Articulo de referencia

teoría GNS

La teoría GNS es un campo de estudio informal desarrollado por Ron Edwards que busca crear una teoría unificada sobre el funcionamiento de los juegos de rol . Centrada en el com...

La teoría GNS es un campo de estudio informal desarrollado por Ron Edwards que busca crear una teoría unificada sobre el funcionamiento de los juegos de rol . Centrada en el comportamiento del jugador, la teoría GNS postula que los participantes en juegos de rol organizan sus interacciones en torno a tres categorías de participación: gamificación, narrativismo y simulación.

La teoría se centra en la interacción del jugador más que en las estadísticas, abarcando el diseño de juegos más allá de los juegos de rol. El análisis se centra en cómo el comportamiento del jugador se ajusta a los parámetros de participación mencionados anteriormente y cómo estas preferencias dan forma al contenido y la dirección del juego. Los diseñadores de juegos utilizan la teoría GNS para analizar los elementos que atraen a los jugadores a ciertos tipos de juegos.

Historia

La teoría GNS se inspiró en la idea del modelo triple , surgida de discusiones en el grupo rec.games.frp.advocacy en Usenet durante el verano de 1997. [ 1 ] El modelo triple definía el drama, la simulación y el juego como tres paradigmas del juego de rol. El nombre "Modelo Triple" fue acuñado en una publicación de 1997 por Mary Kuhner, donde se esbozaba la teoría. [ 2 ] Kuhner planteó las ideas principales de la teoría en Usenet, y John H. Kim posteriormente organizó la discusión y contribuyó a su desarrollo. [ 1 ]

En su artículo «El sistema importa», [ 3 ] publicado por primera vez en el sitio web Gaming Outpost en julio de 1999, [ 1 ] Ron Edwards escribió que todos los jugadores de RPG tienen al menos una de tres perspectivas. Según Edwards, los RPG disfrutables se centran en una perspectiva y un error común en el diseño de RPG es intentar satisfacer los tres tipos simultáneamente. Su artículo podría considerarse una advertencia contra los sistemas genéricos de juegos de rol de los grandes desarrolladores. [ 4 ] Edwards relacionó la teoría GNS con el diseño de juegos, lo que ayudó a popularizar la teoría. [ 1 ] El 2 de diciembre de 2005, Edwards cerró los foros de Forge sobre la teoría GNS, diciendo que habían perdido su utilidad. [ 5 ]

Aspectos

Juego

Un jugador toma decisiones para satisfacer objetivos predefinidos frente a la adversidad: ganar. Edwards escribió:

Mejor aclaremos esto de una vez: la frase "Los juegos de rol no se tratan de ganar" es el ejemplo más extendido de sinécdoque en este hobby. Algunas posibles respuestas de Gamist, y creo que apropiadas, incluyen:

"Cómeme," (al ganar) "Gano," y

"Vamos, juguemos sin estos idiotas." [ 6 ]

Estas decisiones son más comunes en juegos donde los personajes se enfrentan a desafíos y oponentes cada vez más difíciles, y es posible que no consideren el motivo por el cual los personajes se enfrentan a ellos en primer lugar. El diseño de juegos de rol de Gamist enfatiza la igualdad; todos los personajes de los jugadores deben ser igualmente fuertes y capaces de afrontar la adversidad.

Se suele hacer hincapié en el combate y en las diversas opciones para resolver problemas a corto plazo (por ejemplo, listas de hechizos o técnicas de combate específicas). La aleatorización introduce un elemento de riesgo, permitiendo a los jugadores arriesgar más para obtener mayores ganancias en lugar de basarse en la probabilidad.

Narrativismo

El narrativismo se basa en delinear (o desarrollar) las motivaciones de los personajes, situándolos en situaciones donde dichas motivaciones entran en conflicto y haciendo de sus decisiones el motor de la historia. Por ejemplo, un samurái que ha jurado honrar y obedecer a su señor podría verse puesto a prueba al recibir la orden de luchar contra su hijo rebelde; un médico compasivo podría ver puesta a prueba su caridad por un soldado enemigo a su cargo; o una estudiante podría tener que decidir si ayuda a su mejor amiga a hacer trampa en un examen.

