Articulo de referencia

Radeon Pro

Radeon Pro es la marca de AMD de GPU orientadas a profesionales . Reemplazó a la marca FirePro de AMD en 2016. En comparación con la marca Radeon para productos de consumo/jugad...

Radeon Pro es la marca de AMD de GPU orientadas a profesionales . Reemplazó a la marca FirePro de AMD en 2016. En comparación con la marca Radeon para productos de consumo/jugadores convencionales, la marca Radeon Pro está destinada a su uso en estaciones de trabajo y para la ejecución de diseño asistido por computadora (CAD), imágenes generadas por computadora (CGI), creación de contenido digital (DCC), computación de alto rendimiento / aplicaciones GPGPU , y la creación y ejecución de programas y juegos de realidad virtual . [ 1 ]

La línea de productos Radeon Pro compite directamente con Nvidia , es decir, con su línea Quadro (ya descontinuada) de tarjetas para estaciones de trabajo profesionales. [ 2 ]

Productos

Serie Radeon PRO

Radeon Pro Duo (2016)

La primera tarjeta que se lanzó bajo el nombre Radeon Pro fue la Radeon Pro Duo de doble GPU en abril de 2016. La tarjeta cuenta con 2 núcleos R9 Nano refrigerados por líquido y se comercializó fuertemente tanto para ejecutar como para crear contenido de realidad virtual con el eslogan "Para jugadores que crean y creadores que juegan". [ 3 ] [ 4 ] La estética y el marketing de la Pro Duo siguen los de los demás productos Fury de la serie 300 .

Radeon Pro Duo (2017)

En abril de 2017, AMD anunció una nueva versión de la Radeon Pro Duo para su lanzamiento al mes siguiente. [ 5 ] La versión más reciente de la Pro Duo utiliza dos GPU de la arquitectura Polaris, las mismas que en la WX7100. Si bien esto resulta en un menor número de unidades de cómputo y un rendimiento teórico inferior, permite la inclusión de 32  GB de SDRAM GDDR5 y un menor consumo de energía de la placa.

Radeon Pro SSG (Fiji)

Utilizando la arquitectura GCN 3 de AMD Radeon , la Radeon Pro SSG se presentó en julio de 2016. SSG significa Solid State Graphics ( Gráficos de Estado Sólido ), y la tarjeta combinará el núcleo Fiji de AMD con almacenamiento de estado sólido para aumentar el búfer de fotogramas para la renderización. Esta expansión del almacenamiento de acceso rápido aliviará, por lo tanto, el problema de latencia que ocurre cuando una GPU tiene que recuperar información de un dispositivo de almacenamiento masivo a través de la CPU cuando la VRAM limitada de una tarjeta está al máximo en cargas de trabajo pesadas. [ 6 ] Los usuarios podrán agregar hasta 1 TB de memoria flash PCIe M.2 NAND para mejorar los tiempos de renderización y de reproducción. [ 7 ] AMD demostró un aumento de 5,3 veces en el rendimiento en la reproducción de vídeo 8K . [ 8 ] Este espacio de almacenamiento SSD puede estar disponible para el sistema operativo o controlado completamente por la GPU. [ 9 ] La tarjeta Radeon Pro SSG basada en Fiji estuvo disponible como programa beta. [ 10 ] [ 11 ] 

Radeon Pro SSG (Vega)

En julio de 2017, AMD lanzó la Radeon Pro SSG basada en Vega . [ 12 ] La tarjeta utiliza 16  GB de memoria ECC de alto ancho de banda de segunda generación (HBM2), una mejora con respecto a los 4 GB de memoria HBM de primera generación de la tarjeta basada en Fiji . La tarjeta Vega también aumentó el almacenamiento de estado sólido integrado a 2 TB.  

Radeon Vega Frontier Edition

AMD anunció en mayo de 2017 la Radeon Vega Frontier Edition, para su lanzamiento en junio de ese año. [ 13 ] [ 14 ] Aunque no se comercializa como un producto Pro, la tarjeta se vende dentro de la serie Radeon Pro. [ 15 ] La Radeon Vega Frontier Edition utiliza la nueva "Next-Gen Compute Unit" y 16  GB de memoria HBM2 para un rendimiento esperado de 13,1 TFLOPs de precisión simple y 26,2 TFLOPs de precisión media. Finalmente, se lanzaron dos productos Frontier Edition con refrigeración por aire o líquida . [ 16 ] La parte de refrigeración líquida admitía un TDP más alto y podía alcanzar y mantener velocidades de reloj más altas, [ 17 ] pero por lo demás los dos productos tienen especificaciones de hardware similares.

