Articulo de referencia

Shatterzone

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Shatterzone es un juego de rol de ópera espacial de 1993 creado por West End Games . El juego dejó de publicarse en 1997 tras la quiebra de la compañía. Regresó en 2011, publicado por Precis Intermedia .

El universo de Shatterzone comparte algunas similitudes estructurales con el universo expandido de Star Wars, incluyendo un gobierno intergaláctico llamado el Consorcio (como la República de Star Wars ) dirigido desde una región central del espacio conocida como los Mundos del Núcleo, grandes megacorporaciones que dirigen los asuntos galácticos (un tema común en el género cyberpunk de la narrativa), y un mundo capital superindustrializado, llamado Centaurus , pero similar a Coruscant de Star Wars . Asimismo, existe un sentimiento de xenofobia en el escenario similar al del Imperio en Star Wars . Los humanos, los Glahns y los Ishantras, las tres razas gobernantes del Consorcio y algunas otras, tienen estatus de ciudadanos plenos, mientras que otras razas sufren prejuicios y ciudadanía de segunda clase . En una entrevista con el creador de Shatterzone , Scott Palter , refutó la conexión afirmando que su intención era un "escenario más oscuro, más acorde a mis gustos que Star Wars ", citando en cambio la inspiración de Company Wars de CJ Cherryh .

El elemento que da nombre al escenario es la "Zona Fragmentada", un sector inexplorado y misterioso del espacio compuesto por materia oscura y extraños fenómenos gravitacionales, así como extrañas tormentas de energía y campos de asteroides . La Zona Fragmentada es el hogar de seguidores de cultos, grupos de exiliados alienígenas llamados "bolters" que buscan huir de la opresión de Armagon, y grupos de mineros del espacio profundo que buscan hacer fortuna con los raros minerales que se encuentran en este inusual sector del espacio.

razas alienígenas

En Shatterzone existen tres clases de razas: Ciudadanos, a las que solo tienen derecho los Humanos, los Glahns y los Ishantras; Aliados, que consisten en razas que han firmado pactos de no agresión con el Consorcio, pero que no tienen derecho a representación; y Hostiles/No Identificados, que se consideran sospechosos y se tratan con precaución.

  • Glahns: una de las tres razas dominantes de la galaxia, humanoides de piel azul organizados en clanes.
  • Los Ishantras, otra raza dominante, inmensamente diversa debido a la ingeniería genética entre especies, perdieron su planeta natal en un antiguo cataclismo.
  • Armagones: un imperio alienígena increíblemente poderoso de diversas razas que gobiernan desde más allá de la Zona Fragmentada, saqueando y destruyendo un mundo tras otro.
  • Yithras: una raza desagradable cuyos cuerpos delgados y parecidos a la madera emanan frío en lugar de calor.
  • Kestarianos: humanoides matriarcales de piel dorada y cuatro brazos que usan su atractivo para influir en los demás.
  • Rednas: humanoides reptilianos con tradiciones violentas, cuya civilización preespacial es apreciada por su metalurgia.
  • Veronianos: cambiaformas de un planeta natal no identificado, casi erradicados por otras razas por paranoia.
  • Saqueadores: humanoides agresivos aliados con los Armagones como tropas de choque.

Planetas y regiones

  • Sector Xenos: una región poco explorada cerca de la Zona Fragmentada.
  • Planet Haven, devastado por una guerra civil, ahora es una base de operaciones para piratas y mercenarios.
  • Planeta Bartonrealm: mundo propiedad de la corporación, hogar de BartonCorp.
  • Planeta Ral Sikkim: mundo fronterizo desértico reclamado por una alianza de organizaciones piratas.
  • Planeta Centauro: mundo capital superpoblado, mundo central y centro de la civilización.
  • Planeta Delera: hogar de una raza de tecnófobos.
  • Planeta Mandamus: planeta minero que produce compuestos para la terraformación.
  • Planeta Vantage Point: el antiguo mundo corporativo derrocado por los colonos.
  • Planeta Aureus: un mundo árido poblado por místicos que no creen en los viajes espaciales.

Cronología

La época actual es el siglo XXV.

El desarrollo de la tecnología de criogenización y el dominio de los motores de fusión nuclear facilitan los viajes dentro del Sistema Solar y abren la posibilidad de la colonización extrasolar. El imperioso deseo de escapar de las restricciones de la vida en la Tierra impulsa a algunos a establecer colonias clandestinas sin el consentimiento del gobierno. Se desatan las Guerras Secesionistas y se crean las primeras flotas intergalácticas de naves de guerra.