Esto tiene dos efectos principales. Los personajes suelen cambiar y evolucionar con el tiempo, y los intentos de imponer una trama fija son imposibles o contraproducentes. Los momentos dramáticos (el conflicto interno de los personajes) dificultan la predicción de las respuestas del jugador, y las consecuencias de tales decisiones no pueden minimizarse. Revisitar las motivaciones de los personajes o los temas emocionales subyacentes suele conducir a una escalada: plantear variaciones de la misma "pregunta" con mayor intensidad.

Simulación

El simulacionismo es un estilo de juego que recrea, o se inspira en, un género o fuente. Sus principales preocupaciones son la coherencia interna, el análisis de causa y efecto y la especulación fundamentada. Caracterizado por la interacción física y la atención al detalle en la ambientación, el simulacionismo comparte con el narrativismo el interés por los antecedentes, los rasgos de personalidad y las motivaciones de los personajes para modelar la relación causa-efecto en los ámbitos intelectual y físico.

Los jugadores que prefieren la simulación consideran a sus personajes entidades independientes y actúan en consecuencia; pueden mostrarse reacios a que su personaje actúe basándose en información ajena a su personalidad. Al igual que ocurre con la distinción entre actor y personaje en una película o una obra de teatro, la creación de personajes y la modelización del desarrollo de habilidades y la competencia pueden ser procesos complejos y detallados.

Muchos juegos de rol de simulación fomentan el ilusionismo (la manipulación de la probabilidad dentro del juego y los datos ambientales para llegar a conclusiones predefinidas) para crear una historia. Call of Cthulhu recrea el horror y la insignificancia cósmica de la humanidad en los Mitos de Cthulhu , utilizando el ilusionismo para forjar destinos espeluznantes para los personajes de los jugadores y mantener la coherencia con el material original.

El simulacionismo mantiene un universo autónomo que opera independientemente de la voluntad del jugador; los eventos se desarrollan según reglas internas. El combate puede dividirse en pasos discretos y semi-aleatorios para modelar la habilidad de ataque, el peso del arma, las tiradas de defensa, la armadura, las partes del cuerpo y el potencial de daño. Algunos juegos de rol simulacionistas exploran diferentes aspectos de su material original y pueden no preocuparse por el realismo; Toon , por ejemplo, emula las travesuras de los dibujos animados. Los sistemas de juegos de rol como GURPS y Fudge utilizan un sistema central algo realista que puede modificarse con libros de consulta o reglas especiales.

Terminología

La teoría GNS incorpora las tres formas de resolución de tareas de Jonathan Tweet , que determinan el resultado de un evento. Según Edwards, un juego de rol debería utilizar un sistema de resolución de tareas (o una combinación de sistemas) que sea el más apropiado para la perspectiva GNS de ese juego. Las formas de resolución de tareas son:

  • Drama/destino: Los participantes deciden los resultados, siendo los requisitos de la trama el factor determinante (por ejemplo, Casas de Sangre ).
  • Fortuna/azar: El azar decide los resultados (por ejemplo, los dados).
  • Karma/destino: Un valor fijo decide los resultados (por ejemplo, la comparación de estadísticas de Nobilis . El trabajo de Jenna K. Moran se inspira frecuentemente en metodologías de desarrollo de software ).

Edwards ha dicho que cambió el nombre del tipo "drama" del Modelo Triple a "narrativismo" en la teoría GNS para evitar confusiones con el sistema de resolución de tareas "drama". [ 7 ]

La teoría GNS identifica cinco elementos del juego de roles:

  • Personaje: Una persona ficticia
  • Color: Detalles que aportan ambiente
  • Contexto: Ubicación en el espacio y el tiempo.
  • Situación: El dilema
  • Sistema: Determina cómo se desarrollan los eventos del juego.

