Randal N. Linden (nacido el 6 de enero de 1970) es un programador informático canadiense conocido por su minucioso trabajo en la reimplementación de videojuegos , así como por la creación de emuladores . Entre sus obras destacan varias reimplementaciones de videojuegos, enfoques para la emulación, técnicas de recompilación y optimización de código, y prácticas de programación .
Linden, que comenzó a programar como pasatiempo a principios de los años ochenta, [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] pronto se dedicó al desarrollo profesional. Sus primeros trabajos incluyeron el desarrollo de videojuegos comerciales y software de aplicación para Commodore 64 , Commodore 128 y Amiga . En 1989, seis años después de comenzar su actividad como programador, creó una versión de Dragon's Lair para Amiga. Esta fue notable por ser el primer videojuego en presentar animación a pantalla completa y transmisión de audio desde disquetes en una computadora doméstica . [ 2 ] Posteriormente, Linden entró en el desarrollo de videojuegos para consolas , obteniendo un amplio reconocimiento por su versión de Doom para Super NES , logrando salvar la importante brecha en la potencia de procesamiento entre Super NES y los requisitos del sistema recomendados para la versión de PC del videojuego. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Linden también es reconocido por crear bleem!, un emulador de PlayStation diseñado para Microsoft Windows , junto con una versión para Dreamcast , bleemcast!, esta última coescrita con Roderick Maher. [ 6 ] Su portafolio también incluye Cyboid , un videojuego de disparos en primera persona influenciado por Quake II , para dispositivos Android , Amazon Fire y Symbian . También desempeñó un papel importante en Microsoft , trabajando en productos como Xbox 360 , Kinect y Microsoft Band . [ 6 ] [ 7 ] Actualmente, trabaja en Limited Run Games . [ 1 ]
Primeros años de vida
Linden tuvo su primer contacto con las computadoras a finales de los setenta, cuando su escuela adquirió una Commodore PET 4032 , [ 8 ] ofreciendo a los estudiantes la oportunidad de reservar tiempo con la máquina para la enseñanza de la programación. [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ] Comenzó a programar en 1981, cuando, a la edad de 11 años, escribió su primer programa de computadora en BASIC . Dos años más tarde, en 1983, su madre le regaló un paquete Commodore 64 por su cumpleaños, completo con un monitor y un escritorio. [ 2 ] Fue durante ese tiempo que escribió su primer programa en lenguaje ensamblador 6502. Ese mismo año marcó la entrada de Linden al desarrollo de videojuegos, cuando creó un videojuego llamado Barriers para la Commodore PET, [ 2 ] que no ha sido lanzado. En ese momento, notó que el clon de Space Invaders al que estaba jugando había sido creado por el programador Jim Butterfield , quien también vivía en Toronto. Rebuscó en una guía telefónica, encontró los datos de contacto de Butterfield y se puso en contacto con él. La conversación que siguió, en la que Butterfield respondió generosamente a las preguntas del joven Linden, influyó profundamente en el enfoque futuro y la trayectoria profesional de Linden. [ 1 ] [ 8 ]
Carrera
Inicio de carrera
El primer videojuego publicado profesionalmente por Linden fue Bubbles , un clon de Centipede para Commodore 64, lanzado cuando tenía 13 años. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 7 ] [ 8 ] El juego fue lanzado al mercado por Syntax Software, una empresa emergente con sede en Toronto propiedad de Randy Lyons. [ 3 ] [ 4 ] Después de contactar a Lyons para publicar Bubbles y trabajar como programador a tiempo parcial en Syntax Software durante un tiempo, la compañía accedió a publicar el juego de Linden. [ 2 ]
Software de aplicación
Linden también desarrolló software de aplicación, incluyendo una aplicación de base de datos para Commodore 64 y 128. Inicialmente llamada "Paperback Filer" y publicada por Digital Solutions, el software fue posteriormente renombrado como "Pocket Filer". [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
El emulador de 64
En 1988, Linden creó un emulador de Commodore 64 para Amiga, llamado "The 64 Emulator". [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Este emulador, coescrito con David Foster y publicado por ReadySoft , podría haber sido el primero de su tipo en estar disponible comercialmente. Centrándose en la precisión más que en la velocidad, utilizaba técnicas de emulación interpretativa. El diseño del emulador, que incluía soporte para conectar unidades de disquete Commodore 1541 , Commodore 1571 y Commodore 1581 a una Amiga a través de un cable de puerto paralelo especialmente diseñado , [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ] le permitía recrear fielmente el entorno del sistema Commodore 64, facilitando la ejecución precisa del software Commodore 64 en la Amiga. Cabe destacar que las unidades de venta al público de dicho cable de puerto paralelo eran ensambladas a mano por entusiastas en un sótano de Toronto. [ 1 ] Se lanzó un sucesor del emulador con el título "The 64 Emulator 2".
