Articulo de referencia

Sistema de llamada de juego

En el fútbol americano, un sistema de designación de jugadas es el lenguaje y los métodos específicos que se utilizan para indicar las jugadas ofensivas . Se diferencia de la fi...

En el fútbol americano, un sistema de designación de jugadas es el lenguaje y los métodos específicos que se utilizan para indicar las jugadas ofensivas .

Se diferencia de la filosofía de selección de jugadas, que se centra en la estrategia general: si un equipo prefiere el pase o la carrera, si busca acelerar o ralentizar el juego, a qué zona del campo deben dirigirse los pases, etc. El sistema de selección de jugadas comprende tácticas para indicar las jugadas individuales y comunicar esas decisiones a los jugadores.

Descripción general

En cualquier jugada de fútbol americano, cada uno de los once jugadores del equipo en ataque tiene una tarea específica y predefinida. El éxito requiere que las tareas de los jugadores se integren en una jugada efectiva. Un equipo maximiza la dificultad para el oponente al contar con una amplia variedad de jugadas, lo que implica que las tareas de los jugadores varían en cada jugada. Un sistema de selección de jugadas informa a cada jugador sobre su tarea en la jugada actual. [ 1 ]

El diseño de un sistema de jugadas presenta ciertas limitaciones. El reloj de juego de 40 segundos implica que un equipo dispone de 30 segundos o menos desde el final de una jugada para prepararse para la siguiente. Un sistema de jugadas complejo que permita a un equipo personalizar la jugada con mayor precisión resulta más difícil de memorizar y comunicar para los jugadores. El ruido de los aficionados en el estadio puede interferir en la comunicación, a veces de forma deliberada. En la medida en que el equipo contrario pueda interceptar y comprender la jugada, podrá prepararse mejor.

El diseño de un sistema de selección de jugadas responde a las siguientes preguntas:

  • ¿Quién decide qué jugada ejecutar? La jugada puede ser elegida por el entrenador principal , por un entrenador asistente (el coordinador ofensivo ) o por el mariscal de campo en el campo.
  • ¿Cómo se comunica la elección al campo? El equipo puede enviar a un jugador suplente que conozca la jugada que los entrenadores quieren ejecutar. El personal en la banda puede indicar las jugadas mediante señales manuales o imágenes. Si el equipo ha pedido un tiempo muerto , los entrenadores pueden dar instrucciones detalladas a los jugadores; sin embargo, solo hay tres tiempos muertos por mitad, y generalmente se necesitan por razones tácticas. En la NFL, un jugador se comunica por radio con la banda durante un intervalo definido antes de cada jugada.
  • ¿Cómo se comunica la jugada a los demás jugadores? Normalmente, los jugadores se reúnen en círculo para escuchar la jugada del quarterback. Sin embargo, en la ofensiva sin círculo , los jugadores van directamente a sus posiciones y aprenden sus asignaciones allí, ya sea de forma oral por parte del quarterback o directamente desde la banda. La ofensiva sin círculo busca dirigir el ataque y comenzar la jugada antes de que la defensa esté completamente preparada. Un círculo puede comunicar dos jugadas consecutivas, lo que permite al equipo omitir el círculo antes de la segunda jugada.
  • ¿Cómo se codifican las jugadas? No solo se definen las palabras clave, sino que también se decide qué información se codifica. A continuación, se describen tres métodos para anunciar las jugadas.
  • ¿Cómo se modifica la jugada? La defensa puede enviar suplentes al juego y utilizar una formación diferente a la que anticipa la ofensiva, creando desajustes entre los jugadores contrarios. La adaptación de la jugada para aprovechar las ventajas generalmente se realiza mediante una señal sonora del mariscal de campo; los entrenadores en la banda normalmente solo pueden pedir tiempo muerto si perciben que la jugada está destinada al fracaso. El sistema de selección de jugadas debe determinar de antemano qué margen de maniobra tiene el mariscal de campo para modificar la jugada o incluso sustituirla por una completamente diferente; los jugadores deben ser conscientes de hasta qué punto sus asignaciones pueden cambiar sobre la marcha. [ 2 ]
  • ¿Cuándo se inicia la jugada? Si el sistema de jugadas les indica a los linieros el momento exacto en que el centro iniciará la jugada, los linieros pueden mirar hacia adelante y escuchar el momento preciso para cruzar la línea de golpeo, mientras que la línea defensiva debe observar y reaccionar. El factor sorpresa puede permitir que los receptores corran sus rutas y minimizar la capacidad de sus oponentes para bloquearlos.