2276: Los humanos descubren una nave espacial alienígena abandonada, y aunque el funcionamiento de su motor cuántico (o Q-Drive) escapa al conocimiento de la ciencia humana, se trata de un mecanismo relativamente simple que los investigadores pronto logran recrear y producir en masa. Gracias a esta nueva tecnología alienígena, las naves humanas alcanzan velocidades 365 veces superiores a la de la luz. La abundancia de motores superlumínicos da lugar a un fenómeno conocido como la Diáspora, en el que la población mundial se reduce de 25.000 millones a 500 millones en los dos siglos siguientes, a medida que los mundos colonia extrasolares se convierten en auténticos hogares para grandes poblaciones humanas.

2320: Primer contacto con los Glahn.

2486: Establecimiento del Consorcio de Mundos, un gobierno conjunto de los mundos de origen de los Humanos, Glahn e Ishantra.

Normas

El sistema utiliza un par de dados d10 en lugar de un d6 o un d20 .

La mayoría de las tiradas se realizan con dos dados de 10 caras (denominados 2d10). Los resultados se suman, donde un "0" equivale a un "10" y dos "0" equivalen a un "20". Un resultado natural de "10" es un Éxito Crítico (llamado "Explosión" en las reglas). Al igual que con el "Dado Salvaje" en Savage Worlds , el jugador puede realizar una tirada adicional por cada Crítico hasta obtener un resultado inferior a "10". Luego, el jugador suma los números para obtener el resultado de la tirada. [ nota 1 ]

También utiliza una baraja de 108 cartas llamada MasterDeck, que posteriormente se empleó en el sistema genérico MasterBook . Similar a la anterior TORG Drama Deck de WEG, e influyendo más tarde en la Savage Worlds Action Deck, presentaba tres tipos de efectos. Las 83 cartas negras de Mejora son entregadas por el jugador para obtener beneficios aleatorios, como una bonificación en la tirada de tarea de un personaje, permitir temporalmente acciones adicionales o conceder Puntos de Vida adicionales. Las 17 cartas rojas de Subtrama son utilizadas inmediatamente por el Director de Juego para crear un evento o encuentro aleatorio. Las cuatro cartas de Imagen (Desastre, Oportunidad, Comodín e Intruso) son Comodines que pueden proporcionar efectos especiales que el Director de Juego puede adaptar a sus necesidades. Las 4 restantes eran dos cartas en blanco y dos cartas de Imagen en blanco. Las expansiones de MasterDeck incluyen 12 cartas en blanco y 24 Cartas de Desarrollo de la Trama , que son cartas de Subtrama que los jugadores controlan y que potencialmente podrían conceder Puntos de Habilidad adicionales.

Personajes

Al igual que en los anteriores juegos de rol de WEG , Star Wars: The Roleplaying Game y TORG , el jugador elige entre plantillas arquetípicas (como "Freelancer de Megacorporación" o "Viejo Explorador") en lugar de crear un personaje personalizado. El jugador también puede crear una plantilla nueva o modificada, pero, como en la mayoría de los juegos de plantillas (como Shadowrun de FASA o World of Darkness de White Wolf ), es muy difícil modificarlas o crearlas con las reglas tal como están. La ventaja de los personajes basados ​​en plantillas es la rapidez de juego. Los jugadores que no estén familiarizados con Shatterzone o quieran jugar una partida rápida pueden empezar a jugar sin tener que preocuparse por generar un personaje primero. Mientras tanto, los jugadores más experimentados pueden reemplazar fácilmente a un personaje fallecido en una aventura o campaña en curso.

Si el jugador desea crear una plantilla mediante un sistema de puntos, obtendrá los mismos 65 puntos de atributo y 20 puntos de habilidad (que equivalen aproximadamente a 28 puntos de vida [ nota 2 ] ) que las plantillas básicas. Para quienes prefieran probar suerte, pueden lanzar 2d10 en una tabla y obtener una cantidad aleatoria de puntos iniciales de atributo y habilidad.

Atributos

Los ocho atributos de personaje de Shatterzone [ nota 3 ] son ​​como las seis puntuaciones de habilidad utilizadas en Dungeons & Dragons . [ nota 4 ] Algunos se dividen en dos atributos similares (quizás para equilibrar la lista de habilidades). Los valores de los atributos van de 5 a 13. El valor promedio de un atributo es de aproximadamente 7 u 8, un valor de 13 se considera excepcional (el límite para personajes sin mejoras) y un valor de 14 o superior se considera sobrenormal.

