Articulo de referencia

Modelo triple

El modelo triple o teoría GDS de los juegos de rol intenta distinguir tres objetivos diferentes en este tipo de juegos. En su formulación original, estos son: drama, simulación ...

El modelo triple o teoría GDS de los juegos de rol intenta distinguir tres objetivos diferentes en este tipo de juegos. En su formulación original, estos son: drama, simulación y juego. Sirvió de inspiración para teorías posteriores , como la teoría GNS , que mantuvo la división en tres partes, pero modificó otros aspectos del modelo.

El modelo

En su sentido más formal, el modelo triple postula que cualquier decisión del director de juego (DJ) (sobre la resolución de los eventos del juego) puede tomarse para promover los objetivos de drama, simulación o juego. Por extensión, una serie de decisiones puede describirse como tendiendo hacia uno o dos de los tres objetivos, en mayor o menor medida. Esto puede visualizarse como un triángulo equilátero, con un objetivo en cada vértice, y los puntos intermedios representando diferentes ponderaciones de los distintos objetivos. En consecuencia, un jugador o DJ puede caracterizar su estilo de juego preferido como un punto en este triángulo, o (dado que no se implica una precisión real) con palabras como "principalmente gamista", "dramatista con un toque de simulacionista" o "en el medio".

Otra consecuencia del modelo es la afirmación de que, al avanzar hacia uno de los objetivos, uno se aleja de los otros dos. Por lo tanto, un juego muy dramático no será ni una buena simulación ni un juego desafiante, y así sucesivamente. Esta afirmación ha sido ampliamente cuestionada y ha generado críticas al modelo.

Los términos

En la terminología del triple enfoque, los objetivos del drama, la simulación y el juego tienen significados específicos.

  • El drama se centra en las cualidades narrativas del juego, como la historia, los matices de significado, la exploración de temas, etc. No implica seguir una historia preestablecida, sino un afán por lograr historias bien construidas y significativas en el desarrollo de los acontecimientos.
  • El juego se centra en la cantidad y el tipo de desafíos a los que se enfrentan los jugadores durante la partida. Conceptos como "equilibrio", "justicia" y "victoria" entran dentro de este ámbito.
  • La simulación se centra en la coherencia interna de los eventos que se desarrollan en el mundo del juego, asegurando que estos sean causados ​​únicamente por factores propios del juego; es decir, eliminando las preocupaciones metajuego (como el drama y la dinámica del juego). La simulación no necesariamente busca simular la realidad; podría ser una simulación de cualquier mundo, cosmología o escenario ficticio, según sus propias reglas.

Historia del modelo triple

El modelo triple se desarrolló a través de una amplia serie de discusiones durante el verano de 1997 en el grupo de Usenet rec.games.frp.advocacy . Mary Kuhner desarrolló muchas de las ideas clave, mientras que John H. Kim posteriormente organizó y amplió el modelo. [ 1 ] El modelo triple surgió tras largas discusiones y guerras de comentarios sobre si un estilo de juego de rol era "mejor" que otro. [ 2 ] El nombre fue acuñado por Kuhner en una publicación de julio de 1997 que describía los principios. [ 3 ] En octubre de 1998, un documento de "preguntas frecuentes" (FAQ) de Kim sobre el modelo triple afirmaba: "Una parte importante del modelo es reconocer que existen diferentes objetivos válidos para los juegos". [ 1 ] [ 4 ]

Desde entonces, ha circulado en diversos lugares, incluyendo un ensayo de Petter Bøckman en As Larp Grows Up , un libro publicado como parte del festival de LARP Knudepunkt 2003 en Dinamarca. [ 5 ] [ 6 ] También fue la inspiración para un modelo relacionado conocido como " teoría GNS ", que ha sido articulado por Ron Edwards en el sitio de discusión de juegos de rol The Forge . [ 7 ]

Referencias

  1. ^ Shannon Appelcline (2011) . Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. pag. 404.ISBN  978-1-907702-58-7.
  2. "¡Bienvenido a rec.games.frp.advocacy!" . groups.google.com . Consultado el 26 de julio de 2024 .
  3. "Modelo triple" . groups.google.com . Consultado el 26 de julio de 2024 .
  4. "Más preguntas frecuentes generales sobre el método Triple" . groups.google.com . Consultado el 26 de julio de 2024 .
  5. "As Larp Grows Up - The Book from Knudepunkt 2003" . 18 de julio de 2006. Archivado del original el 18 de julio de 2006. Consultado el 26 de julio de 2024 .
  6. "Resumen de teorías" . Black & Green Games . 2 de octubre de 2014. Consultado el 26 de julio de 2024 .
  7. "The Forge :: GNS y otros asuntos de teoría de juegos de rol" . www.indie-rpgs.com . Consultado el 26 de julio de 2024 . 

Fuentes

  • Kim, John (2008). "El modelo triple" . Recuperado el 31 de enero de 2014 .
  • Edwards, Ron (2001). Sorcerer: Un intenso juego de rol . Chicago: Adept Press . ISBN 0970917600.
  • Torner, Evan; White, William J., eds. (2012). Immersive Gameplay . McFarland. ISBN 978-0786468348.
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