8 ]
- WEG20507 Aysle , libro de consulta y aventuras en el reino de la fantasía, 1990. [ 6 ]
- WEG20508 Cyberpapacy , libro de consulta y aventuras durante una inquisición cyberpunk, 1990.
- WEG20509 Nippon Tech , libro de referencia y aventuras de espionaje manga ambientadas en Japón, 1991.
- WEG20510 Orrorsh , libro de consulta y aventuras en el reino del horror, 1991. [ 9 ]
- WEG20511 Dioses del Espacio , libro de consulta y aventuras en una futura realidad biotecnológica azteca, 1991.
- WEG20512 Tharkold , libro de referencia y aventuras del género tecno-terror demoníaco Hellraiser, 1992.
- WEG20513 El Consejo de Delfos, Worldbook Volumen 1 , libro de referencia y aventuras en una Tierra central fracturada, 1992.
- WEG20515 Terra , libro de consulta y aventuras en el mundo heroico pulp que dio origen al Imperio del Nilo, 1994.
Suplemento
- WEG20556 The GodNet , nuevas reglas, ubicaciones y equipos para la realidad virtual de la Ciberpapacía, 1991.
- WEG20559 Pixaud's Practical Grimoire , nuevos hechizos, índices y revisiones del sistema de magia, 1991.
- WEG20560 Kanawa Personal Weapons , lista de diversas armas ligeras con descripciones y estadísticas, 1991.
- WEG20562 La Tierra Subterránea , reglas, mapas y aventuras en la realidad marginal bajo los reinos, 1991.
- WEG20564 Kanawa Heavy Weapons , lista de diversas armas pesadas con descripciones y estadísticas, 1991.
- WEG20570 Criaturas de Aysle , descripción y estadísticas de varias criaturas en Aysle, 1991.
- WEG20577 Ravagons , detalles sobre el reino y el juego de Ravagons, 1991.
- WEG20567 Vehículos terrestres de Kanawa , lista de varios vehículos con descripciones y estadísticas, 1992.
- WEG20568 Actualización del juego de campaña Infiniverse Volumen I , actualización sobre los primeros 18 meses de Infiniverse, 1992.
- WEG20569 La guía de los Caballeros de la Tormenta para las Guerras de la Posibilidad , 1992.
- WEG20570 Los Ángeles, Citybook , personajes y aventuras en Los Ángeles, 1992.
- WEG20574 Criaturas de Orrorsh , descripción y estadísticas de varias criaturas en Orrorsh, 1992.
- WEG20575 Criaturas de Tharkold , descripción y estadísticas de varias criaturas en Tharkold, 1993.
- Colección de personajes WEG20571 , personajes prefabricados, 1993.
- WEG20582 Actualización del juego de campaña Infiniverse Volumen II , actualización del tercer año de Infiniverse, 1993.
- WEG20585 La guía de los Altos Señores para las Guerras de la Posibilidad , 1993. [ 10 ]
- WEG20523 Tokio, Citybook , personajes y aventuras en Tokio, 1993.
- WEG20586 Clérigos , una exploración de la religión en los reinos, 1994.
- WEG20587 Actualización del juego de campaña Infiniverse Volumen III , actualización del cuarto año de Infiniverse, 1994.
- WEG20525 Berlín, Citybook , personajes y aventuras en Berlín, 1995.
Aventuras
- WEG20501 El Lagarto y el Relámpago , aventura interactiva incluida en el Libro de Reglas, 1990.
- WEG20551 El Mapa del Destino , pantalla del director de juego y parte 1 de la trilogía de aventuras Reliquias del Poder , 1990.
- WEG20552 El Cáliz de la Posibilidad , parte 2 de la trilogía de aventuras Reliquias del Poder , 1990.
- WEG20553 La Ciudad Eterna , parte 3 de la trilogía de aventuras Reliquias del Poder , 1990.
- WEG20554 Los archivos de Cassandra , una colección de aventuras de los archivos secretos del consejo de Delfos, 1990.
- WEG20555 Queenswrath , aventuras en Aysle, 1990.
- WEG20557 El Gran Señor de la Tierra , la batalla por la realidad del Núcleo de la Tierra, 1991.
- WEG20558 Sorteo de Luna Llena , aventuras a través de los seis reinos, 1991.
- WEG20561 Operación - Venta a ultranza , espionaje en Japón y la Tierra Viviente, 1991.
- WEG20563 El crisol del dolor , locura asesina y caos en los seis reinos, 1991.
- WEG20565 Ciudad de demonios , la Tierra es asediada por seres de otras realidades, 1992.
- WEG20566 Cylent Scream , aventuras en los seis reinos, 1991.