Los cuatro atributos físicos son Agilidad, Destreza, Fuerza y ​​Resistencia. Agilidad y Destreza son como la Destreza de D&D, excepto que Agilidad controla los reflejos y las tareas de motricidad fina, y Destreza se usa para la coordinación y las tareas de motricidad gruesa (muy parecido a como son en el clásico Deadlands de Pinnacle Entertainment ). Resistencia (como la Constitución de D&D) ayuda al personaje a resistir el dolor y el impacto. Fuerza (como la Fuerza de D&D) ayuda a determinar cuánto puedes levantar y cargar o cuánto daño puedes infligir en combate cuerpo a cuerpo, armado o desarmado.

Los cuatro atributos mentales son Intelecto, Mente, Carisma y Confianza. El Intelecto (que reemplaza a la Inteligencia de D&D) se centra en la resolución de problemas y la comprensión, mientras que la Mente (que reemplaza a la Sabiduría de D&D) se centra en el uso de lo aprendido a través de la experiencia. El Carisma y la Confianza son similares al Carisma de D&D; ambos tienen habilidades temáticas parecidas, pero con métodos diferentes. El Carisma se basa en la personalidad y la manipulación (conseguir que los demás crean en ti y persuadirlos para que hagan lo que quieres). La Confianza se basa en la astucia y la fuerza de voluntad (creer en ti mismo y lograr que la gente haga lo que quieres).

La Resistencia, la resistencia innata del personaje al daño, es el equivalente a los Puntos de Vida en Shatterzone . Es un atributo derivado que se calcula sumando el doble del nivel de Resistencia del personaje a su nivel de Fuerza y ​​dividiendo el resultado entre tres. [ nota 5 ]

Los trasfondos son detalles esenciales que definen al personaje. Las "ventajas" (que se explican por sí solas) le otorgan al personaje una ventaja de algún tipo. Las "compensaciones" (el término para las desventajas en Shatterzone) limitan al personaje de alguna manera. Generalmente se compensan entre sí (un -1 por cada +1) y están orientadas al arquetipo del personaje y su concepto. Por ejemplo, el arquetipo "Viejo Explorador", un veterano experimentado y curtido de la Flota, tiene Aumento de Habilidades: +4 [4] , que añade +4 puntos de Habilidad a cambio de 4 puntos de Atributo. Esto se combina y se contrapone con Limitación de Habilidad: Encanto [-4] , que impide al personaje invertir puntos en la habilidad Encanto o cualquiera de sus Especializaciones, pero libera 4 Puntos de Atributo.

Habilidades

Existen dos clases de habilidades (sin formación y con formación) y tres tipos de habilidades (habilidades, macrohabilidades y especializaciones).

Las habilidades no entrenadas son aquellas con las que la persona promedio está familiarizada y que puede usar por defecto. Cuestan 1 punto de habilidad en el primer nivel y un múltiplo del siguiente nivel en puntos de habilidad. Percepción , [ nota 6 ] una habilidad no entrenada, costaría 1 punto de habilidad en el primer nivel, 2 en el segundo y 3 en el tercero, para un costo total de 5 puntos de habilidad.

Las habilidades entrenadas requieren que la persona estudie o practique durante mucho tiempo para familiarizarse con ellas. Deben adquirirse para que el personaje pueda utilizarlas. Cuestan 10 puntos de habilidad en el primer nivel y el doble en el siguiente. Ciencia , una habilidad entrenada, costaría 10 puntos en el primer nivel, 4 puntos en el segundo y 6 puntos en el tercero, para un total de 20 puntos de habilidad.

Las macrohabilidades y especializaciones son como lentes. Las macrohabilidades tienen un enfoque amplio. Son un grupo de habilidades (como Idioma [ nota 7 ] o Navegación [ nota 8 ] ) con subhabilidades relacionadas (llamadas "Facetas") adjuntas. Esto facilita que un personaje haga cosas con una habilidad general (como Montar Bestias o Pilotar Vehículos ) sin tener que pagar por una costosa colección de habilidades individuales que el personaje rara vez usará. Por ejemplo, una persona con Montar Bestias sabría cómo domar y domar un animal salvaje para poder montarlo, montar al animal e intentar trucos de equitación acrobática, usar armas cuerpo a cuerpo o a distancia mientras está montado, [ nota 9 ] y calmarlo o controlarlo si se asusta o se vuelve agresivo.

Las especializaciones se centran en un área específica. Pueden ser un subconjunto de una habilidad, como un mecánico especializado en la reparación de vehículos con motor de combustión interna o un personaje con armas de energía pesada especializado en el uso de lanzallamas de plasma. También pueden ser una faceta (subhabilidad) de una habilidad principal, como una persona con la habilidad de Ciencias que elige una especialización en Biología , Biología Marina o Cetología . Debido a sus restricciones, cuestan la mitad que las habilidades regulares durante el diseño de la plantilla del personaje, pero mantienen el mismo precio durante el juego.

