Articulo de referencia

Contenido móvil

El contenido móvil es cualquier tipo de hipertexto web, contenido informativo y medios electrónicos que se visualizan o utilizan en teléfonos móviles , como texto, sonido, tonos...

El contenido móvil es cualquier tipo de hipertexto web, contenido informativo y medios electrónicos que se visualizan o utilizan en teléfonos móviles , como texto, sonido, tonos de llamada , gráficos, Flash, ofertas de descuento, juegos móviles, películas y navegación GPS . A medida que el uso de teléfonos móviles ha crecido desde mediados de la década de 1990, el uso y la importancia de los dispositivos móviles en la vida tecnológica cotidiana han aumentado en consecuencia. Los propietarios de teléfonos móviles ahora pueden usar sus dispositivos para tomar fotos para subirlas, publicar tweets, programar citas en el calendario móvil y, sobre todo, enviar y recibir mensajes de texto ( SMS o mensajes instantáneos ), escuchar música, ver videos, tomar fotos y grabar videos, usar sitios web para canjear cupones de compra, ver y editar documentos de oficina, obtener indicaciones de conducción en mapas móviles, etc. El uso de contenido móvil en diversas áreas ha crecido en consecuencia.

Los teléfonos con cámara no solo pueden presentar sino también producir contenido multimedia, por ejemplo fotografías y vídeos con unos pocos millones de píxeles, y pueden funcionar como videocámaras de bolsillo . [ 1 ]

El contenido móvil también puede referirse al texto y al contenido multimedia que se encuentra en línea en sitios web y que está alojado en servidores habilitados para dispositivos móviles, que pueden ser páginas de Internet estándar para ordenadores de escritorio, páginas web móviles o páginas móviles específicas .

Transmisión

El envío de mensajes de texto e imágenes por SMS es una de las principales tecnologías de comunicación móvil, utilizada para enviar mensajes a usuarios y consumidores, especialmente contenido sencillo como tonos de llamada y fondos de pantalla . Dado que el SMS es la principal tecnología de mensajería (sin conexión a internet) utilizada por los jóvenes, sigue siendo la forma más eficaz de comunicarse y de llegar a este mercado objetivo. Además, el SMS es fácil de usar, omnipresente y, en ocasiones, alcanza a un público más amplio que cualquier otra tecnología disponible en el ámbito móvil (MMS, Bluetooth, correo electrónico móvil o WAP). Su gran facilidad de uso hace que su aplicación para diversos usos sea cada vez más sencilla.

Aunque la tecnología SMS tiene una larga historia desde los primeros teléfonos móviles, puede que haya sido reemplazada en uso por servicios como el Servicio de Mensajería Multimedia (MMS) o WAP, pero con frecuencia adquiere nuevas funcionalidades. Un ejemplo es la introducción de aplicaciones que envían entradas móviles a los consumidores mediante SMS, las cuales incluyen una notificación WAP con un enlace donde se inserta un código de barras . Esto sustituye claramente a MMS, que tiene un alcance de usuarios limitado y aún presenta problemas de aplicabilidad e interoperabilidad.

Es importante seguir fomentando la confianza de los usuarios y consumidores en el uso de SMS para aplicaciones de contenido móvil. Esto significa que, si un usuario o consumidor solicita un nuevo fondo de pantalla o tono de llamada, este debe funcionar correctamente, de forma rápida y muy fiable. Por lo tanto, es fundamental elegir la pasarela o el proveedor de SMS adecuados para garantizar la calidad del servicio durante todo el proceso, hasta que el SMS llegue al móvil del consumidor.

Los teléfonos modernos vienen con Bluetooth y comunicación de campo cercano (NFC ). Esto permite enviar vídeo de un teléfono a otro a través de Bluetooth, lo que tiene la ventaja de que no genera cargos por datos. [ 2 ]

Tipos de contenido

Aplicaciones

El desarrollo de aplicaciones móviles , también conocido como apps móviles, se ha convertido en un mercado de contenido móvil importante desde el lanzamiento del primer iPhone de Apple en 2007. Antes del lanzamiento del teléfono de Apple, el mercado de aplicaciones móviles (excepto los juegos) era bastante limitado. La inclusión de una tienda de aplicaciones en el iPhone, así como su diseño único y su interfaz de usuario, impulsaron un gran aumento en el uso de aplicaciones móviles. También propició una mayor competencia por parte de otros actores. Por ejemplo, la plataforma Android de Google para contenido móvil ha incrementado aún más la cantidad de aplicaciones disponibles para los usuarios de telefonía móvil.