Tecnologías de diseño visionarias
En 1988, Linden fundó Visionary Design Technologies en el sótano de su madre. El primer producto de la compañía fue una versión para Amiga del videojuego de fantasía Dragon's Lair , que sentó un precedente al ser el primer videojuego en implementar animación a pantalla completa y transmisión de audio desde disquetes en una computadora doméstica. [ 2 ]
Dragon's Lair para Amiga
Dragon's Lair es un videojuego de fantasía y la primera entrega de la franquicia homónima , creada por Rick Dyer , Don Bluth , Gary Goldman y John Pomeroy . Lanzado inicialmente como un título arcade en LaserDisc por Cinematronics en 1983, Dragon's Lair impresionó a Linden, quien luego aspiró a crear una versión del videojuego para Amiga. [ 3 ] [ 4 ] Fiel a su enfoque característico, Linden recreó toda la lógica del juego para la versión de Amiga, abarcando la interactividad, la animación y la reproducción de audio, desde cero, haciendo de Dragon's Lair para Amiga no un " port ", sino una versión de software completamente nueva del videojuego. [ 9 ] Dado este contexto, el desarrollo de la versión de Amiga de Dragon's Lair requirió que Linden capturara y digitalizara todas las secuencias de animación que se encontraban en el LaserDisc de la versión arcade. Para ello, empleó un digitalizador de SunRize Industries. Tras contactar con ellos para hablar de su proyecto, SunRize Industries proporcionó a Linden un prototipo [ 3 ] [ 4 ] de una versión avanzada de su digitalizador que eliminaba la necesidad de realizar pasadas repetidas con filtros de color. SunRize Industries fue fundada por Anthony Wood , quien más tarde fundaría Roku, Inc. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
Publicado por ReadySoft, Dragon's Lair para Amiga se lanzó en 1989.
En entrevistas posteriores, el diseñador y programador de videojuegos Éric Chahi señaló que el trabajo de Linden en Dragon's Lair para Amiga le sirvió de inspiración al implementar los gráficos en Another World . [ 10 ] [ 11 ]
Técnica de reutilización de memoria WCS
Dragon's Lair para Amiga también introdujo una técnica novedosa [ 9 ] que permitió que el juego funcionara en el Amiga 1000 , que tenía solo 512K de RAM , a pesar de que el juego en sí requería 768K. Además de sus 512K de RAM principales, el Amiga 1000 cuenta con un modesto arranque que requiere que se cargue el disquete " Kickstart ". Este disquete contiene un cargador de arranque de 256K que se carga en la RAM, ocupando lo que se conoce como almacenamiento de control de escritura (WCS). Una vez que Kickstart se ha cargado en el WCS, se establece un registro de hardware , lo que hace que la memoria sea de solo lectura hasta que la máquina se vuelva a arrancar en frío. Para utilizar la memoria WCS como RAM, es necesario un reinicio. Linden implementó un "reinicio suave" para reiniciar el proceso de arranque, haciendo que comience a ejecutarse, pero con una distinción clave: esta vez, se omite la lógica de inicialización, transfiriendo efectivamente el control directamente al cargador de juegos de Linden . Este innovador enfoque permitió que Dragon's Lair funcionara en un Amiga 1000 estándar, combinando sus 512 KB de RAM con los 256 KB adicionales del WCS, lo que sumaba un total de 768 KB. Por el contrario, el Amiga 500 requería una ampliación de memoria para ejecutar Dragon's Lair , ya que solo contaba con 512 KB de RAM y carecía del WCS.