Los niveles de habilidad de un personaje principiante van desde un mínimo de "0" (sin experiencia ni entrenamiento en la habilidad) hasta un máximo de "3" (entrenamiento avanzado). Este límite evita que un personaje esté demasiado especializado para ser jugable. La calificación de una habilidad es igual al nivel del atributo correspondiente más el nivel de la habilidad; este resultado combinado es el número de calificación de la habilidad. Por ejemplo, un personaje con una habilidad sin entrenar o entrenada en el nivel 0, basada en una Agilidad de 9, tendría una calificación de "9" (y se consideraría una habilidad predeterminada de 9). Un personaje con una habilidad sin entrenar o entrenada en el nivel 3, basada en una Agilidad de 9, tendría una calificación de "12" (y se escribiría debajo de Agilidad como Habilidad: 12). Los jugadores pueden comprar niveles de habilidad superiores a "3" después de que sus personajes ganen experiencia a través del juego.

Estudiar con un tutor o maestro durante el juego reduce a la mitad el coste de puntos de habilidad. Esto también puede ocurrir si otro personaje del grupo posee la faceta de macrohabilidad " Erudito: Enseñanza" y un nivel superior en la habilidad deseada.

Tiradas de habilidad

El jugador debe sumar el nivel de Atributo del personaje más las bonificaciones de Adiciones de Habilidad y Adiciones de Especialización y restar el número del Modificador de Dificultad (DM). Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será el número de DM. Un DM 3 es una tarea muy fácil, un DM 9 es una tarea promedio y un DM 22 sería una tarea casi imposible. Intentar realizar una tarea o acción que requiera una calificación en una habilidad Entrenada que el personaje no tiene conlleva un DM adicional de +8 (más si requiere una Faceta o Especialidad). Luego se tiran 2d10 y los resultados se comprueban en una tabla de modificadores, [ nota 10 ] y el resultado se suma o se resta de la suma base. Cuanto mayor sea el margen de éxito, mayor será el resultado; esto se convierte en Puntos de Resultado, que se leen en otra tabla para determinar el resultado.

Otro modificador se deriva del Sistema de Valores, similar al Sistema de Juego Exponencial de Mayfair que se encuentra en DC Heroes y Underground de Mayfair . Se asigna un valor a una cantidad de tiempo, distancia o masa que aumenta geométricamente (por ejemplo, un valor de 15 equivale a 1000 unidades, que podrían ser segundos, metros o kilogramos). El principal problema es que los minutos y las horas se calculan en bloques de 60 en lugar de 100, los días en bloques de 24 horas (y tienen más o menos horas que en otros planetas), y así sucesivamente. Las reglas de conversión para calcular los valores de tiempo en Shatterzone son complejas y aún no funcionan. [ nota 11 ]

También existen modificadores derivados de la Tabla de Empuje General, que se aplican cuando se desea conducir más rápido, mantenerse en movimiento estando fatigado o herido, o realizar un mayor esfuerzo al levantar un objeto pesado. El personaje obtiene un aumento en los Puntos de Resultado a costa de una penalización (como un motor dañado, una herida infectada o una distensión muscular en la espalda, respectivamente).

Puntos de vida y puntos de habilidad

Los Puntos de Vida son puntos de experiencia que se pueden usar para aumentar Atributos o comprar Ventajas. Empiezas a jugar con 5 Puntos de Vida y ganas más al completar aventuras. Los Puntos de Habilidad se usan para mejorar habilidades. Se obtienen convirtiéndolos a partir de Puntos de Vida; 1 Punto de Vida equivale a 3 Puntos de Habilidad.

Puedes gastar un punto para influir en una tirada de dados, como los Puntos de Destino en FATE Core o las Fichas de Destino en Classic Deadlands . Los resultados varían según el tipo de punto que uses.

  • Puedes gastar un Punto de Vida antes de lanzar un dado para obtener una bonificación de +1d10 al resultado. Cada vez que obtengas un "10" natural en este dado de bonificación, podrás volver a lanzar y sumarle al resultado. También puedes gastar un Punto de Vida para anular hasta 3 niveles de daño o modificar el resultado de un dado en una de las docenas de tablas disponibles.
  • Puedes gastar un Punto de Habilidad para volver a tirar los dados después de obtener una mala tirada.

