Deep Learning Super Sampling ( DLSS ) es un conjunto de tecnologías de mejora y escalado de imágenes en tiempo real basadas en aprendizaje profundo, desarrolladas por Nvidia y disponibles en varios videojuegos . El objetivo de estas tecnologías es permitir que la mayor parte del procesamiento gráfico se ejecute a una resolución menor para aumentar el rendimiento, y luego inferir una imagen de mayor resolución a partir de esta, que se aproxime al mismo nivel de detalle que si la imagen se hubiera renderizado a esa resolución mayor. Esto permite configuraciones gráficas o velocidades de fotogramas más altas para una resolución de salida determinada, según las preferencias del usuario. [ 1 ]
Todas las generaciones de DLSS están disponibles en todas las tarjetas RTX de Nvidia en los títulos compatibles. Sin embargo, la función de Generación de fotogramas solo es compatible con las GPU de la serie RTX 40 o posteriores, y la Generación de múltiples fotogramas solo está disponible en las GPU de la serie 50. [ 2 ] [ 3 ]
Historia
Nvidia promocionó DLSS como una característica clave de las GPU GeForce RTX serie 20 cuando se lanzaron en septiembre de 2018. [ 4 ] En ese momento, los resultados se limitaban a unos pocos videojuegos, concretamente Battlefield V , [ 5 ] o Metro Exodus , porque el algoritmo tenía que entrenarse específicamente en cada juego en el que se aplicaba y los resultados generalmente no eran tan buenos como un simple escalado de resolución. [ 6 ] [ 7 ] En 2019, Control se lanzó con trazado de rayos y un algoritmo de procesamiento de imágenes que se aproximaba a DLSS, que no utilizaba los Tensor Cores. [ 8 ] [ 9 ]
En abril de 2020, Nvidia anunció y lanzó una versión mejorada de DLSS llamada DLSS 2 con la versión de controlador 445.75. DLSS 2.0 estaba disponible para algunos juegos existentes, incluidos Control y Wolfenstein: Youngblood , y posteriormente se agregaría a muchos juegos y motores de juegos recién lanzados, como Unreal Engine y Unity . [ 10 ] [ 11 ] Esta vez, Nvidia dijo que volvió a usar los Tensor Cores y que la IA no necesitaba ser entrenada específicamente para cada juego. [ 4 ] [ 12 ] A pesar de compartir la marca DLSS, las dos iteraciones de DLSS difieren significativamente y no son retrocompatibles. [ 13 ] [ 14 ]
En enero de 2025, Nvidia declaró que hay más de 540 juegos y aplicaciones compatibles con DLSS, y que más del 80 % de los usuarios de Nvidia RTX activan DLSS. [ 15 ] En marzo de 2025, había más de 100 juegos compatibles con DLSS 4, según Nvidia. [ 16 ] Para mayo de 2025, más de 125 juegos eran compatibles con DLSS 4. [ 17 ] [ 18 ] La primera consola de videojuegos en usar DLSS, la Nintendo Switch 2 , se lanzó el 5 de junio de 2025. [ 19 ]
Nvidia anunció DLSS 4.5 en el CES 2026. [ 20 ] En enero de 2026, Nvidia declaró que más de 250 juegos y aplicaciones son compatibles con Multi Frame Generation. [ 21 ]
El 16 de marzo de 2026, en GTC 2026, el CEO de Nvidia, Jensen Huang, presentó DLSS 5, un modelo de IA en tiempo real basado en renderizado neuronal que mejora de forma realista la iluminación y las superficies de los materiales hasta una resolución de 4K , manteniendo el estilo artístico previsto por el desarrollador. [ 22 ] Su lanzamiento está previsto para otoño de 2026. [ 22 ] En una publicación de blog en su sitio web, Nvidia ha anunciado que DLSS 5 estará disponible en juegos como Assassin's Creed Shadows , Delta Force , Hogwarts Legacy , Naraka: Bladepoint , Phantom Blade Zero , Resident Evil Requiem , Starfield , The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered y más. [ 23 ]
El 31 de mayo de 2026, Nvidia anunció una versión actualizada de Ray Reconstruction para DLSS 4.5 en una publicación de blog, cuyo lanzamiento estaba programado para agosto del mismo año en todas las GPU RTX. [ 24 ] Indicaron que está diseñada para integrar mejor la percepción espacial en las escenas y analizar los datos del motor sobre movimientos y condiciones de iluminación, lo que resulta en una imagen más nítida, estable y con menos ruido. [ 24 ]
Cronograma de lanzamiento
Tecnología
DLSS 1