Otros videojuegos
Visionary Design Technologies también publicó videojuegos creados por otros desarrolladores. El videojuego para Amiga Vortex (que no debe confundirse con el título de nombre similar de Argonaut Games ), desarrollado por Anselm "Andy" Hook, fue publicado por la compañía en 1989. Ese mismo año, Visionary Design Technologies publicó otro videojuego para Amiga, Datastorm , desarrollado por Søren Grønbech, con música compuesta por Timm Engels.
Trabajos posteriores
Tras el lanzamiento de Dragon's Lair , Linden desarrolló la versión para Amiga de Dragon's Lair: Escape from Singe's Castle , [ 2 ] [ 12 ] publicada por Bethesda Softworks en 1990. Este juego incluía niveles que no se encontraban en Dragon's Lair , además de contenido nuevo. Ofrecía la posibilidad de conectarse con el videojuego original Dragon's Lair para Amiga, lo que permitía transferir el juego a un disco duro para tiempos de carga más rápidos y eliminaba la necesidad de cambiar de disquete.
Durante su etapa en Bethesda Softworks, Linden también trabajó en la adaptación del juego de PC Wayne Gretzky Hockey a la NES . [ 8 ] Este se publicó en enero de 1991. Luego colaboró con el programador Paul Coletta en el desarrollo de Home Alone y Where's Waldo? para la NES, [ 3 ] [ 4 ] [ 8 ] [ 12 ] con Julian Lefay componiendo la música para este último. Publicados por THQ y Bethesda Softworks respectivamente, ninguno de los dos juegos tuvo buena acogida por parte de la crítica.
Empleo en Sculptured Software
Linden se unió a Sculptured Software en 1994 como desarrollador de videojuegos para Super NES, y posteriormente se centró en las herramientas de desarrollo. Durante este período, asistió a una conferencia dirigida a desarrolladores de Nintendo , donde conoció el coprocesador Super FX de Argonaut Games y presenció su potencial a través de una demostración de Star Fox , un título que utilizaba el chip. Sculptured Software, impresionada por las capacidades del chip, decidió desarrollar su propio videojuego basado en Super FX. Este fue Dirt Trax FX , con John Morgan como programador. [ 8 ]
En una entrevista con Software Engineering Daily , [ 8 ] Linden señaló que cuando su equipo comenzó el desarrollo de Dirt Trax FX , no existían herramientas de desarrollo de Super FX disponibles. Para superar este obstáculo, se le asignó la tarea de construir un sistema de desarrollo propietario desde cero, que incluía un ensamblador , un enlazador y un depurador , [ 3 ] [ 4 ] [ 13 ] todos los cuales eran esenciales para la programación en el chip Super FX. Esto permitió a Sculptured Software avanzar con el desarrollo de Dirt Trax FX .