Recepción

Chris Hind reseñó una copia de prepublicación de Shatterzone en White Wolf #36 (1993), otorgándole una calificación de 2 sobre 5 y afirmando que " Shatterzone no ofrece nada nuevo. West End simplemente ha combinado y reciclado sus otros juegos. Las bonitas imágenes de la versión final podrían elevar la calificación a un '3', simplemente debido a la calidad de producción". [ 1 ]

En la edición de marzo de 1994 de Dragon (número 203), Rick Swan no quedó impresionado con el sistema de reglas excesivamente complejo de este juego, afirmando que «leer el reglamento es tan divertido como mirar fijamente una bombilla». Le gustó la ambientación, comentando que «combina la crudeza de la alta tecnología con la fantasía de los cuentos de hadas para crear un escenario de juego de rol de notable inventiva». Sin embargo, consideró que el resto de las reglas eran «un campo minado de tablas y números». Concluyó otorgando al sistema de reglas una baja calificación de 2 sobre 6, aunque le dio a la ambientación del juego una calificación de 4 sobre 6. [ 2 ]

Reseñas

Véase también

Referencias

  1. Hind, Chris (1993). "Reseña de la película: Shatterzone" . Revista White Wolf . N.°  36. págs.  48-51.
  2. Swan, Rick (marzo de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (203). TSR, Inc. : 85– 86.
  3. «Casus Belli #078» . 1993.
  1. Ejemplo: Una tirada de "2" y "0" daría un total de "12", con un dado "explotando". El jugador vuelve a tirar el dado explosivo y obtiene un "7", que suma "7" al resultado base (12 + 7) para un total de "19".
  2. Para mayor claridad, los Puntos de Vida son puntos de experiencia que se pueden gastar para aumentar Atributos o Habilidades. No son los Puntos de Salud o de Golpe del personaje, que se basan en su puntuación de Resistencia.
  3. En comparación con otros juegos de rol de West End Games, Ghostbusters utiliza cuatro rasgos: Inteligencia, Músculo, Movimientos y Carisma. Star Wars TRPG utiliza seis atributos: Destreza, Percepción, Conocimiento, Fuerza, Mecánica y Técnica. El sistema genérico D6 utiliza siete atributos: Agilidad, Fuerza, Conocimiento, Percepción, Mecánica y Técnica, con el atributo Metafísico opcional que abarca habilidades paranormales como poderes mágicos y psíquicos.
  4. Las seis puntuaciones de habilidad de Dungeons & Dragons son Destreza, Fuerza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Advanced Dungeons & Dragons añadió temporalmente una séptima: Atractivo físico (la belleza del personaje).
  5. Fórmula: [((END*2)+STR) ÷ 3]. Ejemplo: Resistencia 7 y Fuerza 8 = [((7*2)+8)÷3] = [(14+8)÷3] = [22 ÷ 3] = 7,33 (redondeado a 7) = Resistencia 7.
  6. La percepción se refiere a los sentidos (vista, oído, olfato/gusto y tacto) y a la conciencia situacional general.
  7. Lahabilidad macro de lenguaje se asemeja más a la lingüística y sus facetas serían idiomas individuales (como el francés o el klingon). También se utiliza para intuir lo que un ser cuyo idioma desconoces intenta comunicar a través de su tono, lenguaje corporal y gestos.
  8. La navegación abarcaría la navegación en general, mientras que sus facetas podrían ser la orientación , la cartografía o el funcionamiento y la programación del ordenador de navegación de una nave espacial .
  9. Una tirada de Montar Bestias otorgaría una bonificación a un ataque por un éxito y una penalización a un ataque por un fallo.
  10. Ejemplos de la tabla de modificadores: un resultado de 2 es una penalización de "-10", 9 o 10 es un resultado de "0" (o neutral), y 20 es una bonificación de "+9". Hay bonificaciones de hasta "+14" para un resultado de tirada de dados de 41 a 45. Los resultados más altos se calculan sumando una bonificación adicional de "+1" por cada 5 puntos adicionales en la tirada de dados (como una bonificación de "+15" para un resultado de 50).
  11. Rick Swan, en su reseña de Dragon Magazine #203 (p.84), propuso una regla casera sencilla. El tiempo en Shatterzone se divide en "rondas" de juego de 10 segundos. Esto daría como resultado 6 rondas por minuto y 360 rondas por hora. Redondea al número de Valor más cercano para el modificador del Sistema de Valores.

Bernstein, B. (5 de febrero de 2016). Preguntas y respuestas: Scott Palter (anteriormente de West End Games) [Entrevista en blog ]

Shatterzone: 1993, West End Games. ISBN 0-87431-227-2

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