El NeGcon [ a ] , estilizado como neGcon , es un mando de videojuegos con control por movimiento fabricado en 1995 por Namco para PlayStation . Uno de los primeros periféricos de terceros para el sistema, el mando está conectado por una articulación giratoria que permite al jugador rotar las dos mitades entre sí. El mando también reemplaza los botones de símbolo del mando original de PlayStation con dos botones "A" y "B", así como los botones "I" y "II" que permitían el control analógico. Se lanzó una variante negra exclusivamente en Japón.
El NeGcon se creó para replicar el movimiento del joystick analógico del juego arcade Cyber Sled (1993); su nombre proviene de la palabra japonesa "nejiru", que significa "girar". El mando estaba diseñado para usarse en juegos de carreras, como Ridge Racer , Gran Turismo y Wipeout . La crítica del NeGcon fue muy positiva, elogiándolo por su control preciso en los juegos y su diseño único.
Descripción

El NeGcon es un periférico de videojuegos lanzado para PlayStation por Namco , y también es compatible con PlayStation 2. Se inserta en la consola a través del puerto de control ubicado en la parte frontal. El lado izquierdo del mando cuenta con una cruceta y un botón de inicio, mientras que el lado derecho tiene dos botones azules "A" y "B" y dos botones rojos "I" y "II". Dos botones superiores, etiquetados como "L" y "R" respectivamente, se encuentran en la parte superior del mando. La cruceta tiene un diseño circular en forma de cruz similar al que se encuentra en consolas como Sega Genesis o TurboGrafx-16 , a diferencia de la disposición de botones direccionales del mando original de PlayStation .
Las dos mitades del NeGcon están conectadas por una gran articulación giratoria, que permite al usuario rotarlas entre sí para realizar movimientos precisos en los juegos. Esta articulación se acciona mediante engranajes que hacen girar los ejes de dos potenciómetros dentro del dispositivo. El pivote central utiliza un engranaje anular que acciona un piñón en el eje del potenciómetro. Los botones I y II son analógicos y tienen un recorrido aproximado de 7 mm, lo que permite pulsaciones prolongadas y con buena respuesta. Los botones también detectan la fuerza con la que el usuario los presiona. El botón L del hombro también es analógico y tiene un recorrido aproximado de 5 mm. Los tres botones analógicos cuentan con un mecanismo de cremallera que acciona piñones similares a los de la articulación giratoria.
Usar
El diseño de neGcon fue motivado por el deseo de Namco de replicar con precisión los controles de doble palanca de su juego arcade Cyber Sled en PlayStation. [ 1 ]
Ejemplos de juegos de carreras que aprovecharon el neGcon son las versiones originales de PlayStation de la serie Ridge Racer ( Ridge Racer Type 4 también era compatible con el Namco Jogcon ), Gran Turismo , Motor Toon Grand Prix , Motor Toon Grand Prix 2 , Destruction Derby , Colin McRae Rally , TOCA , Rally Cross , V-Rally y los juegos Pole Position en los volúmenes 1 y 3 de Namco Museum , así como Ridge Racer V en PlayStation 2. La serie Wipeout (incluido Wipeout Fusion en PS2) también era compatible con el neGcon. El número de juegos que no eran de carreras que eran compatibles con el neGcon era limitado, casi exclusivamente confinado a la serie Ace Combat de Namco (que también se trasladó a PS2). Aunque el neGcon no era estrictamente compatible en protocolo con el mando estándar de PS1, las bibliotecas de Sony parecían ser compatibles con el neGcon como mando estándar incluso en su lanzamiento. Por este motivo, el neGcon podía utilizarse en la mayoría de los juegos que no requerían el uso de los botones R2, L2 o Select, incluyendo el gestor de tarjetas de memoria y el reproductor de CD integrados en el sistema. Además, la biblioteca del neGcon también se utilizaba para proporcionar controles más precisos a los volantes de terceros, con los botones I y II de largo recorrido funcionando como pedales en dichos mandos. Sin embargo, este largo recorrido de los botones I y II hace que el neGcon no sea un sustituto de primera calidad para un mando de PS1 convencional. En particular, los juegos que requerían pulsar rápidamente los botones Cuadrado o X resultaban difíciles de jugar correctamente.