En él se detallan cuatro posturas que el jugador puede adoptar al tomar decisiones para su personaje:

  • Actor: Decide en función de lo que su personaje quiere y sabe.
  • Autor: Toma decisiones basándose en lo que desea para su personaje, explicando retrospectivamente por qué su personaje tomó esa decisión.
  • Director: Toma decisiones que afectan al entorno en lugar de a un personaje (generalmente representado por un director de juego en un juego de rol).
  • Peón: Decide en función de lo que quiere para su personaje, sin explicar por qué su personaje tomó esa decisión.

Crítica

Brian Gleichman, un autodenominado gamista [ 8 ] cuyas obras Edwards citó en su examen del gamismo, [ 6 ] escribió una extensa crítica de la teoría GNS y el Gran Modelo. Afirma que, si bien cualquier RPG contiene intuitivamente elementos de juego , narración y mundos simulados autoconsistentes , la teoría GNS "confunde los componentes de una actividad con los objetivos de la actividad", enfatiza la tipificación del jugador sobre otras preocupaciones y asume "sin razón" que solo hay tres objetivos posibles en todo el juego de rol. [ 9 ] Combinado con los principios descritos en "System Does Matter", [ 3 ] esto produce una nueva definición de RPG, en la que sus componentes tradicionales (desafío, historia, consistencia) son mutuamente excluyentes, [ 10 ] y cualquier sistema de juego que los mezcle se etiqueta como "incoherente" y, por lo tanto, inferior a los "coherentes". [ 11 ] Para refutar esto, Gleichman cita una encuesta realizada por Wizards of the Coast en 1999, [ 12 ] que identificó cuatro tipos de jugadores y ocho "valores centrales" (en lugar de los tres predichos por la teoría GNS) y encontró que estos no son ni exclusivos ni están fuertemente correlacionados con sistemas de juego particulares. [ 13 ] Gleichman concluye que la teoría GNS es "lógicamente defectuosa", "fracasa por completo en su intento de definir o modelar los juegos de rol como la mayoría de la gente piensa en ellos" y "producirá algo que es básicamente otro tipo de juego completamente diferente". [ 8 ]

Gleichman también afirma que, así como el Modelo Triple (desarrollado por autodenominados simulacionistas que "no entendían realmente ningún otro estilo de jugador aparte del suyo" [ 14 ] ) "enalteció" la simulación, la teoría GNS de Edwards "proclama" su definición de narrativismo. Según él, la visión de Edwards del simulacionismo como "una forma de retirada, negación y defensa contra las responsabilidades del gamismo o el narrativismo" y la caracterización del gamismo como "más parecido a los juegos de mesa " que a los juegos de rol, [ 11 ] revela una actitud elitista en torno a la estrecha definición GNS de juego de rol narrativo, que atribuye el disfrute de cualquier estilo de juego incompatible a " daño cerebral [literal] ". [ 15 ] Por último, Gleichman afirma que la mayoría de los juegos basados ​​en la teoría GNS, por ejemplo My Life with Master y Dogs in the Vineyard , "en realidad no lograron apoyar el narrativismo en su conjunto, sino que se centraron en un único tema narrativista", y no han tenido éxito comercial. [ 16 ]

La autora de fantasía y colaboradora de La leyenda de los cinco anillos, Marie Brennan, analiza la teoría GNS en el capítulo homónimo de su libro de no ficción de 2017, Dice Tales . Si bien considera que muchas de sus "elaboraciones y añadidos acumulados a lo largo de los años... son poco útiles", sugiere que los "conceptos centrales de GNS pueden ser útiles para dilucidar algunos aspectos de los juegos de rol, desde el diseño del juego hasta las disputas que surgen entre los jugadores". Brennan, quien se identifica como narrativista, considera que la definición de Edwards de dicha agenda creativa ("exploración del tema ") es demasiado limitada, y añade " el desarrollo de personajes , el suspense , los giros argumentales emocionantes y todo lo demás que conforma una buena historia" a la lista de prioridades del narrativista. Concluye que, más que una guía práctica, GNS es útil para explicar las ideas generales de los juegos de rol y, especialmente, "para comprender cómo se comportan los jugadores". [ 17 ]