Doom para Super NES
La inspiración de Linden para llevar el exigente juego de PC Doom a la Super NES surgió tras su experiencia en la conferencia de desarrolladores de Nintendo mencionada anteriormente. Esta experiencia consolidó su creencia en la viabilidad de usar el chip Super FX para desarrollar una versión del juego para Super NES. [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ] Motivado aún más al ver a sus colegas jugar Doom en modo deathmatch , [ 8 ] tomó la iniciativa de desarrollar de forma independiente una versión del juego para Super NES, presentándola a Sculptured Software solo después de crear una demo funcional. [ 8 ] [ 13 ] Reconociendo su potencial, Sculptured Software obtuvo el permiso de id Software y asignó un equipo al proyecto, con el objetivo de lanzarlo a tiempo para la temporada navideña. [ 2 ] [ 8 ] Durante el desarrollo, Linden utilizó el sistema de desarrollo que había creado para la producción de Dirt Trax FX . Usó una computadora Amiga para programar, adaptando los controladores de juegos de Super NES para usarlos con la máquina y empleando un cartucho de Star Fox desmontado para obtener acceso al chip Super FX. [ 2 ] [ 8 ] [ 13 ] Linden no tuvo acceso al código fuente de la versión para PC de Doom , [ 1 ] lo que hace que la versión para Super NES no sea un "port" en el sentido técnico, sino más bien un esfuerzo de programación emprendido desde cero . En la misma línea, la versión para Super NES de Doom no utiliza el motor de Doom que se encuentra en la versión para PC; en su lugar, se ejecuta en el "Reality Engine", [ 14 ] [ 15 ] un motor de juego especializado desarrollado ad hoc por Linden en 65816 y lenguaje ensamblador Super FX.
"DOOM-FX", como llegó a ser conocido, a menudo se hace referencia a él como un "port imposible" [ 5 ] (aunque, por la razón mencionada anteriormente, Doom para Super NES no constituye un port en su sentido técnico, con el tiempo, el uso cotidiano de este término se ha ampliado); la Super NES, incluso con la mejora proporcionada por el coprocesador Super FX de segunda generación, un chip RISC de 21,4 MHz , todavía se quedaba significativamente corta de los requisitos recomendados de la versión para PC, que eran un procesador 80486 , 4 MB de RAM y una tarjeta gráfica VGA .
En Norteamérica, la versión de Doom para Super NES se lanzó el 1 de septiembre de 1995, publicada por Williams Entertainment. Ocean Software publicó el juego en Europa, donde se lanzó el 26 de octubre de 1995. En Japón, el juego fue comercializado por Imagineer y lanzado el 1 de marzo de 1996. [ 16 ]
Más de veinte años después, Linden expresó en una entrevista su entusiasmo por emprender proyectos como la versión de Doom para Super NES, un reflejo de la tendencia que ha mantenido a lo largo de su carrera. Si bien no mencionó el título específicamente, enfatizó su afición por participar en proyectos técnicos considerados insuperables, afirmando que le gustan los proyectos técnicos y los desafíos de programación que la gente cree imposibles de lograr. [ 7 ] En una entrevista aparte realizada por Nintendo Life , un sitio web dedicado a noticias y reseñas de Nintendo, Linden señaló que crear un "port imposible", como hice cuando creé DOOM para Super NES, es uno de esos desafíos que sabes en el fondo de tu mente que, si te esfuerzas lo suficiente, es como la pequeña locomotora que pudo . Solo tienes que seguir esforzándote y, finalmente, llegarás a la cima. [ 17 ]
Publicación del código fuente
En 2020, Linden hizo público el código fuente de la versión original de Doom para Super NES , [ 1 ] [ 18 ] junto con herramientas de desarrollo relacionadas en formato binario. [ 1 ] Dijo que la razón para publicar el código fuente fue la falta de código fuente de ejemplo disponible para un videojuego completo de Super NES, o en particular uno que utilizara el chip Super FX. En consecuencia, creyó que era importante apoyar a otros programadores en su aprendizaje y crecimiento, por lo que puso a disposición del público el código fuente del videojuego [ 1 ] bajo la licencia GPLv3 . [ 19 ]
Versión mejorada
El 8 de agosto de 2024, Limited Run Games anunció una nueva versión mejorada de Doom para Super NES, que se lanzaría en formato físico. Casi 30 años después del lanzamiento de la versión original de Super NES, Linden, ahora empleado en Limited Run Games, regresó para desarrollar esta edición mejorada. La versión mejorada incluía los cuatro episodios de Doom , incluyendo "Thy Flesh Consumed", que se introdujo originalmente en 1995 como parte del lanzamiento actualizado para PC "The Ultimate Doom", así como los niveles que faltaban en el lanzamiento original de Super NES, que tenía solo 22 niveles, en comparación con los 27 de la versión para PC. La versión mejorada de Super NES, que ahora utiliza un chip mejorado y personalizado compatible con Super FX, [ 20 ] introdujo soporte para el strafe circular , mejoras de rendimiento, reaparición de monstruos en el nivel de dificultad "Pesadilla", renderizado translúcido del demonio "Espectro", códigos de nivel, un reproductor de música del juego accesible a través del menú y soporte de vibración a través de un nuevo mando de juego especializado. La versión actualizada de Doom para Super NES estaba programada para su lanzamiento en 2025. [ 21 ] [ 22 ]
¡Bleem! ¡Y Bleemcast!