Algunos ejemplos de aplicaciones móviles serían aplicaciones para gestionar itinerarios de viaje, comprar entradas de cine, previsualizar contenido de vídeo, gestionar fuentes RSS de noticias, leer versiones digitales de periódicos populares, identificar música, observar constelaciones, consultar Wikipedia y mucho más. Muchas cadenas de televisión tienen su propia aplicación para promocionar y presentar su contenido. iTyphoon es un ejemplo de una aplicación móvil utilizada para proporcionar información sobre tifones en Filipinas. [ 3 ]

Juegos

Los juegos para móviles son aplicaciones que permiten jugar en un dispositivo móvil. Las principales categorías de juegos para móviles incluyen Puzles/Estrategia, Retro/Arcade, Acción/Aventura, Cartas/Casino, Trivia/Palabras, Deportes/Carreras, presentadas en orden aproximado de popularidad. [ 4 ]

Varios estudios han demostrado que la mayoría de los juegos para móviles son comprados y jugados por mujeres. El 65% de los ingresos de los juegos para móviles proviene de usuarias de telefonía móvil. Son las principales impulsoras de los ingresos en la categoría de Puzles/Estrategia, representando el 72% del total, mientras que los hombres representan el 28% (véase la Tabla 2). Las mujeres dominan la generación de ingresos en todas las categorías de juegos para móviles, con la excepción de los juegos de Acción/Aventura, en los que los hombres generan el 60% de los ingresos. [ 5 ] También se afirma que los adolescentes tienen tres veces más probabilidades que los mayores de veinte años de jugar a juegos en el móvil. [ 6 ]

Imágenes

Las imágenes para móviles se utilizan como fondo de pantalla y también como salvapantallas. En algunos dispositivos, se puede configurar que se muestren cuando una persona específica llama al usuario. Sitios como adg.ms permiten descargar contenido gratuito; sin embargo, operadores como Telus Mobility bloquean las descargas de sitios web que no pertenecen a Telus.

Música

La música móvil es cualquier archivo de audio que se reproduce en un teléfono móvil. Normalmente, la música móvil se formatea como un archivo AAC ( Advanced Audio Coding ) o MP3 , y viene en varios formatos diferentes. Los tonos de llamada monofónicos fueron la forma más antigua de tono de llamada y reproducían un tono a la vez. Esto mejoró con los tonos de llamada polifónicos, que reproducían varios tonos al mismo tiempo para crear una melodía más convincente. El siguiente paso fue reproducir fragmentos de canciones reales, que se denominaron Realtones. Estos son los preferidos por las discográficas, ya que esta evolución del tono de llamada les ha permitido obtener una parte del lucrativo mercado de tonos de llamada. En resumen, los Realtones generan regalías para las discográficas (los propietarios de la grabación original) así como para los editores (los autores); sin embargo, cuando se venden tonos de llamada monofónicos o polifónicos, solo se incurre en regalías de publicación o "mecánicas", ya que no se ha explotado ninguna grabación original. [ 7 ] Algunas empresas promocionan covertones, que son tonos de llamada grabados por grupos de versiones para que suenen como una canción famosa. Recientemente se han popularizado los tonos de llamada de retorno, que se reproducen para la persona que llama al propietario del tono. Los tonos de voz reproducen la voz de alguien hablando o gritando en lugar de música, y existen diversos tonos con sonidos naturales y cotidianos. Los tonos reales son la forma más popular de tonos de llamada. Por ejemplo, capturaron el 76,4% del mercado de tonos de llamada en EE. UU. en el segundo trimestre de 2006, seguidos por los tonos monofónicos y polifónicos con un 12% y los tonos de llamada de retorno con un 11,5% , pero la popularidad de los tonos monofónicos y polifónicos está disminuyendo, mientras que la de los tonos de llamada de retorno está en aumento. [ 8 ] Esta tendencia es común en todo el mundo. Una innovación reciente es el singtone , mediante el cual "la voz del usuario se graba cantando una canción popular y luego se 'afina' automáticamente para que suene bien. Esto se puede descargar como tono de llamada o enviar al teléfono móvil de otro usuario", dijo el director de Synchro Arts, los desarrolladores.