- WEG20572 El Templo de Rec Stalek , una aventura en la Tierra Viviente, 1992.
- WEG20573 Puerta del Valle Central , libera a un pequeño pueblo de California de 3 reinos invasores, 1992.
- WEG20580 Cuando los axiomas chocan , salva a GodNet de una pesadilla orroshiana, 1992.
- WEG20581 El hombre demacrado regresa , viaja por los reinos para detener al hombre demacrado, 1992.
- WEG20578 No Quarter Given , entra en Orrorsh para derrotar a un grupo rival de aventureros, 1993.
- WEG20590 El fin de las guerras , ¿cómo terminará la guerra real? Tú decides, 1995.
Torg: Eternidad
Cuando West End Games cesó sus operaciones en julio de 2010, Torg fue vendido a la compañía de juegos alemana Ulisses Spiele. [ 11 ] El boletín informativo por correo electrónico del 31 de julio de 2014 de DriveThruRPG anunció que Ulisses Spiele estaba planeando nuevos títulos de Torg para 2015. Mientras tanto, la compañía había puesto a disposición la mayor parte de su catálogo anterior para su compra como descargas en formato PDF en su tienda en línea, a excepción del juego original en caja.
En 2016, Ulisses Spiele anunció que se lanzaría una nueva edición en 2017 con el título Torg: Eternity . [ 12 ]
Ulisses Spiele inició una campaña en Kickstarter el 31 de mayo de 2017 para la nueva edición de Torg, llamada "Torg Eternity". [ 13 ] La campaña de Kickstarter tuvo éxito, recaudando $355,992 frente a una meta de $8,000.
Ulisses Spiele continuó realizando campañas de Kickstarter para el lanzamiento de libros de referencia adicionales. [ 14 ] Los primeros cambios de ambientación incluyeron el cambio de nombre de Nippon Tech a Pan-Pacifica y la llegada permanente de Tharkold a Rusia como parte de la invasión original del cosmos.
Libros de consulta
Hasta la fecha se han producido los siguientes libros de referencia básicos. [ 15 ]
Aventuras
Hasta la fecha se han producido los siguientes suplementos. [ 17 ] [ 18 ]
- UNA10004 Día Uno (2017), ISBN 9783957526861[ 19 ] [ 20 ]
- UNA10007 Misiones de Delfos - Tormenta Creciente (2017), ISBN 9783957529091[ 21 ]
- UNA10022 La Caja de Dios
- UNA10024 Misiones de Delfos - Tierra Viva
- UNA10047 Los fuegos de Ra
- UNA10049 Misiones de Delfos - Imperio del Nilo
- US82021 La venganza de Carredon
- US82022 Misiones de Delfos - Aysle
- US82034 Cuando los cosmos chocan
- US82043 Datos no autorizados
- US82044 Misiones Delphi - Ciberpapacía
- US82056 Reliquias del Poder Redux
- US28067 Sangre en las tierras devastadas
- US82068 Misiones de Delfos - Tharkold
- US82131 Operación: Venta suave
- US82132 Misiones de Delfos - Panpacífico
Desventajas
Si bien la amplitud de Torg era una de sus características más emocionantes, también podía causar problemas importantes. Debido a su amplio alcance y a la gran variedad de habilidades que incorporaba, el juego resultaba difícil de manejar para algunos jugadores. Además, en algunos casos, las reglas simples del juego base se descartaban o ampliaban en los libros de consulta, de modo que los jugadores que cambiaban de campaña a veces se encontraban con reglas diferentes a las que estaban acostumbrados; incluso algunas plantillas de personajes del juego base no eran completamente compatibles con las reglas del libro de consulta de su cosmos de origen. Esta amplitud también contribuyó a aumentar el costo del juego: cada uno de los reinos del juego se detallaba en su propio libro de consulta, y estos libros incluían reglas que no estaban cubiertas en el reglamento principal. Por ejemplo, si un personaje quería crear sus propios hechizos, el jugador necesitaba tener (o al menos acceso a) el libro de consulta de Aysle . Asimismo, la psiónica se trató en el libro de referencia Space Gods , las artes marciales en el libro Nippon Tech , los poderes y artilugios pulp en los libros de referencia The Nile Empire y Terra , y la cibernética/biónica en el Cyberpapacy . Sin embargo, cabe señalar que si un personaje del Cyberpapacy quería hackear la GodNet, necesitaba otro suplemento para esas reglas. Si bien esto permitía a un grupo llevar su juego en cualquier dirección que deseara, dificultaba mantenerse al día con todas las reglas. Esto es especialmente cierto porque las campañas a largo plazo tienden a dar lugar a personajes de género cruzado, como magos con cibernética o agentes de espionaje que aprendieron el Ocultismo. Llegó un punto en que incluso las aventuras publicadas olvidaban, ignoraban o pasaban por alto reglas previamente establecidas. [ 22 ] [ 23 ]