¡Maldición!
En 1998, motivado por la gran variedad de títulos de calidad disponibles para PlayStation y la posibilidad de explorar el contenido de los discos de juegos de PlayStation en un PC sin restricciones, Linden se propuso crear un emulador de PlayStation para Microsoft Windows. Tras adquirir un manual de referencia para la arquitectura MIPS , que utilizaba PlayStation, en una librería, se dedicó a estudiar el sistema. [ 3 ] [ 23 ] [ 24 ] El emulador, titulado "bleem!", se desarrolló a lo largo de aproximadamente un año, [ 7 ] culminando en su lanzamiento inicial el 15 de mayo de 1999. [ 25 ]
Linden comenzó a desarrollar bleem! estudiando e implementando la emulación de las instrucciones del procesador MIPS una por una, centrándose en aquellas esenciales para cada título específico de PlayStation que estaba probando. Implementó la compatibilidad con los códigos de operación (como suma, comparación y resta) en el orden en que aparecían, cubriendo finalmente la mayor parte del conjunto de instrucciones del procesador . Una vez completada la compatibilidad con la mayoría de las instrucciones de la CPU , centró su atención en estudiar la forma en que los títulos de PlayStation manejaban los gráficos. Diseñó el emulador para interceptar las escrituras de memoria vinculadas a la renderización de gráficos y transformarlas en polígonos para su posterior visualización en un PC. Este enfoque aprovechó esencialmente las capacidades gráficas mejoradas de los PC para producir una salida de mayor resolución , sin afectar a los videojuegos en cuestión, durante su reproducción en bleem!. [ 3 ] [ 24 ]
Los requisitos de hardware de bleem! eran notablemente modestos para su época, apuntando a un procesador Intel Pentium MMX de 233 MHz y 16 MB de RAM. Aunque inicialmente se buscaba un procesador Intel Pentium de 166 MHz , [ 26 ] estas especificaciones se revisaron posteriormente ligeramente al alza. En una entrevista de 1999 con IGN , David Herpolsheimer, socio de Linden en bleem!, mencionó que Linden programó bleem! en un sistema impulsado por un procesador Intel Pentium MMX de 200 MHz, con el objetivo de llevar la compatibilidad del emulador a las especificaciones de hardware más bajas posibles mediante la experiencia de primera mano. [ 26 ] Sin embargo, bleem! incluía soporte para tecnologías de procesador de vanguardia como el conjunto de instrucciones SIMD 3DNow! de AMD , ahora obsoleto, introducido con el procesador AMD K6-2 en 1998.
En términos gráficos, bleem! ofrecía soporte tanto para renderizado por software como por hardware, este último implementado a través de la API gráfica Direct3D . Si bien era compatible con aceleradores 3D de Nvidia , ATI (ahora AMD), 3dfx , Matrox y S3 , no era obligatorio contar con uno para ejecutar el emulador. La clave del rendimiento de bleem! residía en la utilización exclusiva del lenguaje ensamblador x86 en su programación, sin componentes escritos en lenguajes de alto nivel como C o C++ . Desarrollado mediante técnicas de emulación de bajo nivel (LLE) y de alto nivel (HLE), bleem! era capaz de emular títulos de PlayStation con buen rendimiento incluso en hardware de PC modesto para la época.