Gran Turismo 3: A-Spec y Gran Turismo 4 para PS2 no son compatibles con neGcon. Esto provocó la incompatibilidad con los volantes que utilizaban dicho protocolo, aunque otros juegos como Le Mans 24 Hours y World Rally Championship (con el modo de control configurado en digital) sí lo permitieron. GT3 y GT4 son compatibles con el mando DualShock 2 estándar de PS2 , que ofrece entrada analógica para el acelerador y el freno. Para un control más preciso que el que ofrecen los botones de corto recorrido del DualShock 2, se puede usar un volante Logitech diseñado específicamente para estos juegos. Los volantes Logitech eran grandes y no portátiles, pero se adaptaban bien a los juegos de Gran Turismo .
Historia

El NeGcon fue una creación del diseñador de Namco, Satoru Kuriyama. [ 2 ] Conocido principalmente como el jefe de producción de Ridge Racer (1993), Kuriyama concibió la idea del NeGcon mientras observaba a una compañera de Namco, la creadora de Valkyrie no Densetsu , "Ms. Okawa", jugando a un juego de carreras de Super Famicom mientras inclinaba el mando en la dirección en la que giraba el coche en el juego. [ 2 ] Kuriyama comenzó entonces a pensar en un mando que pudiera girar y rotar para realizar movimientos precisos en el juego. [ 2 ] La división de juegos de consola de Namco se enteró de la idea y sugirió que si el mando era radicalmente diferente de otros mandos de juegos ya existentes en el mercado, podría ayudar a crear nuevos e interesantes conceptos de juego. [ 2 ] El equipo buscó inspiración en los juegos de carreras, pensando en crear un mando similar a un volante que permitiera giros rápidos y precisos. El nombre NeGcon se basa en la palabra japonesa "nejiru", que significa "girar". [ 2 ]
Yutaka Isokawa, ingeniero de Namco, fue asignado al equipo de producción de NeGcon poco después de completar el trabajo en dos juegos de Yu Yu Hakusho para Super Famicom. [ 2 ] Originalmente desarrollador en Asmik , donde diseñó Catrap para Game Boy , fue integrado a la división de juegos de consola de Namco para comenzar a trabajar en el nuevo controlador. [ 2 ] Isokawa cree que parte de la idea detrás de NeGcon se basaba en el deseo de Namco de crear hardware para el mercado de consolas domésticas, en lugar de ser estrictamente un editor externo para compañías como Nintendo y Sony Computer Entertainment ; esta idea se vio impulsada aún más por el hecho de que el rival de Namco, Sega , era en ese momento uno de los mayores fabricantes de hardware en el mercado de videojuegos domésticos. [ 2 ] Isokawa cree que la compañía tenía la intención de comenzar a producir controladores y potencialmente consolas antes del lanzamiento de PlayStation . [ 2 ]
Durante el diseño del NeGcon, el equipo de producción se inspiró en los juegos de carreras; específicamente, observaron los volantes y su movimiento para crear un controlador que permitiera giros rápidos y precisos en las curvas de las pistas. [ 2 ] El controlador en sí fue diseñado principalmente por Kazumi Mizuno, gerente de planificación gráfica en la división de juegos de consumo de Namco. [ 2 ] Isokawa y otros sugirieron que el controlador podría girarse para recrear la sensación de un volante, en lugar de sostenerlo en un ángulo específico. [ 2 ] Se propusieron varios prototipos, incluyendo uno con una palanca más larga en una mano y otro con los cuatro botones analógicos. [ 2 ] Muchos de los diseñadores estaban preocupados por el giro que permitía que el controlador se torciera, ya que pensaban que sería demasiado frágil. [ 2 ]
Durante la producción del NeGcon, Isokawa comenzó a trabajar en un videojuego que mostrara las capacidades del controlador. [ 2 ] Era un juego de golf en el que el jugador debía girar el NeGcon para simular el movimiento de un palo de golf para golpear la bola. [ 2 ] Isokawa descartó el juego porque Namco tendría que competir con Everybody's Golf de Sony , lo cual consideraba imposible debido al gran éxito de este último. [ 2 ] También creía que a los golfistas que probaran el juego no les gustaría por sus controles ni por su concepto en general. [ 2 ] Aunque el juego en sí fue cancelado, el equipo lo utilizó para probar los prototipos del NeGcon, con el fin de corregir posibles problemas y finalizar el diseño. [ 2 ]
Juegos compatibles
Variantes
NeGcon se ha fabricado en tres variantes.