La primera iteración de DLSS es un escalador de imágenes predominantemente espacial con dos etapas, ambas basadas en redes neuronales autoencoder convolucionales . [ 30 ] El primer paso es una red de mejora de imagen que utiliza el fotograma actual y los vectores de movimiento para realizar la mejora de bordes y el suavizado espacial . La segunda etapa es un paso de escalado de imagen que utiliza el único fotograma original de baja resolución para escalar la imagen a la resolución de salida deseada. El uso de un solo fotograma para el escalado implica que la propia red neuronal debe generar una gran cantidad de información nueva para producir la salida de alta resolución, lo que puede resultar en ligeras alucinaciones, como hojas que difieren en estilo del contenido original. [ 13 ]
Las redes neuronales se entrenan para cada juego generando un "fotograma perfecto" mediante supermuestreo tradicional a 64 muestras por píxel, así como los vectores de movimiento para cada fotograma. Los datos recopilados deben ser lo más completos posible, incluyendo tantos niveles, horas del día, configuraciones gráficas, resoluciones, etc. como sea posible. Estos datos también se aumentan mediante técnicas comunes como rotaciones, cambios de color y ruido aleatorio para ayudar a generalizar los datos de prueba. El entrenamiento se realiza en la supercomputadora Saturn V de Nvidia. [ 14 ] [ 31 ]
Esta primera iteración recibió una respuesta mixta, con muchos criticando la apariencia a menudo suave y los artefactos junto con fallas en ciertas situaciones; [ 32 ] [ 6 ] [ 5 ] probablemente un efecto secundario de los datos limitados al usar solo una entrada de fotograma único a las redes neuronales que no pudieron ser entrenadas para funcionar de manera óptima en todos los escenarios y casos límite . [ 13 ] [ 14 ] Nvidia también demostró la capacidad de las redes de autoencoder para aprender la capacidad de recrear profundidad de campo y desenfoque de movimiento , [ 14 ] aunque esta funcionalidad nunca se ha incluido en un producto lanzado públicamente.
DLSS 2
DLSS 2 es una implementación de sobremuestreo con suavizado temporal (TAAU), que utiliza datos de fotogramas anteriores de forma extensiva mediante fluctuación subpíxel para resolver detalles finos y reducir el aliasing. Los datos que recopila DLSS 2 incluyen: la entrada sin procesar de baja resolución, vectores de movimiento , búferes de profundidad e información de exposición /brillo. [ 13 ] También puede utilizarse como una implementación TAA más simple, donde la imagen se renderiza al 100 % de resolución, en lugar de ser sobremuestreada por DLSS; Nvidia denomina a esto DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). [ 33 ]
TAA(U) se utiliza en muchos videojuegos y motores de juegos modernos ; [ 34 ] sin embargo, todas las implementaciones anteriores han utilizado algún tipo de heurística escrita manualmente para prevenir artefactos temporales como el efecto fantasma y el parpadeo . Un ejemplo de esto es el recorte de vecindario, que impide de manera forzada que las muestras recopiladas en fotogramas anteriores se desvíen demasiado en comparación con los píxeles cercanos en fotogramas más recientes. Esto ayuda a identificar y corregir muchos artefactos temporales, pero eliminar deliberadamente los detalles finos de esta manera es análogo a aplicar un filtro de desenfoque , y por lo tanto la imagen final puede aparecer borrosa cuando se utiliza este método. [ 13 ]
DLSS 2 utiliza una red neuronal autoencoder convolucional [ 32 ] entrenada para identificar y corregir artefactos temporales, en lugar de heurísticas programadas manualmente como se mencionó anteriormente. Gracias a esto, DLSS 2 generalmente puede resolver mejor los detalles que otras implementaciones de TAA y TAAU, a la vez que elimina la mayoría de los artefactos temporales. Por esta razón, DLSS 2 a veces puede producir una imagen más nítida que la renderización a resoluciones más altas, o incluso nativas, utilizando TAA tradicional. Sin embargo, ninguna solución temporal es perfecta, y los artefactos (en particular el efecto fantasma) aún son visibles en algunos escenarios al usar DLSS 2.