Las palabras en la cadencia del quarterback no siempre tienen un significado específico. [ 3 ] A veces se hace una señal falsa para confundir al otro equipo. [ 3 ] Otras veces, en lugar de un color, número o nombre tradicional, el propósito de la cadencia es ayudar a todos los jugadores a coordinar su primer movimiento, siendo la elección del quarterback de los Cowboys , Dak Prescott, de "¡Aquí vamos!" tan efectiva para ese propósito como corear un nombre en clave como "Azul cuarenta y dos". [ 3 ]

Sistemas de codificación de juegos específicos

Tres enfoques generales para la selección de jugadas dominan la Liga Nacional de Fútbol Americano : [ 2 ]

Sistema de la Costa Oeste

En el sistema de la Costa Oeste, todas las jugadas tienen nombres en clave. Estos indican la formación específica y la posición de los jugadores. A este nombre en clave le siguen modificadores que comunican variaciones de la jugada. Para las jugadas de carrera, el modificador especifica el esquema de bloqueo y la trayectoria que sigue el portador principal del balón durante la carrera, indicando generalmente a cuál de los nueve huecos numerados entre los jugadores de la línea ofensiva apunta. Para las jugadas de pase, el modificador indica la ruta de pase que debe seguir cada jugador.

Ejemplos

Aquí hay algunas jugadas de un libro de jugadas específico de la Costa Oeste y lo que significan los nombres: [ 4 ]

  • Red Right 30 Pull Trap : "Red Right" especifica la formación pro set , con tres receptores y dos corredores. Los receptores incluyen un split end a la izquierda, un tight end y un flanker a la derecha. Los corredores consisten en un halfback y un fullback separados por dos yardas y dos yardas detrás del quarterback. El fullback está alineado en el lado fuerte (el lado de la formación con el tight end) detrás del tackle derecho , mientras que el halfback está alineado detrás del tackle izquierdo. En "30", el "3" especifica una jugada de pase: el quarterback entrega el balón al halfback con un pase por debajo del brazo. El "0" especifica el hueco hacia el que correrá el halfback. (El "hueco 0" es el espacio entre el centro y el guardia derecho ). "Trampa de tracción" describe un esquema de bloqueo: el guardia del lado opuesto (el que está alejado del flujo de la jugada) se "desplazará" desde su posición normal para realizar un "bloqueo de trampa", lo que significa que guiará al corredor a través del hueco y bloqueará al apoyador hacia el lado opuesto de la jugada.
  • FB West Right Slot 372 Y Stick : "FB West Right Slot" es la formación. FB indica que el fullback está jugando fuera de su posición normal. West Right indica que el fullback se alinearía inmediatamente a la derecha y un paso atrás del tight end, que está alineado a la derecha. Slot indica que el flanker, que normalmente juega en el mismo lado que el tight end, pero abierto, en cambio se alinea a la izquierda, en el "slot" entre el split end y el tackle izquierdo. En "372", el "3" indica que el quarterback hará un retroceso más corto, de tres pasos en lugar del retroceso estándar de cinco pasos. El "7" es uno de una serie numerada de jugadas de pase, todas basadas en usar al halfback para bloquear en el lado débil (lejos del tight end). El "2" indica un esquema de bloqueo, dando a cada bloqueador su asignación. "Y Stick" describe la ruta de pase que se debe ejecutar: el receptor "Y" (el ala cerrada) será el receptor principal y correrá una ruta en stick: correrá hacia adelante, desviándose ligeramente hacia el centro del campo durante seis yardas, y luego, dependiendo de la cobertura, cambiará repentinamente de rumbo, girando hacia atrás hacia el mariscal de campo o directamente hacia la línea lateral derecha.
Historia

El sistema de la Costa Oeste tiene sus raíces en el sistema ideado por Paul Brown como entrenador en jefe de los Cleveland Browns y los Cincinnati Bengals . Se popularizó con este nombre cuando Bill Walsh, protegido de Brown , utilizó un esquema similar como entrenador en jefe de los San Francisco 49ers durante su época de éxito en las décadas de 1980 y 1990. El sistema de la Costa Oeste se diseñó junto con la ofensiva de la Costa Oeste , aunque no se limita a ella.