Serie Radeon Pro V

La serie Pro V se anunció en agosto de 2018 con la Radeon Pro V340 basada en Vega , una tarjeta insignia de doble GPU para uso en virtualización de centros de datos, compatible con hasta 32 máquinas virtuales a la vez, [ 18 ] así como otros usos potenciales para diseño asistido por computadora , tareas de renderizado general y escritorio como servicio . [ 18 ] Se esperaba que estuviera disponible en el cuarto trimestre de ese año. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

Serie Radeon Pro WX

AMD Radeon Pro WX 3100

Las tarjetas gráficas de la serie Radeon Pro WX están diseñadas específicamente para aplicaciones profesionales utilizadas en ingeniería, diseño, creación de contenido y ciencia. Las primeras tarjetas Radeon Pro con el prefijo WX que se anunciaron fueron la WX 7100 , la WX 5100 y la WX 4100 en julio de 2016. [ 2 ] Estas tarjetas basadas en Polaris están dirigidas nuevamente al mercado profesional tradicional y están destinadas a reemplazar las series FirePro Wx100 y FirePro Wx300 . Estas tarjetas, junto con la Pro SSG, utilizaban el nuevo colorante YInMn Blue , no tóxico y de bajo consumo energético , descubierto por Mas Subramanian . Esta estética única para la línea Radeon Pro distinguía los productos profesionales de la serie Radeon para consumidores . [ 22 ]

La tarjeta más pequeña, la WX 4100 de media altura , se comercializó para su uso en estaciones de trabajo de formato pequeño . [ 23 ] Diseñada para motores de contenido en tiempo real y fabricación CAD y CAM, la WX 5100 se sitúa entre la WX 4100 y la WX 7100 en términos de rendimiento, y esta última se comercializó nuevamente haciendo hincapié en la aplicación de la realidad virtual y otras creaciones multimedia, afirmando ser "La solución de estación de trabajo más asequible". [ 1 ]

En junio de 2017, AMD anunció la incorporación de las tarjetas WX 2100 y WX 3100 de menor consumo a la serie Radeon Pro WX. [ 24 ] Ambas tarjetas se basan en la GPU Polaris y tienen una potencia nominal de 1,25 TFLOPS . La WX 2100 tiene 2 GB de SDRAM GDDR5 , mientras que la WX 3100 tiene 4 GB de memoria GDDR5.

En septiembre de 2017, AMD lanzó la WX 9100 basada en la arquitectura Vega. La tarjeta cuenta con 16 GB de memoria ECC HBM2 y tiene una potencia nominal de 12,29 TFLOPS. [ 25 ] Como nuevo buque insignia de la línea WX, supera ampliamente el rendimiento de la anterior WX 7100, que tiene una potencia nominal de 5,73 TFLOPS. [ 26 ] La WX 9100 cuenta con controladores certificados por ISV (proveedor de software independiente) para aplicaciones profesionales, incluyendo Siemens NX, PTC Creo, Dassault Systèmes CATIA y 3DExperience Platform, Dassault Systèmes SOLIDWORKS y Autodesk® Revit®. [ 25 ] La WX 9100 es particularmente adecuada para cargas de trabajo de misión crítica y modelado científico complejo, ya que la memoria ECC ayuda a corregir "errores de bits simples o dobles como resultado de la radiación de fondo natural". [ 25 ]

Serie Radeon Pro 400

Las tarjetas gráficas Mobile Radeon Pro se presentaron por primera vez con el lanzamiento de la actualización de 2016 del MacBook Pro de 15" de Apple . [ 27 ] Estas parecen ser tarjetas derivadas de Polaris 11 con 10 a 16 unidades de cómputo GCN de cuarta generación , que proporcionan entre 1 y 1,86 TFLOPS de rendimiento. [ 28 ] [ 29 ]

Serie Radeon Pro 500

Lanzada junto con la actualización del Apple iMac de 2017 , la serie Radeon Pro 500 sirve como GPU para los iMac con pantalla Retina 4K y 5K . [ 30 ] La serie 500 admite de 2 a 8 GB de RAM gráfica con un rendimiento de 1,3 a 5,5 TFLOPS.