Debido a que los artefactos temporales ocurren en la mayoría de los estilos artísticos y entornos de manera similar, la red neuronal que impulsa DLSS 2 no necesita ser reentrenada al usarse en diferentes juegos. A pesar de esto, Nvidia suele lanzar nuevas revisiones menores de DLSS 2 con nuevos títulos, [ 35 ] lo que podría sugerir que se realizan algunas optimizaciones menores de entrenamiento a medida que se lanzan los juegos, aunque Nvidia no proporciona registros de cambios para estas revisiones menores que lo confirmen. Los principales avances en comparación con DLSS 1 incluyen: una retención de detalles significativamente mejorada, una red neuronal generalizada que no necesita ser reentrenada para cada juego y una sobrecarga aproximadamente dos veces menor (aproximadamente 1-2 ms frente a aproximadamente 2-4 ms). [ 13 ]
Cabe señalar también que las formas de TAAU como DLSS 2 no son escaladores ascendentes en el mismo sentido que técnicas como ESRGAN o DLSS 1, que intentan crear información nueva a partir de una fuente de baja resolución; en cambio, TAAU trabaja para recuperar datos de fotogramas anteriores, en lugar de crear datos nuevos. En la práctica, esto significa que las texturas de baja resolución en los juegos seguirán apareciendo de baja resolución al usar las técnicas TAAU actuales. Por eso, Nvidia recomienda a los desarrolladores de juegos que utilicen texturas de mayor resolución de la que usarían normalmente para una resolución de renderizado determinada, aplicando un sesgo de mipmap cuando DLSS 2 está habilitado. [ 13 ]
DLSS 3
DLSS 3.0 mejora la calidad de imagen de DLSS 2 e introduce una nueva función de interpolación de movimiento llamada Generación de Fotogramas. El algoritmo de Generación de Fotogramas de DLSS toma dos fotogramas renderizados del pipeline de renderizado y genera un nuevo fotograma que realiza una transición suave entre ellos. Por cada fotograma renderizado, se genera un fotograma adicional. [ 2 ] DLSS 3.0 utiliza un acelerador de flujo óptico (OFA) de nueva generación incluido en la arquitectura Ada Lovelace de las GPU GeForce RTX serie 40 y, por lo tanto, es exclusivo de ellas. Se dice que el nuevo OFA es más rápido y preciso que el ya disponible en las GPU Turing y Ampere RTX anteriores. [ 36 ]
DLSS 3.5
DLSS 3.5 añade la reconstrucción de rayos, reemplazando múltiples algoritmos de eliminación de ruido con un único modelo de IA entrenado con cinco veces más datos que DLSS 3. La reconstrucción de rayos está disponible en todas las GPU RTX y se implementó inicialmente en juegos con trazado de rayos (también conocido como "trazado de rayos completo"), incluyendo el DLC Phantom Liberty de Cyberpunk 2077 , Portal con RTX y Alan Wake 2. [ 28 ] [ 27 ]
DLSS 4
La cuarta generación de DLSS se presentó junto con la serie GeForce RTX 50. El escalado DLSS 4 utiliza un nuevo modelo basado en Vision Transformer para mejorar la calidad de la imagen con reducción del efecto fantasma y mayor estabilidad de la imagen en movimiento en comparación con el modelo anterior de red neuronal convolucional (CNN). [ 37 ] DLSS 4 permite generar e interpolar un mayor número de fotogramas a partir de un único fotograma renderizado tradicionalmente. Esta forma de generación de fotogramas, denominada Generación de Multifotogramas, es exclusiva de la serie GeForce RTX 50, mientras que la serie GeForce RTX 40 se limita a un fotograma interpolado por fotograma renderizado tradicionalmente. Nvidia afirma que el modelo de Generación de Fotogramas DLSS 4x utiliza un 30 % menos de memoria de vídeo, con el ejemplo de Warhammer 40,000: Darktide, que utiliza 400 MB menos de memoria a resolución 4K con la Generación de Fotogramas habilitada. [ 38 ] Nvidia afirma que 75 juegos integrarán DLSS 4 Multi Frame Generation en su lanzamiento, incluyendo Alan Wake 2 , Cyberpunk 2077 , Indiana Jones and the Great Circle y Star Wars Outlaws . [ 39 ]
DLSS 4.5