Sistema Coryell

El núcleo del sistema ideado por Don Coryell es un número de tres dígitos que asigna a cada uno de los tres receptores de pases; por ejemplo, el receptor abierto , el ala cerrada y el receptor lateral , en ese orden; o el receptor más a la izquierda, el receptor del medio y el receptor derecho, en ese orden. Cada dígito es un código para una de las nueve rutas de pase que el receptor debe correr, según un "árbol de rutas". [ 2 ] [ 5 ] Algunas rutas incluyen un cambio de dirección para despistar al defensor que cubre al receptor. A través del árbol de rutas, el mariscal de campo sabe dónde estará cada receptor y puede escanear rápidamente para ver quién está más libre.

Las nueve rutas de pase numeradas le indican al receptor que corra de la siguiente manera cuando se pone el balón en juego:

  1. Ruta plana : Corre en línea recta hacia la línea lateral más cercana.
  2. Ruta en diagonal : Correr en un ángulo de 45° hacia el centro del campo.
  3. Ruta de engaño o regreso: Corre por el campo y luego desvíate hacia la línea lateral.
  4. Ruta de curl o buttonhook: Corre por el campo y luego gira hacia el centro del campo.
  5. Ruta de salida o carrera: Corre por el campo y, en un punto determinado, gira en línea recta hacia la línea lateral.
  6. Ruta de arrastre o arrastre o hacia adentro: Corre por el campo y en un punto determinado gira recto hacia el centro del campo.
  7. Ruta de esquina o bandera: Corre por el campo y en un punto determinado gira hacia la línea lateral en un ángulo de 45°.
  8. Ruta posterior : Corre por el campo y, en un punto determinado, gira hacia el centro del campo en un ángulo de 45°.
  9. Ruta de vuelo o carrera o veloz: Corre en línea recta por el campo lo más lejos posible, paralelo a la línea lateral.

El sistema Coryell se centra principalmente en diseñar jugadas de pase de manera eficiente, un factor importante en la ofensiva Air Coryell . Permite una comunicación rápida y clara con cada receptor en una jugada de pase. Sin embargo, si hay más de tres receptores o más de 9 rutas de pase, o para asignar una ruta a jugadores adicionales, el sistema debe modificarse, como se hace en el sistema de la Costa Oeste, reduciendo la ventaja de eficiencia. [ 2 ] En un sistema modificado, el quarterback podría decir "896 H-Shallow F-Curl", asignando rutas numeradas a los tres receptores (el split end , el tight end y el flanker ), mientras que "H-Shallow" y "F-Curl" se refieren a las rutas que corre el halfback y el fullback .

Sistema Erhardt-Perkins

Los dos enfoques anteriores asignan tareas específicas a los jugadores clave. En contraste, el sistema Erhardt-Perkins se basa en "conceptos" flexibles que se adaptan a una variedad de formaciones y combinaciones de jugadores. Con un conjunto de once jugadores en ataque y su formación inicial, el quarterback da el nombre en clave para el concepto de jugada que se ejecutará. Los jugadores no solo aprenden a recibir y ejecutar sus asignaciones; aprenden todo el libro de jugadas y saben qué hace cada jugador en cada jugada. Un jugador puede alinearse en una formación distinta a la habitual para aprovechar un desajuste con la defensa. (Por ejemplo, un ala cerrada fuerte y grande puede alinearse contra un cornerback más pequeño , o un receptor abierto veloz contra un linebacker más lento ). El jugador debe saber cuál es su tarea en su nueva posición. Cada jugador busca ser intercambiable con los demás, ya que ninguno está limitado a una ruta o asignación específica en ninguna jugada.