Además de la música móvil, existen descargas de pistas completas, que son canciones enteras codificadas para reproducirse en un teléfono móvil. Estas se pueden comprar a través de la red móvil, pero los cargos por datos pueden hacer que esto sea prohibitivo. [ 9 ] La otra forma de obtener una canción en un teléfono móvil es mediante la "carga lateral", que normalmente implica descargar la canción en una computadora y luego transferirla al teléfono móvil a través de conexiones Bluetooth, infrarrojos o por cable. Es posible usar una pista completa como tono de llamada. En los últimos años, han surgido sitios web que permiten a los usuarios subir archivos de audio y personalizarlos como tonos de llamada usando aplicaciones especializadas, incluyendo Myxer , MobilesRingtones , Bongotones , Ringtoneslab y Zedge .

La música móvil se está convirtiendo en una parte integral de la industria musical en su conjunto. En 2005, la Federación Internacional de Industrias Fonográficas (IFPI) declaró que esperaba que la música móvil generara más ingresos que la música en línea antes de que finalizara ese año. [ 10 ] En la primera mitad de 2005, el mercado de la música digital creció lo suficiente como para compensar la caída del mercado de la música tradicional , sin incluir la venta de tonos de llamada, que aún representa la mayor parte de las ventas de música móvil en todo el mundo. [ 11 ]

Video

El vídeo para dispositivos móviles se presenta en varios formatos, entre ellos 3GPP , MPEG-4 , RTSP y Flash Lite .

Mobishows y cellodes

Un programa para móviles o un cellsode son términos que describen programas o series con calidad de emisión producidos, dirigidos, editados y codificados para teléfonos móviles. Estos programas pueden abarcar desde breves videoclips con consejos sobre apuestas o las últimas noticias del mundo del espectáculo, hasta series dramáticas de media hora. Algunos ejemplos son The Ashes y Mr Paparazzi Show , ambos creados para su visualización en dispositivos móviles.

Transmisión

Radio

La radio móvil en streaming es una aplicación que transmite canales de audio a la carta o emisoras de radio en directo al teléfono móvil. En Estados Unidos, mSpot fue la primera empresa en desarrollar y comercializar la radio en streaming, que se lanzó en marzo de 2005 en Sprint. Hoy en día, todos los principales operadores ofrecen algún tipo de servicio de radio en streaming con emisoras programadas basadas en géneros populares y emisoras en directo que incluyen tanto música como programas de entrevistas. [ 12 ]

TELEVISOR

El vídeo móvil también se ofrece en forma de transmisión de televisión a través de la red móvil, que debe ser una red 2.5G o 3G. Esto imita a una estación de televisión, ya que el usuario no puede elegir qué ver, sino que debe ver lo que se esté emitiendo en ese momento.

También existe la televisión móvil, que funciona como una emisora ​​tradicional y transmite el contenido en un espectro diferente. Esto libera la red móvil para gestionar llamadas y otros usos de datos, y debido a la naturaleza de " uno a muchos " de la televisión móvil, la calidad del vídeo es mucho mejor que la de la transmisión a través de las redes móviles, que es un sistema "uno a uno".

El problema radica en que las tecnologías de transmisión no cuentan con una conexión directa, por lo que para que los usuarios interactúen con la señal de televisión, el servicio debe estar estrechamente integrado a la red móvil del operador. Las principales tecnologías para la transmisión de televisión son DVB-H , DMB ( Digital Multimedia Broadcasting ) y MediaFLO .

Vídeo en directo

También se puede transmitir y compartir video en directo desde un teléfono móvil mediante aplicaciones como Qik e InstaLively. El video subido se puede compartir con amigos por correo electrónico o redes sociales . La mayoría de las aplicaciones de transmisión de video en directo funcionan a través de la red móvil o Wi-Fi . Además, requieren que la mayoría de los usuarios tengan un plan de datos con su operador de telefonía móvil.

Desde finales de la década de 1990, el contenido móvil se ha convertido en un mercado cada vez más importante a nivel mundial. Corea del Sur es líder mundial en contenido móvil y redes móviles 3G, seguida de cerca por Japón y Europa , países que utilizan intensivamente sus teléfonos móviles y que llevan años desarrollando contenido personalizado para sus dispositivos. De hecho, en algunos países, el uso de teléfonos móviles ha comenzado a superar al de ordenadores personales. En Estados Unidos y Canadá , el uso de teléfonos móviles y el consiguiente consumo de contenido móvil ha tardado más en consolidarse debido a cuestiones políticas y a la falta de redes abiertas en el país.