DLSS 4.5 introduce la Generación Dinámica de Múltiples Fotogramas, que puede generar dinámicamente hasta 6 veces la cantidad de fotogramas para las GPU GeForce RTX de la serie 50, y actualiza el modelo de transformador utilizado para el escalado a un modelo de segunda generación para una mejor estabilidad temporal, efecto fantasma y suavizado de bordes. [ 40 ]
En las series RTX 30 y anteriores, DLSS 4.5 es aproximadamente 5 veces más exigente en términos de computación porque "Nvidia está aprovechando la precisión FP8 en las tarjetas de las series RTX 40 y RTX 50 para DLSS 4.5 para disminuir el impacto en el rendimiento de las tarjetas más nuevas". [ 41 ]
DLSS 5
DLSS 5, anunciado en GTC 2026, utiliza un modelo de IA basado en renderizado neuronal para mejorar la iluminación y las superficies de los materiales en tiempo real con una resolución de hasta 4K. Nvidia describió la tecnología como una que conserva el estilo artístico previsto por el desarrollador, al tiempo que utiliza datos de color y vectores de movimiento para generar efectos de iluminación y materiales temporalmente estables. [ 22 ] [ 42 ]
Suavizado de bordes
DLSS requiere y aplica su propio método de suavizado de bordes . Por lo tanto, dependiendo del juego y la configuración de calidad utilizada, el uso de DLSS puede mejorar la calidad de la imagen incluso por encima de la renderización de resolución nativa. [ 43 ] Funciona con principios similares a TAA . Al igual que TAA, utiliza información de fotogramas anteriores para producir el fotograma actual. A diferencia de TAA, DLSS no muestrea cada píxel en cada fotograma. En cambio, muestrea diferentes píxeles en diferentes fotogramas y utiliza los píxeles muestreados en fotogramas anteriores para rellenar los píxeles no muestreados en el fotograma actual. DLSS utiliza aprendizaje automático para combinar muestras en el fotograma actual y fotogramas anteriores, y es posible gracias a los núcleos tensoriales disponibles. [ 13 ] Nvidia también ofrece Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), que proporciona el mismo suavizado de bordes impulsado por IA que utiliza DLSS, pero sin ningún escalado ascendente o descendente. [ 33 ]
Hardware
Con la excepción de la versión shader-core implementada en Control , DLSS solo está disponible en las tarjetas de video GeForce RTX 20 , GeForce RTX 30 , GeForce RTX 40 , GeForce RTX 50 y Quadro RTX series, usando aceleradores de IA dedicados llamados Tensor Cores . [ 32 ] Los Tensor Cores están disponibles desde la microarquitectura de GPU Nvidia Volta , que se usó por primera vez en la línea de productos Tesla V100 . [ 44 ] Se usan para hacer operaciones de multiplicación-suma fusionadas (FMA) que se usan ampliamente en cálculos de redes neuronales para aplicar una gran serie de multiplicaciones en pesos, seguida de la adición de un sesgo. Los Tensor Cores pueden operar en tipos de datos FP16, INT8, INT4 e INT1. Cada núcleo puede realizar 1024 bits de operaciones FMA por reloj, por lo que 1024 operaciones INT1, 256 INT4, 128 INT8 y 64 operaciones FP16 por reloj por núcleo tensorial, y la mayoría de las GPU Turing tienen unos cientos de núcleos tensoriales. [ 45 ] Los núcleos tensoriales utilizan primitivas de nivel de warp de CUDA en 32 hilos paralelos para aprovechar su arquitectura paralela. [ 46 ] Un warp es un conjunto de 32 hilos que están configurados para ejecutar la misma instrucción. Desde la versión 1903 de Windows 10 , Microsoft proporcionó DirectML como parte de DirectX para admitir los núcleos tensoriales.
preajustes de calidad
Al usar DLSS, dependiendo del juego, los usuarios tienen acceso a varios ajustes preestablecidos de calidad, además de la opción de configurar manualmente la resolución escalada y renderizada internamente:
- ↑ No es necesario que el algoritmo se implemente utilizando estos ajustes preestablecidos; el implementador puede definir resoluciones de entrada y salida personalizadas.