- El modelo de primera generación es un neGcon blanco básico con botones curvos en los hombros. Fue fabricado en Corea del Sur.
- El modelo de segunda generación tiene botones en los hombros de forma más rectangular y fue fabricado en China. Además, utiliza componentes internos diferentes.
- El modelo de tercera generación es una versión negra ligeramente más pequeña del neGcon. Fue diseñado como una versión más económica de los neGcon blancos, pero nunca se ha vendido oficialmente fuera de Japón. El neGcon negro tenía asas rediseñadas para ser más ergonómicas. Sin embargo, está fabricado con plástico y componentes más baratos. Se basa principalmente en el modelo de segunda generación, compartiendo la mayoría de sus componentes. El neGcon negro se lanzó el 29 de abril de 1998 en Japón. [ 25 ]
Recepción
Según Electronic Gaming Monthly , tras su lanzamiento en Japón, el neGcon "recibió críticas entusiastas de la prensa especializada en videojuegos debido a su diseño, forma y método de control inusuales". [ 26 ]
La cobertura retrospectiva del NeGcon ha sido igualmente positiva y ha destacado su diseño extravagante y único. Time , que lo clasificó como el cuarto dispositivo más extraño de todos los tiempos, afirmó que el NeGcon "se distingue como uno de los pocos controladores de videojuegos simultáneamente extraños y funcionalmente intrépidos", elogiando su entrada de botones sensible y su idoneidad general para juegos de carreras. [ 27 ] GameSpot coincidió, diciendo que el controlador ayudó a redefinir el diseño general del controlador tradicional de PlayStation. Dijeron que su diseño era extraño y bizarro, pero sensible, y que era un excelente controlador para juegos de carreras como Ridge Racer . [ 28 ] IGN expresó su decepción por las bajas ventas del NeGcon debido a que fue percibido como extraño por el público en general, escribiendo que "simplemente demuestra hasta dónde puede llegar la verdadera innovación". [ 29 ]
Véase también
Notas
- ↑ Japonés :ネジコン, Hepburn : Nejikon
- ↑ El puerto incluido de Pole Position admite NeGcon.
- ↑ El puerto incluido de Pole Position II admite NeGcon.
Referencias
- ↑ "Cybersled". Maximum: The Video Game Magazine (5). Emap International Limited : 50. Abril de 1996.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Szczepaniak, John (4 de agosto de 2014). La historia no contada de los desarrolladores de videojuegos japoneses . págs. 641–669 . ISBN 978-0992926021.
- ↑ "Namco habla sobre la creación de Ridge Racer para la Sony PlayStation!". Electronic Gaming Monthly . N.° 66. Ziff Davis . Enero de 1995. págs. 170–171 . ISSN 1058-918X .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Ghegs (2 de mayo de 2013). "La Namco neGcon y los juegos de PlayStation compatibles" . Racketboy . Archivado del original el 25 de septiembre de 2018. Recuperado el 11 de enero de 2020 .
- ↑ "Edición extendida especial. ¡La secuela del impresionante original! Ridge Racer Revolution". Maximum: The Video Game Magazine . N.° 5. Emap International Limited . Abril de 1996. ISSN 1360-3167 .
- 1 2 3 4 5 6 Klepek, Patrick (25 de abril de 2016). "Esa vez que Ridge Racer tuvo su propio controlador súper extraño" . Kotaku . Archivado del original el 1 de abril de 2017. Recuperado el 11 de enero de 2020 .