Aproximadamente dos décadas después de su lanzamiento, Linden dijo en una entrevista que "[bleem!] fue la demo original utilizada para presentar el concepto de Xbox a Bill Gates ", lo que llevó a que se le solicitara a Linden que produjera una versión modificada del emulador que excluyera cualquier referencia a la marca bleem!, la cual, señala, fue utilizada internamente por Microsoft para demostrarle a Gates la posibilidad de diseñar una consola de videojuegos basada en hardware de PC. [ 1 ]
¡bleemcast!
La idea de "bleemcast!", la versión de Dreamcast de bleem!, fue concebida por David Herpolsheimer. [ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 24 ] Linden estaba convencido de que, aprovechando el hardware de Dreamcast, era posible mejorar aún más los videojuegos emulados más allá de lo que se podía lograr en una PC. [ 3 ] [ 24 ] Herpolsheimer se puso en contacto con Sega , viajando a Japón para discutir el proyecto con el presidente y la junta directiva de Sega. A pesar de estos esfuerzos, Sega finalmente optó por no aprobar oficialmente el lanzamiento de bleemcast!, lo que resultó en que Linden tuviera que continuar con el proyecto sin poder usar el kit de desarrollo de software oficial de Dreamcast . [ 6 ]
Cabe destacar que, durante el desarrollo de bleemcast!, Linden estudió varias bibliotecas de Dreamcast para identificar y solucionar un error de hardware en el chip gráfico PowerVR Series2 de Dreamcast , que afectaba la reproducción en bleemcast! de uno de los títulos que posteriormente se podrían jugar en el emulador [ 6 ] [ 7 ] (a diferencia de bleem! para Windows, que venía con soporte para una amplia gama de videojuegos de forma predeterminada, bleemcast! estaba adaptado a títulos individuales, lo que requería una edición separada de bleemcast! para cada videojuego compatible).
Escrito en colaboración con Roderick Maher, [ 6 ] bleemcast! se desarrolló completamente en lenguaje ensamblador SH-4 , [ 7 ] distinto de cualquier código utilizado en la versión de Windows de bleem!, y todo el proyecto requirió aproximadamente un año para completarse. Siendo el único caso en el que una consola, todavía activa dentro de su ciclo de vida en ese momento, fue emulada en una consola diferente, "bleemcast! para Gran Turismo 2 " se lanzó el 4 de junio de 2001, [ 27 ] seguido de "bleemcast! para Metal Gear Solid " y "bleemcast! para Tekken 3 " el 30 y 31 de octubre de 2001, respectivamente. [ 28 ] [ 29 ]
Prototipo de Quake para Game Boy Advance
En 2002, Linden comenzó a crear un prototipo de una versión del videojuego Quake para Game Boy Advance . De forma similar a su enfoque con la versión de Doom para Super NES , creó este prototipo como una demostración técnica destinada a atraer a editoras de videojuegos . La demostración presentaba el primer nivel del juego, conocido como "E1M1", y consistía en aproximadamente 200.000 líneas de código ensamblador ARM7 . [ 30 ] Al no poder conseguir una editora, Linden cambió su enfoque a mejorar la tecnología subyacente del motor de la demo. Diseñada una vez más para atraer a editoras de videojuegos, la versión mejorada del motor presentaba animaciones mejoradas, efectos de iluminación puntual, avances en el uso de la cámara y mejoras en la gestión de segmentos subacuáticos.