Un concepto típico de Erhardt-Perkins asigna a cada jugador una tarea según su posición inicial. Por ejemplo, "Ghost" es un concepto de tres receptores: el receptor exterior corre una ruta vertical o en profundidad, el receptor central corre una ruta hacia afuera de 8 yardas y el receptor interior corre una ruta plana. "Ghost" funciona en cualquier paquete de personal o formación; se puede ejecutar con un conjunto de cinco receptores abiertos en una formación abierta, o con "personal base" en la formación I donde el fullback se mueve a la posición de slot. [ 2 ]

El sistema Erhardt-Perkins es más flexible que los otros dos. La jugada es sencilla y breve. El equipo puede usar el tiempo restante del reloj de juego no para dar instrucciones, sino para estudiar la defensa y adaptar su plan. El sistema Erhardt-Perkins funciona bien con la ofensiva sin pausa. La ofensiva puede correr a un ritmo más rápido, realizando más jugadas ofensivas por partido, conservando el tiempo del reloj y manteniendo a la defensa a la defensiva. [ 2 ]

Sin embargo, el sistema Erhardt-Perkins requiere jugadores versátiles e inteligentes. Un mismo jugador puede alinearse como corredor, ala cerrada o receptor abierto en cualquier jugada, por lo que necesita habilidades adecuadas para jugar en varias posiciones. Erhardt-Perkins exige que los jugadores memoricen todo el libro de jugadas. Cada jugador debe conocer cada ruta en cada concepto y ser capaz de ejecutar cada ruta según la posición que ocupe en la formación. Los jugadores que tienen éxito con otros sistemas de jugadas pueden perderse en las complejidades de Erhardt-Perkins. [ 6 ] En 2015, el receptor abierto Reggie Wayne, veterano de 14 años en la NFL, pidió ser liberado de los New England Patriots después de solo 2 partidos de pretemporada. Se informó que Wayne pensaba que el libro de jugadas era demasiado complicado de aprender. [ 7 ]

El sistema Erhardt-Perkins fue desarrollado por Ron Erhardt y Ray Perkins , dos entrenadores asistentes que trabajaron con Chuck Fairbanks para los Patriots durante la década de 1970. El sistema fue implementado posteriormente por los New York Giants en 1982, cuando Perkins fue contratado como su entrenador en jefe y Erhardt como su coordinador ofensivo. Un tercer entrenador que siguió a Perkins y Erhardt de los Patriots a los Giants fue el asistente defensivo Bill Parcells , quien sucedió a Perkins como entrenador en jefe. Siendo principalmente un entrenador defensivo, Parcells mantuvo a Erhardt como su coordinador ofensivo y le permitió continuar utilizando la ofensiva Erhardt-Perkins y su sistema de jugadas. El sistema fue difundido por toda la liga por varios miembros del círculo de entrenadores de Parcells, y es utilizado con éxito por el ex entrenador en jefe de los Patriots, Bill Belichick .

Véase también

Referencias

  1. "Por qué Tom Brady es tan bueno, según ex mariscales de campo de la NFL" . 30 de enero de 2019.
  2. 1 2 3 4 5 6 Brown, Chris. "Habla mi idioma" . Grantland.com . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  3. 1 2 3 Jenks, Jayson; Dodd, Rustin. "¿Por qué los quarterbacks de la NFL dicen Blue 42? La respuesta es casi tan antigua como el fútbol americano mismo" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 9 de marzo de 2025 . 
  4. "West Coast Offense" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 9 de octubre de 2006. Consultado el 17 de enero de 2013 .
  5. "Árbol de rutas" . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  6. Gantt, Darin (24 de junio de 2012). "Chad Ochocinco admitió que nunca entendió el libro de jugadas de los Patriots" . Pro Football Talk . NBC Sports . Consultado el 17 de enero de 2013 .
  7. Breech, John (28 de agosto de 2015). "Reggie Wayne sobre el libro de jugadas" . Pro Football Talk . NBC Sports . Recuperado el 13 de noviembre de 2015 .