Los materiales sucesivos sufrieron un aumento progresivo del poder : a medida que se publicaban más libros, las reglas y el equipo tendían a incrementar el nivel relativo de poder disponible tanto para los personajes jugadores como para los PNJ. El Libro de Referencia de Living Lands , si bien inicialmente formidable, pronto fue superado por armamento alienígena avanzado, milagros más poderosos, cibernética, magia oculta y poderes psiónicos publicados en libros posteriores. [ 24 ]
El material posterior mostró una inclinación por el humor, a menudo a costa de romper el ambiente. Los edeinos de las Tierras Vivientes resultaron ser un blanco popular, transformándose en otras realidades y convirtiéndose, entre otras cosas, en "Skippy el Edeinos" (que en el escenario de campaña venía con una figura de acción), un " Rocket Ranger " del Imperio del Nilo llamado Capitán Verdigris y un imitador de Elvis. Suplementos como The High Lords Guide to the Possibility Wars llegaron incluso a abordar este problema y aconsejaron a los lectores que leyeran el material original sobre los edeinos para hacerlos más peligrosos/serios e ignoraran la tendencia que WEG había establecido. [ 25 ] El Imperio del Nilo también a menudo se deslizaba del género de héroes pulp a la parodia autorreferencial descarada. Por ejemplo, los ninjas del Imperio del Nilo realizaban elaborados movimientos de artes marciales y gritos de batalla agudos, en comparación con sus sigilosos homólogos de Nippon Tech que se burlaban de ellos. Los títulos de las escenas en las aventuras publicadas a menudo eran juegos de palabras elaborados, y había un juego de rol de los Cinco Reinos dentro del juego donde el autor Jeff Mills era una parodia del diseñador de juegos Greg Gorden , y quien finalmente ayudó a salvar el mundo en la última aventura publicada, El fin de la guerra . [ 26 ]
Una ventaja del juego era que, con un ejército virtual de "Caballeros de la Tormenta", los personajes de los jugadores podían ubicarse en cualquier lugar del planeta. Sin embargo, esto dio lugar a un enorme elenco de personajes secundarios. Se insinuaba que los personajes iniciales de la primera trilogía de novelas tendrían grandes destinos, pero en su mayoría cayeron en el olvido. Cada escritor y artista tenía su propio elenco de personajes preferido para los suplementos, novelas y aventuras que publicaban. Un suplemento, la Colección de Personajes , incluía un concurso de propuestas de los lectores para elegir a los mejores personajes. Los cinco ganadores se incorporaban a una aventura publicada posteriormente. El resultado fue un elenco de personajes excesivamente grande, donde ningún individuo o grupo destacaba ni podía identificarse como el personaje principal del juego. [ 27 ]
Otro problema surgió del hecho de que visitar otros reinos implicaba viajar a lugares geográficos y culturas con los que muchos jugadores y directores de juego no estaban familiarizados. Por ejemplo, hay una referencia específica a gánsteres de la década de 1930 "con un toque árabe", aunque la mayoría de los jugadores simplemente no sabían cómo darle ese "toque". De manera similar, se hicieron muchas referencias al choque cultural entre los victorianos y los indonesios, sin información específica. En la práctica, esto tendía a ignorarse en los propios módulos de aventura del juego, a pesar de las vagas referencias a la cultura en los libros de reglas. Además, como era de esperar en un juego estadounidense dirigido a clientes estadounidenses, Torg era muy centrado en Estados Unidos. En algún momento u otro, todos los cosmos invasores, excepto uno, ocuparon parte de Estados Unidos, y la mayor parte del enfoque político del mundo real estaba en el gobierno estadounidense, que fue tomado en un golpe político por un senador fascista. Cuatro de los diez módulos de aventura de extensión de libro estaban ambientados en Estados Unidos, y tres de ellos ( City of Demons , Operation: Hard Sell , Central Valley Gate ) estaban ambientados en California. El acto final principal de la aventura conclusiva, El fin de la guerra , también se desarrolló en California. [ 28 ] [ 29 ]
Finalmente, en algunos sectores el juego fue criticado por su supuesto sentimiento antijaponés , ya que el universo de Nippon Tech alimentaba muchos de los temores y preocupaciones sobre el dominio de las empresas japonesas en las industrias estadounidenses a finales de los años 80 y principios de los 90. La representación del Ciberpapacio también provocó acusaciones de anticatolicismo, dado que su papado, entre otras cosas, propagaba un virus artificial del SIDA. Cabe mencionar que, dentro del juego, eran los japoneses y católicos de Core Earth quienes, como "buenos", luchaban contra invasores malvados que encarnaban estos estereotipos. Sin embargo, esta distinción a menudo se pasaba por alto, y WEG promovió en gran medida estos elementos estereotipados en sus productos de juego, incluso atribuyéndolos a invasores ficticios. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