- 1 2 "10 mejores y más memorables usos del hardware de videojuegos" . GameSpot . CBS Interactive . 1 de abril de 2018. Archivado del original el 5 de abril de 2019. Recuperado el 11 de enero de 2020 .
- ↑ "¡Se avecinan tiempos turbulentos!" . N.° 4. Paragon Publishing. Obra de teatro. Enero de 1996. Consultado el 11 de enero de 2020 .
- ^ "ナムコ プレイステーション用周辺機器- ネジコン" . Entretenimiento Bandai Namco . Archivado desde el original el 29 de junio de 2019 . Consultado el 11 de enero de 2020 .
- ↑ "Furia en la carretera" . Centro de datos de PlayStation . Consultado el 17 de octubre de 2022 .
- ↑ "Hardcore 4x4 (carátula trasera PAL)" . MobyGames . Consultado el 15 de julio de 2023 .
- ↑ Personal de CVG (septiembre de 1997). "¡Entrevista exclusiva de Namco/Ace Combat 2!" . N.° 190. EMAP Images . Computer and Video Games . págs. 36–39 . Consultado el 22 de diciembre de 2019 .
- ↑ "FORMULA KARTS EDICIÓN ESPECIAL - Análisis - ABSOLUTE PLAYSTATION" .
- ↑ Equipo de IGN (29 de abril de 1997). "Rendimiento máximo" . IGN . Archivado del original el 2 de octubre de 2019. Consultado el 11 de enero de 2020 .
- ↑ "Autodestrucción" . Centro de datos de PlayStation . Consultado el 11 de junio de 2024 .
- ↑ "Equipo de análisis: AGH: Atari Collection 2". Electronic Gaming Monthly . N.° 107. Ziff Davis . Junio de 1998. pág. 111.
- ↑ "Autodestrucción" . Centro de datos de PlayStation . Consultado el 11 de febrero de 2024 .
- ↑ "Rally de África" . Centro de datos de PlayStation . Consultado el 25 de julio de 2023 .
- ↑ "Formula One 99 (carátula trasera PAL)" . MobyGames . Consultado el 15 de julio de 2023 .
- ↑ "Análisis: Wiep3out Edición Especial". PlayStation Plus . N.° 58. EMAP . Julio de 2000. pág. 30.
- ↑ "Formula One 2000 (carátula trasera PAL)" . MobyGames . Consultado el 15 de julio de 2023 .
- ↑ "Rally de Europa" . Centro de datos de PlayStation . Consultado el 25 de julio de 2023 .
- ↑ Williamson, Colin (7 de marzo de 2000). "Lanzamiento de PS2: periféricos de Ridge Racer V" . IGN . Archivado del original el 11 de enero de 2020. Recuperado el 11 de enero de 2020 .
- ↑ "Formula One 2001 (carátula trasera PAL)" . MobyGames . Consultado el 15 de julio de 2023 .
- ↑ Ohbuchi, Yutaka (6 de marzo de 1998). "NeGcon Goes Black" . GameSpot . Archivado del original el 6 de octubre de 2000. Recuperado el 21 de octubre de 2022 .
- ↑ "Control total: Las empresas apuntan a los jugadores con nuevos dispositivos". Electronic Gaming Monthly . N.° 80. Sendai Publishing. Marzo de 1996. págs. 16-18 .
- ↑ Fitzpatrick, Alex (7 de julio de 2016). "Los 25 dispositivos más extraños de todos los tiempos" . Time . Archivado del original el 12 de mayo de 2019. Recuperado el 12 de enero de 2020 .
- ↑ Equipo de GameSpot (1 de abril de 2018). "10 mejores y más memorables usos del hardware de videojuegos" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado del original el 2 de abril de 2018. Consultado el 12 de enero de 2020 .
- ↑ Davis, Justin (8 de abril de 2013). "Nueve de los controladores más extraños y extravagantes de la historia" . IGN . Archivado del original el 12 de mayo de 2019. Recuperado el 12 de enero de 2020 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial japonés
- Accesorios para PlayStation (consola)
- mandos de juego
- Namco