Serie Radeon Pro Vega

La línea de GPU Radeon Pro Vega se anunció por primera vez en 2017 como parte del iMac Pro de Apple . Los dos modelos, Radeon Pro Vega 56 y 64, admiten 8 y 16 GB de memoria HBM2, respectivamente. [ 31 ] El 30 de octubre de 2018, Apple agregó opciones de actualización gráfica para su línea MacBook Pro de 15 pulgadas, que consisten en Radeon Pro Vega 16 y 20. Derivadas de la GPU Vega 12 que solo se usaba en portátiles Apple, ambas GPU cuentan con una pila de memoria HBM2 de 4  GB y un rendimiento de hasta 3,3 TFLOPS. [ 32 ]

La Radeon Pro Vega II de segunda generación y 7 nm se anunció en 2019 como parte del ordenador de sobremesa Mac Pro  de tercera generación de Apple . La Pro Vega II admite 32 GB de memoria HBM2, mientras que la Pro Vega II Duo combina dos GPU Vega y admite 64 GB de memoria HBM2. El Mac Pro admite hasta dos tarjetas gráficas Pro Vega II o Pro Vega II Duo, lo que permite utilizar hasta cuatro GPU Vega y 128 GB de memoria HBM2 en un sistema. [ 33 ]

Serie Radeon Pro VII

La Radeon Pro VII se anunció en mayo de 2020 como una variante profesional de la Radeon VII . [ 34 ]

Serie Radeon Pro 5000/5000M

Lanzado junto con el MacBook Pro de 16 pulgadas de Apple de 2019. [ 35 ] Se anunciaron dos modelos, el 5300M y el 5500M. Ambos cuentan con interfaces de memoria GDDR6, con un ancho de banda de 192 GB/s. El 5500M admite hasta 8 GB de GDDR6 y 4,0 TFLOPS. [ 36 ] En junio de 2020, se lanzó discretamente un nuevo modelo de GPU 5600M con 8 GB de memoria HBM2.

Serie Radeon Pro W5000/W5000M

AMD Radeon Pro W5500

La Radeon Pro W5700, que se basa en la arquitectura RDNA para estaciones de trabajo de escritorio, se lanzó oficialmente el 19 de noviembre de 2019. [ 37 ] El modelo más pequeño, la Radeon Pro W5500, se lanzó en febrero de 2020. [ 38 ]

Serie Radeon Pro W5000X

Las tarjetas RDNA Radeon Pro serie W5000X fueron diseñadas para el Mac Pro de 2019 como tarjetas MPX, que se conectan mediante PCIe y un segundo conector propietario de Apple. Estas tarjetas son la W5700X y la W5500X.

Serie Radeon Pro W6000/W6000M

Las primeras tarjetas de la serie W6000 basadas en RDNA2 se anunciaron oficialmente el 8 de junio de 2021 y se lanzaron en el tercer trimestre de 2021, con las AMD Radeon Pro W6800, W6600 y W6600M para dispositivos móviles. [ 39 ] El 19 de enero de 2022, también se lanzó la W6400.

Serie Radeon Pro W6000X

Las tarjetas gráficas RDNA2 Radeon Pro serie W6000X fueron diseñadas para el Mac Pro de 2019 como tarjetas MPX. Estas tarjetas son la W6900X, la W6800X y la W6600X.

Serie Radeon Pro W7000

Las primeras tarjetas de la serie W7000 basadas en RDNA 3 se anunciaron oficialmente el 13 de abril de 2023: las AMD Radeon Pro W7900 y W7800. El 3 de agosto del mismo año se anunciaron las W7600 y W7500, y el 13 de noviembre se anunció la W7700.

Software

La mayor parte de la computación profesional se realiza con la ayuda de las plataformas Radeon Open Compute y GPUOpen.

Proyecto Telar

En un evento de AMD en 2016 se anunció Project Loom como una colaboración entre AMD y Radiant Images. [ 40 ] El programa de unión de fotos y videos acelerado por GPU en tiempo real complementará la plataforma de desarrollo de realidad virtual de AMD. Si bien la unión de fotos tradicional no es una tarea tan compleja, Project Loom busca mejorar los tiempos de renderizado cuando se le asigna la carga de trabajo pesada de unir múltiples ángulos de alta resolución para formar una experiencia de realidad virtual de 360 ​​grados, ya sea para visores o dispositivos móviles. [ 41 ] Utilizando el protocolo Direct GMA de AMD, el software permite que las tarjetas gráficas Radeon Pro trabajen directamente con el hardware de captura de video para unir un video de 360 ​​grados con resolución 4K a 30 fps desde 24 cámaras de 1080p a 60 fps. [ 42 ]

El software pretende competir con el SDK de vídeo VRWorks 360 de Nvidia y, según se informa, se convertirá en código abierto a través de GPUOpen. [ 43 ]

ProRender

El sucesor de FireRender, Radeon ProRender, funciona con programas de gráficos de gama alta como un motor de renderizado 3D fotorrealista sin conexión OpenCL y un motor de trazado de rayos. [ 44 ] ProRender busca competir con programas como Iray de NVIDIA y otras soluciones propietarias costosas. Sin embargo, AMD está haciendo que ProRender sea gratuito y esté disponible para todo el hardware gráfico. [ 41 ] AMD lanzó ProRender en junio de 2016 con soporte para Blender , 3D Studio Max , SolidWorks y Maya . [ 45 ]