Recepción
Stewart Wieck reseñó Torg en White Wolf #21 (junio/julio de 1990), otorgándole una puntuación de 5 sobre 5 y afirmando que «En conclusión, solo puedo decir que Torg recibe mi más alta recomendación. Este juego establecerá un estándar que probablemente permanecerá insuperable durante mucho tiempo. El énfasis en la narrativa, las mecánicas divertidas y un escenario absorbente se combinan para crear una experiencia de RPG casi imbatible». [ 33 ]
En la edición de julio de 1990 de Games International (número 16), Paul Mason consideró que las mecánicas de combate eran bastante mediocres, afirmando: «Lo único que se puede decir es que cumplen su función y no son excesivamente complejas». También opinó que «el apartado artístico es flojo para un producto de este prestigio». Concluyó: «El juego me recuerda demasiado al fallido primer lanzamiento de Pacesetter , Sandman , que presentaba una mezcla ecléctica y embriagadora similar». [ 34 ]
En la edición de febrero de 1991 de Dragon (número 166), a Jim Bambra le gustó el aspecto multigénero del juego, en el que los jugadores podían sumergirse en un Londres de fantasía medieval en una sesión y en un París ciberpunk en la siguiente. También le gustó la rápida resolución de las tiradas de habilidad y el combate; aunque requería algunas comprobaciones en la mesa, era rápido y adaptable. Señaló que la magia y la curación estaban "bien manejadas y encajaban en el sistema con un mínimo de complicaciones". Bambra criticó la calidad variable de las reglas, diciendo: "Algunas partes son muy claras, pero es necesario releerlas para comprender lo que se dice en otras áreas". También encontró que la calidad de las ilustraciones variaba mucho. En general, Bambra pensó que Torg era "una gran adición a los juegos de rol disponibles actualmente". [ 35 ]
En la edición de julio de 1992 de Dragon (número 183), Martin Wixted calificó a Torg como "uno de los juegos de rol más apasionantes que he encontrado". Sin embargo, advirtió que "no era para el jugador que depende de las reglas". [ 36 ]
En la edición de agosto de 1992 de Dragon (número 184), Rick Swan reseñó Tharkold , un suplemento que describía a los demonios que invadían Los Ángeles. Sobre Tharkold , Swan comentó que los diseñadores del West End «habían alcanzado su máximo potencial». Señaló que «un matiz de humor negro, ausente en los productos anteriores de TORG pero deliciosamente presente aquí, es algo que se aprecia claramente». [ 37 ]
En una reseña retrospectiva de Torg en Black Gate , Matthew David Surridge dijo: "La energía de posibilidad que convirtió a los personajes del jugador en héroes fue, en esencia, imaginación. Torg , como juego, fue impulsado literalmente por la imaginación en numerosos niveles diferentes". [ 38 ]
En su libro de 2023, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: «[Las] amplias posibilidades del juego hacen que Torg sea atractivo para los jugadores y, al mismo tiempo, limitan su jugabilidad». Horvath indicó que los jugadores necesitaban comprar un nuevo libro de reglas para cada una de las regiones separadas de Torg , diciendo: «Aparentemente, cada nuevo libro de Torg introducía un nuevo sistema, descentralizando las mecánicas del juego y elevando el nivel de poder general. Junto con la metatrama que avanzaba rápidamente, era caro empezar a jugar a Torg y vertiginoso seguirle el ritmo». Horvath también encontró: «Los valores de producción también son sorprendentemente bajos. La caja es adecuada, pero muchos libros posteriores tienen ilustraciones inferiores, lo que perjudica claramente a Torg en comparación con la sólida estética de Rifts y Shadowrun . [ 39 ]
Reseñas
Referencias
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Enlaces externos
- La tormenta tiene nombre... - Sitio web extenso creado por Kansas Jim, autor del reglamento de Torg Revised & Expanded (también conocido como Torg 1.5 ).
- Herbert, Jamie (9 de octubre de 2006). "Revisión del reglamento revisado de Torg 1.5" . RPGnet .
- Grady, Robert J. (8 de abril de 2002). "Torg: Reseña de la prueba de juego de Roleplaying the Possibility Wars" . RPGnet .
- Torg en la base de datos de Pluma y Lápiz
- Torg
- Configuración de la campaña
- Juegos de rol introducidos en 1990
- Juegos de rol de ciencia ficción y fantasía
- Juegos de West End