- ↑ Factor de escala lineal utilizado para aumentar la resolución de entrada a la resolución de salida. Por ejemplo, una escena renderizada a 540p con un factor de escala de 2,00x tendría una resolución de salida de 1080p.
- ↑ La escala de renderizado lineal, en comparación con la resolución de salida, que la tecnología utiliza para renderizar escenas internamente antes del sobremuestreo. Por ejemplo, una escena de 1080p con una escala de renderizado del 50 % tendría una resolución interna de 540p.
Software
Actualización manual de DLSS
Los usuarios pueden reemplazar manualmente las DLL en los juegos para admitir una versión más reciente de DLSS. DLSS Swapper, una utilidad de código abierto , puede hacerlo automáticamente para todos los juegos instalados. [ 49 ] Reemplazar los archivos DLL no puede agregar compatibilidad con DLSS ni funciones a los juegos que no las implementan, aunque algunos mods pueden agregar compatibilidad con la generación de fotogramas. [ 50 ] También es posible anular la versión de DLSS sin tocar los archivos del juego a través de la aplicación de Nvidia . [ 51 ]
Ajustes predefinidos del modelo DLSS de la aplicación Nvidia
Aunque la aplicación de Nvidia no especifica la versión de DLSS utilizada en cada preajuste disponible, la siguiente tabla resume esta información. [ 52 ] [ 53 ]
Recepción
Particularmente en las primeras versiones de DLSS, los usuarios reportaron fotogramas borrosos. Andrew Edelsten, empleado de Nvidia, comentó sobre el problema en una publicación de blog en 2019 y prometió que estaban trabajando para mejorar la tecnología, aclarando que el algoritmo de IA de DLSS se entrenó principalmente con material de imagen 4K. Que el uso de DLSS genere imágenes particularmente borrosas en resoluciones más bajas, como Full HD , se debe a que el algoritmo dispone de mucha menos información de imagen para calcular una imagen adecuada en comparación con resoluciones más altas como 4K. [ 54 ]
El uso de la generación de fotogramas DLSS conlleva un aumento de la latencia de entrada , [ 55 ] así como artefactos visuales . [ 56 ] También se ha criticado que, al implementar DLSS en sus juegos, los desarrolladores ya no tienen incentivos para optimizarlos de manera que también funcionen fluidamente en resolución nativa en hardware de PC moderno. Por ejemplo, para el juego Alan Wake 2 en 4K con la configuración gráfica más alta y trazado de rayos activado, se recomienda el uso de DLSS en modo Rendimiento incluso con tarjetas gráficas como la Nvidia GeForce RTX 4080 para lograr 60 fps. [ 57 ]
El modelo de escalado de IA basado en transformadores introducido con DLSS 4 recibió elogios moderados por su calidad de imagen mejorada en cuanto a mayor estabilidad, reducción del efecto fantasma, mejor suavizado de bordes y mayor nivel de detalle, así como por su compatibilidad con versiones anteriores y mayor escalabilidad de entrenamiento con respecto a futuras mejoras. [ 58 ] [ 59 ]
ComputerBase descubrió que "DLSS 4.5 aborda eficazmente los mismos problemas con los que DLSS 4 aún tenía dificultades, y muchos de estos problemas se han resuelto parcial o totalmente". Si bien "[l]os requisitos de rendimiento más altos no son [...] ideales", "generalmente pueden ser manejados por las tarjetas RTX 4000 y RTX 5000". [ 60 ]
Controversia sobre el DLSS 5
Tras su anuncio en GTC 2026, DLSS 5 recibió una fuerte reacción negativa tanto de jugadores como de desarrolladores de juegos en las redes sociales. [ 61 ] [ 62 ] Los críticos argumentaron que el enfoque de renderizado neuronal de la tecnología alteraba la dirección artística de los juegos de maneras no previstas por sus desarrolladores, y algunos compararon su resultado con la chapuza de la IA . [ 61 ] [ 63 ] [ 64 ]
El manejo de los rostros humanos por parte de la tecnología generó críticas particulares. The Verge destacó un ejemplo de EA Sports FC 26 en el que los rasgos faciales del capitán del Liverpool , Virgil van Dijk, se distorsionaban notablemente debido a la tecnología, y comparó el efecto general con el suavizado de movimiento en los televisores. [ 62 ] IGN caracterizó a DLSS 5 como un menoscabo del arte del diseño de videojuegos, [ 63 ] y Engadget argumentó que la reacción negativa de los jugadores estaba justificada. [ 64 ]
Véase también
- FidelityFX Super Resolution : tecnología que compite con la de AMD.