Conductor

Se admite la API OpenGL 4.5 y la 4.6 está en desarrollo. Se admite la API Vulkan 1.0 para todos los dispositivos con arquitectura GCN. Vulkan 1.1 (GCN de segunda generación y superior) será compatible con controladores reales en 2018. [ 46 ]

Al igual que con otras arquitecturas de GPU, el rendimiento de punto flotante depende de la precisión y de la generación GCN:

  • En la GCN de cuarta generación, FP64 es 1/16 de FP32. Las tarjetas de juego más recientes tienen mejores proporciones, lo que debería reflejarse en las versiones derivadas "Pro" más recientes:
    • La tarjeta gráfica para juegos Radeon R9 295X2 lo tiene aumentado a 1/8 FP32.
    • La tarjeta gráfica Radeon VII lo tiene aumentado a 1/4 FP32.
    • La Radeon Pro Vega 20 tiene la relación aumentada a 1/2 FP32.
  • En la quinta generación de GCN, FP16 es el doble de FP32. De la primera a la cuarta generación era igual a FP32.

Para quienes requieren un mayor rendimiento en FP64, se puede emular una forma de FP64 distinta de la precisión doble IEEE con las operaciones FP32, mucho más rápidas. El coste es de aproximadamente un tercio del rendimiento en comparación con FP32, mucho mejor que lo que podría ofrecer la compatibilidad nativa. [ 47 ]

Tabla de chipsets

Puesto de trabajo

Serie Radeon PRO

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro WX x100

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro WX x200

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Radeon Pro Vega (para Apple Mac Pro)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Radeon Pro VII

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro 5000 (para Apple iMac)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro W5000

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro W5000X (para Apple Mac Pro)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro W6000

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro W6000X (para Apple Mac Pro)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro W7000

  1. Tamaño aproximado del chip del paquete MCM completo , que consta de un único GCD (Graphics Compute Die) y seis MCD (Memory Cache Die).La Radeon Pro W7800 solo tiene cuatro MCD activos; el inactivo se utiliza para soporte estructural y disipación de calor.
  2. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  5. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  6. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos  : Aceleradores de IA y unidades de cómputo (CU)
  7. Las GPU basadas en RDNA 3 tienen procesadores de flujo de doble emisión,de modo que se pueden ejecutar hasta dos instrucciones de sombreado por ciclo de reloj bajo ciertas condiciones de paralelismo .

Serie Radeon AI Pro R9000

  1. 123Boost values (if available) are stated below the base value in italic.
  2. Texture fillrate is calculated as the number of Texture Mapping Units multiplied by the base (or boost) core clock speed.
  3. Pixel fillrate is calculated as the number of Render Output Units multiplied by the base (or boost) core clock speed.
  4. Precision performance is calculated from the base (or boost) core clock speed based on a FMA operation.
  5. Officially declared performance is twice the one shown here due to the use of sparsity.
  6. Unified shaders : Texture mapping units : Render output units : Ray accelerators : AI accelerators and Compute units (CU)

Mobile workstation

Radeon Pro WX x100 Mobile series

  • Half Precision Power (FP16) is equal single precision power (FP32) in 4th GCN Generation (in 5th Gen: Half Precision (FP16) = 2x SP (FP32))
  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula como el número de unidades de mapeo de texturas (TMU) multiplicado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado (ROP) por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro 400 (para Apple MacBook Pro)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro 500 (para Apple iMac y MacBook Pro)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie móvil Radeon Pro WX x200

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro Vega (para Apple iMac y MacBook Pro)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro 5000M (para Apple MacBook Pro)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro W5000M

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado y unidades de cómputo (CU)

Serie Radeon Pro W6000M

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

GPU para centros de datos

Serie Radeon Pro V

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Amjad, Talha (9 de agosto de 2016). "GPU AMD Radeon Rro WX Series: Creación de contenido VR y más" . Tech Frag . Archivado del original el 13 de noviembre de 2016. Recuperado el 19 de agosto de 2016 .
  2. 1 2 Ung, Gordon (25 de julio de 2016). "AMD presenta una nueva serie Radeon Pro WX para reemplazar FirePro" . PCWorld . Recuperado el 19 de agosto de 2016 .
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  • Gráficos AMD Radeon Pro
  • Gráficos AMD Radeon Pro (archivado el 29 de julio de 2016)
  • AMD Radeon ProRender
  • Software AMD: Edición PRO