Unos veinte años después, en 2022, Linden encontró por casualidad su trabajo en un prototipo de Quake para Game Boy Advance en una memoria USB , lo que llevó a su posterior cobertura en los medios de videojuegos. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
Empleo en Microsoft
En 2007, Linden fue contactado por dos grupos distintos de Microsoft y optó por unirse al grupo de Herramientas para desarrolladores [ 1 ] como líder de equipo . Durante su tiempo en Microsoft, participó en los esfuerzos de ingeniería detrás de varios productos, incluyendo Xbox 360, Kinect y Microsoft Band. [ 6 ] [ 7 ]
R&R Digital
Cyboid
Empleando una versión mejorada del motor creado inicialmente para el prototipo de Quake para Game Boy Advance, Linden lanzó una versión Symbian de Cyboid , un juego de disparos en primera persona inspirado en Quake II , en 2006. [ 6 ]
Posteriormente, tras la descontinuación de Microsoft Band en 2016, Linden, quien había trabajado en Microsoft durante casi una década, dejó la compañía. Luego fundó R&R Digital, que lanzó Cyboid para Amazon Fire el 25 de octubre de 2016, seguido de un lanzamiento para Android el 25 de marzo de 2017. [ 2 ] [ 6 ] [ 7 ]
En la actualidad
Actualmente, Linden trabaja en Limited Run Games, donde se centra en el Carbon Engine . [ 1 ] El Carbon Engine, que a menudo sirve como la columna vertebral técnica de los títulos de Limited Run Games, abarca una gama de emuladores de consolas de videojuegos, frecuentemente integrados con versiones mejoradas de videojuegos originales, con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego original .
Vida personal
En la década de los noventa, Linden trabajó como bombero voluntario , primero en Gaithersburg , Maryland , y luego en San Diego , California . Tras un período de voluntariado, fue contratado como bombero profesional en el Distrito de Protección contra Incendios de Crest / East County en San Diego, California.
Linden es originaria de Toronto, Ontario, Canadá, y actualmente reside en Seattle , Washington .
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Machkovech, Sam (3 de mayo de 2023). "Línea de montaje: El deseo de preservar la historia de los videojuegos trajo de vuelta a la industria a un veterano de 40 años" . www.gamedeveloper.com . Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 "Entrevistamos a Randy Linden, desarrollador de Dragon's Lair, Doom y Bleem" . Gaming Reinvented . 31 de diciembre de 2017. Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 "Bleem: Cómo se emuló la PlayStation - The Retro Hour EP190" . Podcast The Retro Hour . 13 de septiembre de 2019. Consultado el 14 de septiembre de 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 "Entrevista con Randy Linden, el desarrollador que llevó Dragon's Lair a Amiga, DOOM a SNES y creador de Bleem! – Parte 1" . Vintage is the New Old . 28 de noviembre de 2019. Consultado el 14 de septiembre de 2024 .
- 1 2 Digital Foundry (10 de septiembre de 2022). DF Retro: Cómo se hizo Doom en Super NES: el "port imposible" original - Entrevista a Randy Linden . Recuperado el 10 de agosto de 2024 a través de YouTube.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mason, Kev. "Bleemcasting: ¡Una entrevista con el desarrollador de Bleemcast!, Randy Linden" . The Dreamcast Junkyard . Recuperado el 10 de agosto de 2024 .
- ^ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nai, Luiz (9 de septiembre de 2020). "Entrevista con el desarrollador de Bleem! Randy Linden" . Estudios de juegos Titan . Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Nash, Joe (10 de octubre de 2024). "DOOM en Super Nintendo con Randy Linden" . Software Engineering Daily . Recuperado el 13 de octubre de 2024 .
- 1 2 Modern Vintage Gamer (14 de noviembre de 2022). Dragons Lair en Amiga: cómo un juego de laserdisc cabía en 6 disquetes | MVG . Recuperado el 10 de agosto de 2024 – vía YouTube.
- ↑ "Entrevista con Eric Chahi, diseñador de Out of this World" . eboredom.20m.com . Consultado el 14 de agosto de 2024 .