- Intel XeSS : tecnología competidora de Intel.
- PlayStation Spectral Super Resolution : tecnología similar a la de la PlayStation 5 Pro de Sony .
Referencias
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El supermuestreo de aprendizaje profundo utiliza inteligencia artificial y aprendizaje automático para producir una imagen que se ve como una imagen de mayor resolución, sin la sobrecarga de renderizado. El algoritmo de Nvidia aprende de decenas de miles de secuencias de imágenes renderizadas que se crearon usando una supercomputadora. Esto entrena al algoritmo para que pueda producir imágenes igualmente hermosas, pero sin que la tarjeta gráfica tenga que trabajar tanto para hacerlo.
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DLSS nunca iba a proporcionar la misma calidad de imagen que el 4K nativo a la vez que proporcionaba una mejora del rendimiento del 37 %. Eso sería magia negra. Pero la diferencia de calidad al comparar ambos es casi ridícula, en lo lejos que está DLSS de la presentación nativa en estas áreas exigentes.
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, dos grandes títulos recibieron soporte para NVIDIA DLSS: Metro Exodus y Battlefield V. Ambos juegos incluyen la implementación DXR (DirectX Raytracing) de NVIDIA, que por el momento solo es compatible con las tarjetas GeForce RTX. DLSS permite jugar a estos juegos a resoluciones más altas con velocidades de fotogramas mucho mejores, aunque se observa una notable disminución en la nitidez de la imagen. Ahora, AMD ha criticado a DLSS, afirmando que los métodos de AA tradicionales como SMAA y TAA "ofrecen combinaciones superiores de calidad de imagen y rendimiento".
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beneficio para la mayoría de la gente es que, generalmente, DLSS viene con una mejora considerable de FPS. Cuánto varía de un juego a otro. En Metro Exodus, el salto de FPS fue casi imperceptible y ciertamente no valió la pena el extraño golpe a la calidad de imagen.
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supuesto, esta no es la primera implementación de DLSS que hemos visto en Control. El juego se lanzó con una versión bastante decente de la tecnología que en realidad no usaba el componente central Tensor de aprendizaje automático de la arquitectura Nvidia Turing, sino que se basaba en los núcleos CUDA estándar.
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Aprovechando esta investigación en IA, desarrollamos un nuevo algoritmo de procesamiento de imágenes que se aproximaba a nuestro modelo de investigación en IA y se ajustaba a nuestro presupuesto de rendimiento.
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El equipo de DLSS primero extrae muchos fotogramas con aliasing del juego objetivo, y luego para cada uno generamos un "fotograma perfecto" coincidente usando supermuestreo o renderizado por acumulación. Estos fotogramas emparejados se envían a la supercomputadora de Nvidia. La supercomputadora entrena el modelo DLSS para reconocer entradas con aliasing y generar imágenes anti-aliasing de alta calidad que coincidan con el "fotograma perfecto" lo más fielmente posible. Luego repetimos el proceso, pero esta vez entrenamos el modelo para generar píxeles adicionales en lugar de aplicar AA. Esto tiene el efecto de aumentar la resolución de la entrada. La combinación de ambas técnicas permite que la GPU renderice la resolución completa del monitor a velocidades de fotogramas más altas.
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Enlaces externos
- Gráficos por computadora en 3D
- Algoritmos de suavizado de bordes
- Inteligencia artificial
- Nvidia