Articulo de referencia

Interfaz de usuario natural

En informática , una interfaz de usuario natural ( NUI ) o interfaz natural es una interfaz de usuario prácticamente invisible, que permanece invisible a medida que el usuario a...

En informática , una interfaz de usuario natural ( NUI ) o interfaz natural es una interfaz de usuario prácticamente invisible, que permanece invisible a medida que el usuario aprende interacciones cada vez más complejas. El término «natural» se utiliza porque la mayoría de las interfaces informáticas emplean dispositivos de control artificiales cuyo funcionamiento debe aprenderse. Algunos ejemplos son los asistentes de voz , como Alexa y Siri, las interacciones táctiles y multitáctiles de los teléfonos móviles y tabletas actuales, así como las interfaces táctiles integradas de forma invisible en los textiles de los muebles. [ 1 ]

Una interfaz de usuario natural (NUI, por sus siglas en inglés) se basa en la capacidad del usuario para pasar rápidamente de principiante a experto. Si bien la interfaz requiere aprendizaje, este se facilita mediante un diseño que genera en el usuario la sensación de éxito instantáneo y continuo. Por lo tanto, "natural" se refiere a un objetivo en la experiencia del usuario: que la interacción con la tecnología surja de forma natural, en lugar de que la interfaz en sí sea natural. Esto contrasta con la idea de una interfaz intuitiva , que se refiere a una que puede utilizarse sin aprendizaje previo.

Se han propuesto varias estrategias de diseño que han alcanzado este objetivo con distintos grados de éxito. Una estrategia es el uso de una " interfaz de usuario de la realidad " (" RUI "), [ 2 ] también conocida como métodos de " interfaces basadas en la realidad " ( RBI ). Un ejemplo de estrategia RUI es el uso de un ordenador portátil para hacer que los objetos del mundo real sean "clicables", es decir, de modo que el usuario pueda hacer clic en cualquier objeto cotidiano para que funcione como un hipervínculo, fusionando así el ciberespacio y el mundo real. Dado que el término "natural" evoca el "mundo natural", las RBI a menudo se confunden con las NUI, cuando en realidad son simplemente un medio para lograrlo.

Un ejemplo de estrategia para diseñar una interfaz de usuario natural (NUI) que no se basa en RBI es la limitación estricta de la funcionalidad y la personalización, de modo que los usuarios tengan que aprender muy poco sobre el funcionamiento del dispositivo. Siempre que las capacidades predeterminadas se ajusten a los objetivos del usuario, la interfaz es muy fácil de usar. Esta es una estrategia de diseño general en iOS de Apple. Debido a que este diseño coincide con una pantalla táctil directa, quienes no son diseñadores suelen atribuir erróneamente la facilidad de interacción con el dispositivo a dicha pantalla multitáctil, y no al diseño del software donde reside realmente.

Historia

Evolución de las interfaces de usuario

En la década de 1990, Steve Mann desarrolló varias estrategias de interfaz de usuario que utilizaban la interacción natural con el mundo real como alternativa a una interfaz de línea de comandos (CLI) o una interfaz gráfica de usuario (GUI). Mann se refería a este trabajo como "interfaces de usuario naturales", "interfaces de usuario directas" y "computación sin metáforas". [ 3 ] La tecnología EyeTap de Mann suele representar un ejemplo de interfaz de usuario natural. El uso que hace Mann de la palabra "natural" se refiere tanto a la acción que surge de forma natural en los usuarios humanos, como al uso de la naturaleza misma, es decir, la física ( Filosofía Natural ) y el entorno natural. Un buen ejemplo de una NUI en ambos sentidos es el hidrófono , especialmente cuando se utiliza como dispositivo de entrada, en el que tocar un elemento natural (el agua) se convierte en una forma de introducir datos. De manera más general, también se ha propuesto una clase de instrumentos musicales llamados "fisifonos", denominados así por las palabras griegas "physika", "physikos" (naturaleza) y "phone" (sonido), como "interfaces de usuario basadas en la naturaleza". [ 4 ]

En 2006, Christian Moore estableció una comunidad de investigación abierta con el objetivo de ampliar el debate y el desarrollo relacionados con las tecnologías NUI. [ 5 ] En una presentación de conferencia de 2008 titulada "Prediciendo el pasado", August de los Reyes, director principal de experiencia de usuario de Surface Computing en Microsoft, describió la NUI como la siguiente fase evolutiva tras el cambio de la CLI a la GUI. [ 6 ] Por supuesto, esto también es una simplificación excesiva, ya que las NUI necesariamente incluyen elementos visuales y, por lo tanto, interfaces gráficas de usuario. Una descripción más precisa de este concepto sería describirlo como una transición de WIMP a NUI.