- ^ "Eric Chahi : « J'avais envie de créer un rythme cinématographique pour Another World » | CNC" . Centre national du cinéma et de l'image animée (en francés) . Consultado el 14 de agosto de 2024 .
- 1 2 "Randy Linden" . MobyGames . Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- 1 2 3 Craddock, David (18 de marzo de 2020). "Super Doom: Cómo Opus de id Software dio el salto a Super NES" . Shacknews . Recuperado el 30 de abril de 2025 .
- ↑ "Entre bastidores del trabajo para llevar Doom a la Super Nintendo" . www.gamedeveloper.com . Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- ↑ "Motor de realidad" . DoomWiki.org . 10 de agosto de 2024. Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- ↑ "Información de lanzamiento de DOOM para Super Nintendo - GameFAQs" . GameFAQs . Consultado el 15 de septiembre de 2024 .
- ↑ López, Alan (13 de septiembre de 2023) .El maestro de puertos 'imposible', Randy Linden, habla sobre Jurassic Park, BOTW y sus puertos favoritos . Nintendo Life . Consultado el 31 de agosto de 2024 .
- ↑ Modern Vintage Gamer (20 de julio de 2020). Un vistazo más de cerca al lanzamiento del código fuente de DOOM para Super NES | MVG . Recuperado el 10 de agosto de 2024 – vía YouTube.
- ↑ RandalLinden/DOOM-FX , 11 de agosto de 2024 , consultado el 14 de agosto de 2024
- ↑ McFerran, Damien (10 de noviembre de 2024). "Entrevista: Conozca al hombre que está mejorando Doom de SNES con el chip "Super FX 3" . Time Extension . Consultado el 15 de diciembre de 2024 .
- ↑ Doolan, Liam (9 de agosto de 2024). "DOOM tendrá un nuevo y mejorado lanzamiento definitivo para Super Nintendo" . Nintendo Life . Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- ↑ Denzer, TJ (21 de agosto de 2024). "Randy Linden, desarrollador de Limited Run Games, habla sobre cómo mejoró Doom en SNES" . Shacknews . Consultado el 31 de agosto de 2024 .
- ↑ "Entrevista: ¡Bleem!, desarrollador de Kinect y Cyboid, Randy Linden (Parte 2)!" . Gaming Reinvented . 20 de junio de 2018 . Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- 1 2 3 4 "Entrevista con Randy Linden, el desarrollador que llevó Dragon's Lair a Amiga, DOOM a SNES y creador de Bleem! – Parte 2" . Vintage is the New Old . 29 de noviembre de 2019. Consultado el 14 de septiembre de 2024 .
- ↑ "¡Bleem! Fuera" . Noticias de Blue . Consultado el 15 de septiembre de 2024 .
- 1 2 "La entrevista completa de Bleem" . IGN . 23 de marzo de 1999. Recuperado el 10 de agosto de 2024 .
- ↑ "¡bleem! para Gran Turismo 2" . IGN . Consultado el 20 de septiembre de 2024 .
- ↑ "bleemcast! Metal Gear Solid para Dreamcast - GameFAQs" . GameFAQs . Consultado el 20 de septiembre de 2024 .
- ↑ "¡bleem! para Tekken 3" . IGN . Consultado el 20 de septiembre de 2024 .
- 1 2 Modern Vintage Gamer (13 de junio de 2022). La historia de Quake en Game Boy Advance | MVG . Recuperado el 10 de agosto de 2024 – vía YouTube.
- ↑ Doolan, Liam (11 de junio de 2022). "Descubren un prototipo inédito de Quake para Game Boy Advance" . Nintendo Life . Consultado el 10 de agosto de 2024 .
- ↑ Conway, Adam (14 de junio de 2022). "La historia del puerto imposible: cómo Quake fue portado a Game Boy Advance" . XDA . Recuperado el 31 de agosto de 2024 .
Enlaces externos
- Nacimientos de 1970
- programadores informáticos canadienses
- bomberos canadienses
- Personas vivas
- desarrolladores de videojuegos