Según las tendencias actuales, el contenido de los teléfonos móviles desempeñará un papel cada vez más importante en la vida de millones de personas en todo el mundo en los próximos años, ya que los usuarios dependerán de sus teléfonos móviles para mantenerse en contacto no solo con sus amigos, sino también con las noticias mundiales, los resultados deportivos, las últimas películas y música, y mucho más.

El contenido móvil se suele descargar a través de sitios WAP, pero están surgiendo nuevos métodos. En Italia, 800.000 personas están registradas como usuarias de Passa Parola, una aplicación que permite a los usuarios explorar una gran base de datos de contenido móvil y descargarlo directamente a sus teléfonos. Esta herramienta también se puede usar para recomendar contenido a otros o enviarlo como regalo. [ 13 ]

Cada vez más personas comienzan a usar aplicaciones como Qik para subir y compartir videos desde sus teléfonos móviles a internet. El software para móviles como Qik permite a los usuarios compartir sus videos con sus amigos a través de correo electrónico , SMS e incluso redes sociales como Twitter y Facebook .

Un informe de Pew Research de 2016 , "El consumidor de noticias moderno", decía que el 70 por ciento de las personas de entre 18 y 29 años preferían obtener noticias de dispositivos móviles en lugar de ordenadores de escritorio, mientras que la cifra era del 53 por ciento para las personas de entre 30 y 49 años. [ 14 ]

Referencias

  1. ^ Hoja de datos de Nokia N93 www.nokia.com, 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  2. Vídeo Bluetooth www.esato.com 5 de agosto de 2004, consultado el 15 de agosto de 2006
  3. Escandor Jr., Juan; Barrameda, Shiena (22 de diciembre de 2011). "Aplicación desarrollada localmente predijo la furia de 'Sendong'" . Philippine Daily Inquirer . Consultado el 22 de enero de 2012 .
  4. "Los juegos móviles de puzles/estrategia y retro/arcade son los más populares entre los suscriptores 3G del Reino Unido, según Telephia" Telephia , 12 de julio de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006.
  5. "Informe de Telephia de enero de 2006" . Consultado el 13 de noviembre de 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  6. "Cinco datos interesantes sobre los juegos móviles, Youpark" . Archivado del original el 5 de diciembre de 2007. Consultado el 5 de diciembre de 2007 .
  7. "Explicación de los derechos de autor de la música móvil" MocoNews , 22 de junio de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006.
  8. "Los tonos reales representan más del 76 por ciento del gasto de los consumidores móviles en personalización musical, según Telephia" Telephia , 7 de agosto de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006.
  9. "Los cargos por datos móviles, un factor clave para la música móvil directa al consumidor" Research and Markets , julio de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006.
  10. "Las descargas móviles superarán a las de internet", por Cosima Marriner, Guardian Unlimited , 3 de agosto de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006.
  11. "Las ventas digitales se triplican hasta alcanzar el 6% de los ingresos minoristas de la industria, mientras que el mercado musical mundial cae un 1,9%". Archivado el 20 de julio de 2006 en Wayback Machine IFPI , 3 de octubre de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006.
  12. "Radio Redux" . CBS News . 11 de abril de 2005.
  13. Artículo de noticias de Mobile Entertainment archivado el 18 de octubre de 2007 en Wayback Machine www.mobile-ent.biz, 2007, consultado el 19 de septiembre de 2007.
  14. Roberts, Johnnie L. (10 de abril de 2017). "El cielo es el límite". Broadcasting & Cable . págs. 12–16 . 

Lecturas adicionales

  • "El problema del contenido móvil gratuito" . MocoNews. 1 de abril de 2006.
  • "Contenido móvil, sin salvavidas" . Unstrung. 27/06/2006. Big Cat Rescue ofrece contenido móvil.
  • "Las últimas diapositivas de Mary Meeker sobre tendencias móviles" . TechCrunch. 10 de febrero de 2011.
  • "El punto óptimo para las aplicaciones móviles" . Reuters. 28 de julio de 2011.
  • "Por qué las startups priorizan el desarrollo de aplicaciones móviles" . Forbes . 29 de julio de 2011.