En la interfaz de línea de comandos (CLI), los usuarios tenían que aprender un medio artificial de entrada, el teclado, y una serie de comandos codificados, que tenían un rango limitado de respuestas, y cuya sintaxis era estricta.

Posteriormente, cuando el ratón habilitaba la interfaz gráfica de usuario (GUI), los usuarios podían aprender más fácilmente los movimientos y acciones del ratón, y explorar la interfaz con mayor profundidad. La GUI se basaba en metáforas para interactuar con el contenido u objetos en pantalla. Por ejemplo, el "escritorio" y el "arrastrar" eran metáforas de una interfaz visual que, en última instancia, se traducía al lenguaje codificado y estricto del ordenador.

Un ejemplo de la mala interpretación del término NUI se demostró en la Feria de Electrónica de Consumo de 2010. "Ahora, una nueva ola de productos está a punto de llevar las interfaces de usuario naturales, como se denominan estos métodos de control de dispositivos electrónicos, a un público aún más amplio". [ 7 ]

En 2010, Bill Buxton de Microsoft reiteró la importancia de la NUI dentro de Microsoft Corporation con un video que analizaba las tecnologías que podrían usarse para crear una NUI y su potencial futuro. [ 8 ]

En 2010, Daniel Wigdor y Dennis Wixon proporcionaron una operacionalización de la creación de interfaces de usuario naturales en su libro. [ 9 ] En él, distinguen cuidadosamente entre las interfaces de usuario naturales, las tecnologías utilizadas para lograrlas y las interfaces de usuario basadas en la realidad.

Tipos de interfaz

Multitáctil

Cuando se le preguntó a Bill Buxton sobre la interfaz del iPhone, respondió: "Las tecnologías multitáctiles tienen una larga historia. Para ponerlo en perspectiva, el trabajo original realizado por mi equipo se llevó a cabo en 1984, el mismo año en que se lanzó la primera computadora Macintosh, y no fuimos los primeros". [ 10 ]

La tecnología multitáctil podría permitir una interfaz de usuario natural. Se han demostrado aplicaciones de creación de animaciones con sistemas multitáctiles. [ 11 ] Sin embargo, la mayoría de los kits de herramientas de interfaz de usuario utilizados para construir interfaces ejecutadas con dicha tecnología son interfaces gráficas de usuario tradicionales.

Control gestual

El uso de gestos con las manos ofrece una forma natural de interactuar con sistemas informáticos, especialmente aquellos que involucran información 3D, como la manipulación de objetos de realidad virtual o aumentada , gracias a los movimientos tridimensionales de los gestos. [ 12 ] Estos gestos pueden extraerse de imágenes capturadas con cámaras en color o RGB-D, o bien, de guantes con sensores. Dado que los gestos de estas fuentes de entrada suelen ser ruidosos, se presentan soluciones basadas en inteligencia artificial para eliminar el ruido del sensor, lo que permite controles más efectivos. [ 13 ] Además, para abordar el retardo computacional en aplicaciones en tiempo real, la predicción a corto plazo de los gestos ha permitido un mayor nivel de interactividad. [ 14 ]

Plataformas de software y hardware de NUI

Computación de superficie

En 2006, Jefferson Han de Perceptive Pixel demostró una interfaz multitáctil capaz de interactuar de diversas maneras con el contenido en pantalla mediante manipulaciones directas y gestos. Por ejemplo, para dar forma a una masa viscosa en pantalla, se pueden usar movimientos de pellizco, presión y toque. En una interfaz gráfica de usuario tradicional, esto se haría normalmente con una herramienta especializada o seleccionando puntos de control en la masa que se va a moldear. Por supuesto, este paradigma solo permite un conjunto limitado de interacciones que se corresponden perfectamente con la manipulación física (una interfaz basada en la realidad , o IBR). Ampliar las capacidades del software más allá de las acciones físicas requiere un trabajo de diseño mucho mayor. En 2012, Perceptive Pixel se convirtió en una división de Microsoft .

Microsoft PixelSense (originalmente Microsoft Surface ) se basa en un paradigma similar, con la capacidad añadida de reconocer objetos colocados sobre el dispositivo, que se convierten en puntos de control. Por ejemplo, si se coloca una copa de vino sobre la superficie del dispositivo, este la reconoce y la pantalla cambia para mostrar el contenido asociado a ella.

