El término mapeo natural proviene de los arreglos adecuados y naturales para las relaciones entre los controles y sus movimientos con el resultado de dicha acción en el mundo. La función real de los mapeos naturales es reducir la necesidad de cualquier información de la memoria de un usuario para realizar una tarea. Este término se usa ampliamente en las áreas de interacción hombre-computadora (HCI) y diseño interactivo . [1] Aprovechar el concepto de mapeo ayuda a superar la brecha de la evaluación y la brecha de la ejecución , que se refieren a la brecha entre la comprensión del sistema por parte del usuario y el estado real del sistema y la brecha entre el objetivo del usuario y cómo lograr ese objetivo con la interfaz, respectivamente. [2] Al mapear los controles para reflejar el mundo real, al usuario le resultará más fácil crear un modelo mental del control y usar el control para lograr su intención deseada.
Mapeo versus mapeo natural
El mapeo y el mapeo natural son muy similares en el sentido de que ambos se utilizan en relación con los controles y sus movimientos y el resultado en el mundo. La única diferencia es que el mapeo natural proporciona a los usuarios controles organizados adecuadamente para que comprendan inmediatamente qué control realizará qué acción. [1]
Un principio de diseño simple:
Si un diseño depende de etiquetas, puede ser defectuoso. [3] Las etiquetas son importantes y a menudo necesarias, pero el uso apropiado de asignaciones naturales puede minimizar su necesidad. Siempre que las etiquetas parezcan necesarias, considere otro diseño. [4]
Ejemplos de mapeo deficiente y mapeo bueno
Estufa de cocina
Pensemos, por ejemplo, en el uso de etiquetas en cocinas con diferentes disposiciones de quemadores y controles.
Mapeo deficiente: disposición arbitraria de los controles de la estufa[5]

En el caso anterior, una disposición arbitraria de los controles, como los controles en una fila, aunque los quemadores estén dispuestos en un rectángulo, frustra visualmente al usuario inexperto, lo que lleva a un período de experimentación con los controles para familiarizarse con el uso adecuado y un peligro potencial para el usuario. [6]
Buen mapeo: mapeo natural completo de controles y quemadores[5]

Problemas con la metáfora de la estufa: Pasando a una comprensión teórica del mapeo
En la metáfora de la estufa hay una ilustración de la colocación en relación con los controles; sin embargo, el efecto del control en relación con su funcionamiento es el calor como resultado de la rotación. La rotación no se relaciona naturalmente con el calor, por lo tanto, la relación es artificial y una construcción social. Un mejor ejemplo sería el simple de un pestillo de privacidad en una cabina de inodoro. Un simple pestillo deslizante con una perilla tiene una correspondencia muy directa, mientras que uno con una palanca giratoria requiere la comprensión de la transformación de la rotación traducida al movimiento del pestillo horizontalmente. Desde esta perspectiva, la correspondencia es una característica de la affordance. Una comprensión más profunda de muchas de nuestras relaciones de correspondencia "naturales" percibidas descubre una base predominantemente socialmente construida o cultural, como girar una perilla de volumen para hacer que el volumen de la música "suba". [7]
Controles del asiento del automóvil
Considere el uso de etiquetas para los controles del asiento del automóvil con los siguientes dos diseños.
Mapeo deficiente: ubicación arbitraria de controles con etiquetas de imágenes
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En el caso anterior, la colocación de los controles para ajustar la posición del asiento de un automóvil es extremadamente poco intuitiva. La intención detrás de los controles con forma vertical y horizontal es reflejar el movimiento del asiento; sin embargo, no hay ninguna indicación para mover los controles de la manera prevista sin consultar las etiquetas de la imagen. Este es un diseño deficiente porque los controles están ubicados en el costado del asiento, que no es visible para los usuarios cuando conducen. Por lo tanto, el usuario debe realizar muchos intentos de prueba y error para averiguar qué control mueve el asiento hacia adelante, hacia atrás, en posición vertical o más plano. También hay muchos otros botones adicionales que están colocados arbitrariamente uno al lado del otro sin respuesta táctil en los propios controles para indicar sus funcionalidades.
Buen mapeo: exhibición de asientos de automóvil en miniatura

En este ejemplo, la colocación de los controles para ajustar la posición de un asiento de coche es más intuitiva y fácil de usar porque la disposición de los controles refleja directamente la forma de un asiento de coche real. Esto es especialmente útil durante el proceso de conducción cuando es imposible leer las etiquetas de los controles porque el usuario puede operar fácilmente los controles sin tener mucho conocimiento previo de la funcionalidad exacta de cada control. El botón inferior mueve claramente la parte inferior del asiento hacia adelante o hacia atrás. El botón superior se asigna al respaldo del asiento del coche y dicta la orientación vertical de esa parte del asiento, moviéndolo más erguido o más plano. Esta presentación de los controles ayuda en gran medida al usuario a comprender mejor el estado del sistema y a descubrir cómo lograr su objetivo de ajustar el asiento del coche a su gusto sin mucho esfuerzo cognitivo.
Véase también
- Asequibilidad
- Ergonomía cognitiva
- Sistema ejecutivo
- Ciclo de la acción humana
- Interacción hombre-computadora
- Diseño de interacción
- Diseño centrado en el usuario
- Visibilidad
- Usabilidad
- Golfo de evaluación
- Golfo de ejecución
- Siete etapas de acción
Referencias
- ^ ab Norman, Donald A., "El conocimiento en la cabeza y en el mundo". El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Book, 1988. 75
- ^ "Los dos abismos de la experiencia del usuario: evaluación y ejecución". Nielsen Norman Group . Consultado el 13 de diciembre de 2021 .
- ^ Una base para un diseño de interfaz de usuario perfecto por CitrusBits (20 de marzo de 2015)
- ^ Norman, Donald A., "El conocimiento en la cabeza y en el mundo". El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Book, 1988. 78
- ^ ab Norman, Donald A., "El conocimiento en la cabeza y en el mundo". El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Book, 1988. 77
- ^ “No se queme por un mal mapeo” por Wayne Greenwood
- ^ Wellington, Robert (2016). "Marshall McLuhan, Affordance, Mapping, and Human Computer Interaction in Interactive Media". Sistemas de información y gestión en las industrias de los medios y el entretenimiento . Serie internacional sobre tecnología informática de entretenimiento y medios. págs. 133–148. doi :10.1007/978-3-319-49407-4_7. ISBN 978-3-319-49405-0.
Enlaces externos
- Publicaciones de Donald Norman de Interaction-Design.org
- “No te quemes por un mal mapeo” de Wayne Greenwood