El historiador de juegos de rol Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons ) estableció paralelismos entre tres de sus categorías comerciales contemporáneas de productos de juegos de rol y las tres categorías básicas de juegos de rol de género. Postuló que « los juegos OSR son en gran medida lúdicos y los juegos independientes son en gran medida narrativistas», mientras que «los juegos convencionales... tienden a ser simulacionistas en promedio», y concluyó con cautela que esto «hace pensar que Edwards tenía razón». [ 18 ]

Vincent Baker , participante destacado de Forge , colaborador de la teoría GNS y desarrollador de muchos juegos de rol, ha dicho que "el modelo está obsoleto" y ha comentado que intentar encajar el juego en los esquemas que proporciona el modelo puede contribuir a malinterpretarlo. [ 19 ]

Véase también

Referencias

  1. ^ Appelcline , Shannon (2011 ) . Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. Kim, John H. (14 de febrero de 2003). "Preguntas frecuentes sobre el modelo triple" . DarkShire.net . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  3. 1 2 Edwards, Ron (28 de enero de 2004). "El sistema sí importa" . The Forge . Adept Press . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  4. Anónimo (15 de noviembre de 2003). "¿Importa el sistema?" . FreeRolePlay.org . Archivado del original el 28 de agosto de 2005 . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  5. Edwards, Ron (2 de diciembre de 2005). "Adiós al foro, pero no a la teoría" . The Forge . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  6. 1 2 Edwards, Ron (4 de junio de 2003). "Gamismo: Da un paso adelante" . The Forge . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  7. Edwards, Ron (29 de enero de 2004). "Narrativismo: La historia ahora" . The Forge . Adept Press . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  8. 1 2 Gleichman, Brian (23 de septiembre de 2009). "Defectos de GNS - Parte VI: Conclusión" . Whitehall ParaIndustries . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  9. Gleichman, Brian (16 de septiembre de 2009). "Defectos de GNS - Parte I: El atractivo" . Whitehall ParaIndustries . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  10. Gleichman, Brian (18 de septiembre de 2009). "Defectos de GNS - Parte III: El plan satisface la necesidad" . Whitehall ParaIndustries . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  11. 1 2 Gleichman, Brian (29 de enero de 2009). "Por qué la teoría de los juegos de rol tiene mala reputación - Parte II: GNS" . Whitehall ParaIndustries . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  12. Reynolds, Sean K. (15 de noviembre de 2003). "Análisis de los jugadores de juegos de rol" . Archivado del original el 29 de octubre de 2020. Recuperado el 24 de febrero de 2016 .
  13. Gleichman, Brian (21 de septiembre de 2009). "Defectos de GNS - Parte IV: Conflicto con la realidad" . Whitehall ParaIndustries . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  14. Gleichman, Brian (29 de enero de 2009). "Por qué la teoría de los juegos de rol tiene mala reputación - Parte I: El triple enfoque" . Whitehall ParaIndustries . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  15. Gleichman, Brian (abril de 2006). "Comentarios sobre el modelo GNS" . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  16. Gleichman, Brian (2 de febrero de 2009). "Por qué la teoría de los juegos de rol tiene mala reputación - Parte IV: El declive de los GNS" . Whitehall ParaIndustries . Recuperado el 6 de febrero de 2016 .
  17. Brennan, Marie (2017). "GNS". Dice Tales: Essays on Roleplaying Games and Storytelling . Book View Cafe.
  18. Appelcline, Shannon (2021). "Advanced Designers & Dragons #56: 31 ensayos breves sobre la historia de los juegos de rol, segunda parte" . RPGnet . Consultado el 21 de septiembre de 2021 .
  19. Baker, Vincent (2015). "Pasando a mejor vida desde 'GNS'"" . Barf Forth Apocalyptica . Consultado el 15 de agosto de 2024 .
  • "GNS y otros aspectos de la teoría de los juegos de rol" por Ron Edwards
  • "Una mirada a la teoría gamista-narrativista-simulacionista" por Nathan Jennings
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