Táctil inmersivo 3D

El término "Interfaz táctil inmersiva 3D" se define como la manipulación directa de objetos en entornos virtuales 3D mediante hardware táctil de superficie simple o multitáctil en entornos virtuales 3D multiusuario. Acuñado por primera vez en 2007 para describir y definir los principios de aprendizaje de la interfaz de usuario natural 3D asociados con Edusim, la interfaz de usuario natural táctil inmersiva parece estar adquiriendo ahora un enfoque y significado más amplios con la mayor adopción de hardware táctil y de superficie, como el iPhone, el iPod touch, el iPad y una lista creciente de otros dispositivos. Apple también ha mostrado un gran interés en las interfaces de usuario naturales 3D táctiles inmersivas en los últimos años. Este trabajo se basa en la amplia base académica que ha estudiado la manipulación 3D en entornos de realidad virtual.

Xbox Kinect

Kinect es un dispositivo de entrada con detección de movimiento de Microsoft para la consola de videojuegos Xbox 360 y PC con Windows que utiliza gestos espaciales para la interacción en lugar de un mando de juego . Según la página de Microsoft , Kinect está diseñado para "una nueva forma revolucionaria de jugar: sin necesidad de mando". [ 15 ] De nuevo, dado que Kinect permite la detección del mundo físico, muestra potencial para diseños de RBI y, por lo tanto, potencialmente también para NUI.

Véase también

Notas

  1. Brauner, Philipp; van Heek, Julia; Ziefle, Martina; Hamdan, Nur Al-huda; Borchers, Jan (17 de octubre de 2017). «Muebles interactivos» . Actas de la Conferencia Internacional ACM de 2017 sobre Superficies y Espacios Interactivos . Brighton, Reino Unido: ACM. págs. 151–160 . doi : 10.1145/3132272.3134128 . ISBN  978-1-4503-4691-7. S2CID 10774834 . 
  2. Interfaz de usuario de la realidad (RUI) Archivada el 16 de junio de 2013 en Wayback Machine , en el artículo de la conferencia magistral de clausura, titulado "El yo reconfigurado como base para la inteligencia humanística", Steve Mann, USENIX-98, Nueva Orleans, 15-19 de junio de 1998, Publicado en: ATEC '98 Actas de la conferencia anual sobre USENIX Conferencia técnica anual Asociación USENIX Berkeley, CA, EE. UU. ©1998
  3. Procesamiento inteligente de imágenes, John Wiley and Sons, 2001
  4. Interfaces naturales para la expresión musical, Steve Mann, Nime 2007
  5. Moore, Christian (15 de julio de 2006). "Nueva comunidad abierta" . Comunidad del Grupo NUI.
  6. de los Reyes, August (25-09-2008). "Prediciendo el pasado" . Web Directions South 2008. Sydney Convention Centre: Web Directions.
  7. Wingfield, Nick (5 de enero de 2010). "Body in Motion: CES to Showcase Touch Gizmos" . Wall Street Journal.
  8. Buxton, Bill (06/01/2010). "CES 2010: NUI con Bill Buxton" . Microsoft Research.
  9. Valiente NUI World
  10. Buxton, Bill. "Sistemas multitáctiles que he conocido y apreciado" . Bill Buxton.
  11. Shen, Yijun; Henry, Joseph; Wang, He; Ho, Edmond SL; Komura, Taku; Shum, Hubert PH (2018). "Control de movimiento de multitudes basado en datos con gestos multitáctiles". Computer Graphics Forum . 37 (6). John Wiley and Sons Ltd.: 382--394. doi : 10.1111/cgf.13333 . ISSN 1467-8659 . 
  12. Feng, Qi; Shum, Hubert PH; Morishima, Shigeo (2020). "Resolución de la oclusión de objetos en manos para realidad mixta con aprendizaje profundo conjunto y optimización de modelos". Computer Animation and Virtual Worlds . 31 (4--5) e1956. John Wiley and Sons Ltd. doi : 10.1002/cav.1956 .
  13. Zhou, Kanglei; Chen, Jiaying; Shum, Hubert PH; Li, Frederick WB; Liang, Xiaohui (2021). STGAE: Codificador automático de grafos espaciotemporales para la eliminación de ruido en el movimiento de la mano . IEEE. pp. 41--49. doi : 10.1109/ISMAR52148.2021.00018 . ISSN 1554-7868 .  
  14. Zhou, Kanglei; Shum, Hubert PH; Li, Frederick WB; Liang, Xiaohui (2024). "Autoencoder gráfico espaciotemporal multitarea para la eliminación de ruido en el movimiento de la mano". IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics . IEEE. doi : 10.1109/TVCG.2023.3337868 .
  15. "Proyecto Natal de Xbox.com" . Archivado del original el 9 de julio de 2009. Consultado el 2 de agosto de 2009 .

Referencias

  • http://blogs.msdn.com/surface/archive/2009/02/25/what-is-nui.aspx
  • https://www.amazon.com/Brave-NUI-World-Designing-Interfaces/dp/0123822319/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1329478543&sr=8-1 El libro Brave NUI World de los creadores de la interfaz NUI de Microsoft Surface
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